Assassin’s Creed: Syndicate (Game-Review)

Und der Plan geht weiter. Da noch immer das „Helix“ draußen ist, das den Templern helfen soll durch spielende Unwissende Artefakte zu finden, hacken die Assassinen erneut die Cloud. Dieses Mal gilt es Rebecca und Shaun zu helfen ein uraltes Artefakt zu finden bevor die Templer es tun – und dieses Mal könnte es wirklich gefährlich werden, wenn sie gewinnen, denn es handelt sich um das Grabtuch von Turin, welches – wie wir alle wissen – auch Tote auferstehen lassen kann.

Also ab in die Vergangenheit – dieses Mal geht es ins London des Viktorianischen Zeitalters und zwar in Gestalt der Zwillinge Evie und Jacob Frye. Die beiden haben es sich zur Aufgabe gemacht London aus dem Griff der Templer zu befreien, denn Obertempler Crawford Starrick hat alle wichtigen Posten und Systeme mit seinen Männern (und Frauen) besetzt.

Jacob will sie einen nach dem anderen ausschalten, was oftmals dazu führt, dass er für London großen Schaden anrichtet etwa indem er den öffentlichen Verkehr lahmlegt. Evie hingegen will das Artefakt finden, was zwischen den beiden zu Spannungen führt, denn anstatt sich auf ihre Mission zu konzentrieren muss sie immer wieder Jacobs Fehler ausbügeln …

Ich muss Ubisoft danken. Wirklich danken. Und zwar für die Existenz von „Unity“ und von „Syndicate“, denn die beiden Spiele beweisen für mich extrem gut, wovon ein Assassin’s Creed lebt und was es braucht, um ein gutes und unterhaltsames Spiel zu sein und gleich vorweg: „Syndicate“ ist nicht nur auf allen Ebenen besser als „Unity“, sondern für mich (der alle Teile außer „Black Flag“ gespielt hat) das beste „Assassin’s Creed“ seit dem zweiten Teil.
Warum ich mich für „Unity“ bedanke? Das hat ein paar Gründe, denn im direkten Vergleich mit „Syndicate“ kannn man viel daraus lernen.

Der erste Grund: Grafik und Menschenmengen sind nicht alles und für eine bessere Performance kann man schon mal auf ein paar hundert Personen mehr auf dem Bildschirm verzichten.

Was man für „Syndicate“ daraus gelernt hat: Fotorealistische Grafik sollte nicht an erster Stelle stehen. Performance und Bug-Freiheit – die sind wichtig. Die vielen Bugs und Probleme von „Unity“ hat man bei „Syndicate“ ausgemerzt und auch wenn die Grafik jetzt viel comichafter wirkt (was mir ohnehin besser gefällt), so ist alles ruckelfrei und flüssig. Die Optik und das Art-Design sind traumhaft und selbst ein verregnetes London im Rauch von Schornsteinen sieht besser aus als der schönste Teil von Paris. Klingt komisch. Ist aber so.

Der zweite Grund: Die unnötigen Koop- und/oder Mulitplayer-Missionen, die Companion-App und so weiter. Es war nett, dass sie es versucht haben, aber in Wahrheit fehlt das keinem Menschen.

Was man für „Syndicate“ daraus gelernt hat: Macht ein richtiges Multiplayer-Spiel oder ein Singleplayer-Spiel. Gilt auch für Koop. Dieses halbe/halbe Zeug interessiert niemanden. Schon gar nicht wollen Gamer eine App für das Smartphone brauchen, um alle Inhalte für ein Playstation (oder ähnliches) Spiel erhalten zu können. Deshalb hat man das für „Syndicate“ alles rausgeschmissen.

Der dritte Grund: Arno. Der Kerl ist okay, aber offen gestanden ist er kein Charakter von dem man in ein paar Jahren noch reden wird. Auch die Story ist für die „große“ Story völlig belanglos. Völlig. Unity ist storymäßig zu 100% Füllwerk.

