Broken Sword 3: The Sleeping Dragon – Baphomets Fluch 3: Der schlafende Drache (Game-Review)

Natürlich geht wieder alles den Bach runter und am Ende um die Sicherheit der Welt. George ist Patentantwalt und auf dem Weg zu einem Job stürzt er leider im Dschungel ab. Das Patent, das er sichern soll, ist eine Maschine, die absolut schadstofffreie Energie herstellen kann. Als er ankommt ist sein Klient allerdings tot.

In Paris will sich Nico mit einem Computercrack treffen, der ein altes Manuskript für seinen Auftraggeber übersetzen sollte und dabei auf ein uraltes Geheimnis stößt. Aber seine Auftraggeber sind schneller und bevor er sich mit Nico treffen und sein Geheimnis ausplaudern kann wird er ermordet und Nico wird aus Mordverdächtige gehandelt.

Klar, dass sich im Laufe der Zeit herausstellt, dass die beiden Fälle zusammenhängen …

Und mit dem dritten Teil war alles anders. Vor allem die Grafik war ganz anders. Vorbei die Zeiten in denen wunderschöne 2D-Grafik und Zwischensequenzen wie geschmeidige Zeichentrickfilme vor unser aller Augen abgespielt wurden. Stattdessen wurde auf eine 3D-Grafik-Engine umgestellt, die alles mehr oder weniger eckig und kantig macht. Sicher – Kamerafahrten sind ja was Schönes, aber tatsächlich hätte ich wirklich gerne mehr von der „guten alten“ Optik gehabt. Außerdem wirkt dadurch vieles im Spiel leblos. So zum Beispiel gibt es einen Teil der Story, der in Glastonbury spielt. Das ist im Spiel nur eine Straße, aber selbst diese wird nur mit drei Figuren (zwei, wenn man George nicht rechnet) gefüllt – das ist peinlich und wirkt heutzutage langweilig.

Immerhin sind die Sprecher die gleichen geblieben und immerhin sind sie immer noch motiviert geblieben. Die Dialoge sind und bleiben toll. Großartig vor allem das Geplänkel zwischen Nico und George. Die beiden mögen sich offenslichtlich, schenken sich gegenseitig aber auch nichts. Interessanterweise gingen die Rätsel (mit einer Ausnahme, dazu gleich mehr) allesamt in eine logischere und nachvollziehbarere Richtung. Außerdem kamen Umgebungsrätsel dazu und in vielen Fällen musste man (einfache) Klettereinlagen überstehen.

Das führte allerdings dazu, dass die Menge an „Sokuban“-Rätseln (Kisten verschieben) extrem zugenommen hat. Ich mag solche Rätsel grundsätzlich, weshalb mich das nicht weiter gestört hat. Wirklich nervig waren aber zwei andere Dinge:

a) Die Steuerung. Anstatt der Maus nutzt man nun die Pfeiltasten zum Bewegen der Figuren (auf dem Computer gibt es also nur vier Richtungen), was bei ein paar der Bewegungsrätsel dazu führt, dass ihr nicht einmal, sondern x Mal sterben werdet. ja, ihr lest richtig. Man kann jetzt auch sterben. Macht aber nix, da man ohnehin wieder an einen automatisch fair gesetzten Rücksetzpunkt gebracht wird und gleich wieder weitermachen darf, aber dennoch extrem nervig, wenn man stirbt, weil die Figur einfach nicht in die Richtung geht, die man zu drücken glaubt (denn wenn sich die Perspektive ändert, ändert sich auch die Richtung welche die jeweilige Taste bedeutet).

b) Schleich-Einlagen. An sich ja auch nichts Schlimmes, aber mit dieser Steuerung und null Feedback (sieht mich die Wache? Ja? Nein? Wenn ja, warum? Wenn nein, warum nicht? In dieser Entfernung im Licht kann ich gehen, aber im Schatten werde ich gesehen? Wenn ich „schleiche“ kann ich quasi vor ih vorbeispazieren, aber wenn ich hinter ihm normal gehe, dann sieht (oder hört?) er mich? Das ist echt nervig und braucht kein Mensch. Dann gibt es noch Rätsel in welche ich (völlig unnötig und aufgesetzt) eine Kathedrale mit genau diesen Wachen zweimal durchqueren muss. Und ja, es gibt ein Schloss … ähnlich nervig wie in Indiana Jones 3, wenn sich daran noch jemand erinnert.

Das Ende der Story … nun, Lay-Lines oder Drachenlinien … wie man es dreht und wendet, die starken Enden haben die Macher ja schon nach dem ersten Teil mehr oder minder abgeschafft.

„Broken Sword 3: The Sleeping Dragon“ bekommt 6,5 von 10 möglichen, an den Kinderkrankheite der 3D-Ära und einem eher suboptimalen Rätseldesign (in der zweiten Hälfte) leidende, Punkte.

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