The Infectious Madness Of Dr Dekker (Game-Review)

Dr. Dekker, Psychiater, wurde ermordet. Seine Klient:innen brauchen aber weiterhin Betreuung und Beratung, also werdet ihr als Nachfolger eingesetzt. Eure Hauptaufgabe: Die guten Leute bei Laune halten und herausfinden, ob sie alle ein wenig „wahnsinnig“ sind, oder ob Dr. Dekker sie vielleicht „wahnsinnig gemacht“ hat.

Oder aber, ihr wollt rausfinden, wer von ihnen Dr. Dekker umgebracht hat. Falls es einer von ihnen war.

Und die ganze Zeit über heißt es aufpassen, damit ihr selbst nicht in Gefahr geratet den Verstand zu verlieren. Ihr müsst euch also gut überlegen, welche Fragen ihr stellt, welchen Aussagen ihr vertiefend nachgeht und ob ihr glaubt, was ihr hört …

Die D’avekki-Studios sind ein Studio aus Großbritannien und produzieren FMV-Spiele. Also „Full Motion Video“-Games. Also Spiele, die interaktive Filme mit richtigen Schauspieler:innen sind, in denen ihr im Regelfall das Fortkommen durch Entscheidungen beeinflusst. Anders als ihre Kolleg:inn von Wales Interactive („Late Shift„), die allerdings die Spiele von D’avekki vertreiben bzw. der Publisher sind, haben sie allerdings ein wenig andere Gameplay-Mechaniken und das macht die Angelegenheit an sich sogar ganz frisch.

Ist das Zweitwerk „The Shapeshifting Detective“ mehr „Adventure“ mit der Option herumzulaufen, Gespräche zu führen und kleinere Puzzles zu lösen, so ist dieser Erstversuch hier noch eine andere Liga, denn es geht weniger um „Entscheidungen“, die ihr treffen müsst, also „A“ oder „B“ entscheiden und dann zusehen, was passiert, sondern tatsächlich, wem ihr welche Fragen stellt.

Fragen, die ihr stellen könnt, werden (auf der PS4) im Bild eingeblendet und es gibt ein paar Parameter, die ihr beeinflussen könnt. So gibt es ein „Ampelsystem“, welches euch sagt, wie gut ihr unterwegs seid auf persönlicher Ebene. Und es gibt „Madness“-Punkte. Vertieft ihr bestimmte Themen, so wird das vom Spiel so behandelt, als würdet ihr glauben, was die Leute euch erzählt haben und ihr bekommt mehr dieser Punkte, was einen anderen Ausgang des Spiels bedeutet, als wenn ihr es nicht glaubt.

Der Spielverlauf zieht sich über ein paar Tage, also mehrere Sitzungen pro Person. Und es kommen nicht jeden Tag die gleichen Leute. Die Stärke des Spiels liegt jetzt weniger in seiner „Rahmenhandlung“ oder sogar seinem Gameplay, sondern tatsächlich in den Geschichten der einzelnen Klient:innen und was die Entwickler daraus machen. Immer nur als Erzählungen, wohlgemerkt, es gibt keine anderen Orte oder Rückblenden oder so was.

Und die Geschichten der Charaktere sind vielfältig: So gibt es zB einen Klienten mit der Meinung, er bekomme jede Nacht eine Extra-Stunde, in welcher er sich bewegen und Dinge machen kann, während der Rest der Welt „stillsteht“. Und er macht da ein paar fragwürdige Dinge. Dann gibt es eine andere Klientin, die Pflegerin in einem Altenheim und der Meinung ist, sie könne den Tod ihrer Patient:innen vorhersagen und die Gestalt von deren Angehörigen annehmen, damit die Patient:innen sich von diesen verabschieden können. Dann gibt es noch eine Frau, die ihren Mann umgebracht und dann wieder zum Leben erweckt hat. Nur kann sie das niemandem beweisen, wei sie dann ja offiziell zugeben müsste, dass sie Tote wieder zum Leben erwecken kann. Das ist insofern eine schlechte Sache, weil gegen sie grad eine Mordanklage läuft. Und wieder eine andere Klientin hat „Blackouts“, danach wacht sie am Strand auf. Sie meint auch, sie hätte die Gabe, dass ihr Männer folgen und immer wieder würden ihr welche folgen, die dann verschwinden. Aber sie habe sie nicht getötet oder so, sie würden einfach „ins Wasser gehen“, denn da würde es „etwas“ geben, ein helles, schönes Licht, welches Opfer verlangt …

Tatsächlich ist das Spielprinzip sehr einfach, aber es macht wirklich Spaß sich mit den Klient:innen zu unterhalten. Einerseits, weil die Schauspieler:innen allesamt einen großartign Job machen und andererseits, weil D’avekki-Studios es schaffen, dass die gefilmten Antworten meist nicht nur kurz und bündig, sondern auch kurzweilig ausfallen. Außerdem sind die Eigenheiten der Figuren (es gibt noch mehr als die oben erwähnten) allesamt spannend. Langsam lässt sich auch so etwas, wie ein „großes Ganzes“ dahinter erahnen, und auch die Rolle des „guten“ Dr. Dekker wird immer zweilichtiger.

Offen gestanden, war mir die „Murder Mystery“ nach einer gewissen Zeit egal, ich wollte nur wissen, was die einzelnen Patienten und -innen so machen und was ihre Geschichten sind. Es werden – so viel sei verraten – auch nicht alle losen Enden verknüpft oder aufgelöst und auch wer der Täter/die Täterin ist, wird von einem Zufallsgenerator bestimmt. Aber die einzelnen Geschichten, wie sie erzählt werden und was so alles passiert, nun, das ist schon sehr spannend zu verfolgen.

Auch die relativ simple Inszenierung ist in diesem Fall eine positive Sache, denn es tut sich immer etwas am Bildschirm. Selbst wenn ich ruhig sitze und mir überlege, welche Frage ich als nächstes stellen möchte, so hält der Patient/die Patientin nicht still, sondern es gibt mehrere Überblendungen, welche ganz gut den aktuellen Gemütszustand der Person auf der Couch und auch eurer Figur darstellen.

Zwei Beispiele:
Die „Sirene“, die Männer dazu bringt, ihr zu folgen, ist von Anfang an sehr flirtend unterwegs und immer öfter im Spielverlauf, liegt sie plötzlich in einem sinnlichen Kleid, die Füße hochgelagert, auf der Couch, spielt mit ihrem Haar, oder geht auf und ab und streicht dabei in eure Richtung blickend sanft über die Couch (und wen es einen Mann gibt, der nach spätestens der zweiten Sitzung mit ihr nicht zumindest ein bisschen in diese Figur verliebt ist, der hat keinen Pulsschlag. Perfektes Casting, sozusagen).
Ein anderer Klient offenbart euch (je nachdem, welche Fragen ihr stellt), dass ein Kind bei einem von ihm verursachten Unfall umgekommen ist, und er sich die Schuld dafür gibt. Vorher saß er meist auf der Couch, betrachtete sein Hände, saß mal links, mal rechts – und ab dem Zeitpunkt an dem er über das Mädchen spricht, seht ihr immer wieder kurz auftauchend ein gespenstisches Mädchen, welches ihm über die Schulter blickt oder neben ihm sitzt.

Der Spielverlauf bzw. wie tief ihr in die jeweilgen Geschichten eintaucht, wird also auch visuell unterstützt und wird euch auch gezeigt, was ganz gut das Gefühl vermittelt „etwas erreicht“ bzw. „herausgefunden zu haben“.

Wie gesagt: Ich mochte die Geschichten und die Ideen innerhalb dieser. Ein paar davon würden sich wirklich gut als Grusel(nicht Horror)-Film eigenen. So zum Beispiel der „verstorbene und wiedererweckte Mann“, der – wie sich mit den richtigen Fragen herausstellt, eigentlich von seiner Frau gestoppt werden musste, weil er zu gern „auf die Jagd“ ging. Und nicht nur auf Tiere. Nachdem sie ihn dann wiederbelebt und in ein Haus am See verfrachtet hat, da erzählt sie später, er hätte sich mit einem jungen Mädchen, welches in der Nachbarschaft wohnt angefreundet und sie hätte Angst, dass er „es wieder tun“ wird. Später stellt sich dann heraus, ob bzw. was der „Tote“ mit dem Mädchen gemacht hat. Immer abhängend von euren Antworten. So könnt ihr der Dame zB raten, dass sie das Mädchen anreden und warnen soll. Oder mit ihrem „toten Mann“ reden. Oder sich nicht einmischen.

Alles in allem ist „The Infectious Madness Of Dr. Dekker“ tatsächlich eine runde Sache, die sehr simpel zu spielen ist, innerhalb dieser wenigen Gameplay-Mechaniken aber vor allem durch seine spannenden, schrägen und gut durchdachten Geschichten und deren Entwicklungen punkten kann.

Achja, und wenn es die vielen Tentakel und Anspielungen nicht verraten haben: Fans von H.P.Lovecraft und seiner Art des Horros, kommen hier auf jeden Fall auf ihre Kosten. Wer weiß schon, was in den Tiefen lauert, in welche die Sirene ihre Opfer treibt (oder auch nicht), denn „es ist nicht tot, was ewig leben kann, da auch der Tod als solcher sterben kann …“ 😉

„The Infectious Madness Of Dr. Dekker“ bekommt von mir 8 von 10 möglichen, viel Potential ausreizende, Punkte.


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