Was man für „Syndicate“ daraus gelernt hat: Charaktere und Story sind für so ein Spiel wichtig. Die Story ist und bleibt die Hauptmotivation und die Figuren mit denen ich die nächsten (vielen) Stunden verbringe muss man mögen können. Die Story muss den Kontext für alle unsere Taten in dieser Welt liefern. Die Frye-Zwillinge sind absolut großartig. Die beiden muss man einfach mögen. Ihre Wortgefechte, Evies Zielstrebigkeit (die auch mal blind für die Liebe machen kann) oder Jacobs leichtfüßige „Alles kein Problem“-Einstellung und der gleich mal handelt anstatt nachzudenken … die beiden sind super.

Der vierte Grund sind die Nebenfiguren: In „Unity“ wurde ich überschwemmt von Randnotizen der Revolution, die mir weder vor dem Spiel noch danach etwas gesagt haben. Selbst Personen, die wir alle dem Namen nach kennen wie Bonaparte oder Madame Tussauds oder der Marquis de Sade bleiben absolut flach und jucken niemand bzw. werden die großteils nicht einmal irgendwie in die Story eingeführt.

Was man für „Syndicate“ daraus gelernt hat: ´In „Syndicate“ sind einige NPCs vertreten. Und zwar keine geringen Persönlichkeiten. Immerhin reden wir hier von Karl Marx, Charles Darwin, Charles Dickens, Florence Nightingale, Queen Victoria, Fredrick Abberline und noch viele weitere. ALLE davon sind super, haben ihre Macken, ihre Eigenheiten und werden storymäßig eingeführt. Selbst wenn man alle Missionen für sie ausgeführt hat, gibt es noch einen Questmarker – wenn man hingeht hat man eine kleine Sequenz, in welcher sich die Figuren bei unseren Helden bedanken. Wunderbar! So gehört sich das! NPCs, die als Questgeber dienen müssen in die Story integriert werden. Textfenster oder völlig austauschbare und lieblos in die Welt geworfene Figuren interessieren niemand. Charaktere, die interessant sind – die machen das Kraut fett/die Interaktion interessant.

Und dann noch die Quests und Aktivitäten: Viele von den Ideen, die in „Syndicate“ stecken und absolut Spaß machen hat „Unity“ erfunden. Da wären die „Crowd Events“, das Aufklären von Verbrechen, die offenen Herangehensweisen an die Attentate, die Möglichkeiten der „Stealth Kills“ oder „Unique Kills“ und vieles weitere. Das Problem war allerdings, dass nichts davon so richtig Spaß gemacht hat: Es war durch die Bank mühsam, es war harte Arbeit, es fehlte einfach der Flow, die Motivation und … sind wir ehrlich: es hat einfach nicht so richtig Spaß gemacht, obwohl es am Papier großartig gewirkt haben muss. Alles war irgendwie mühsam und zäh und nur wenige Nebenmissionen wurden durch Charaktere eingeführt bzw. überhaupt in Kontex mit der Story und der Welt gebracht. Das war öde und mies.

Was man für „Syndicate“ daraus gelernt hat: Alle und ich meine wirklich ALLE Tätigkeiten und Quests in Syndicate sind mit der Hauptstory verknüpft. Sogar die obligatorischen Sammelaufgaben (in diesem Fall verschieden Biersorten, Glitches, Illustrationen aus Zeitungen, Musikboxen und – ganz wichtig – gepresste Blumen) sind in die Story eingebunden. Ich empfehle übrigens ganz dringend die Blumen zu sammeln. Das letzte Mal als ich solch eine Sammelquest beenden wollte war in „Assassin’s Creed II“. Ist schon eine Weile her, aber für den eigenen Bruder sammelte man damals schon die „paar“ Federn.

Fazit: „Syndicate“ ist in meinen Augen das bisher beste „Assassin’s Creed“. Auch wenn kein Charakter jemals (damit müssen wir uns abfinden) an Ezio Auditore da Firenze heranreichen wird (immerhin hatte der drei Teile – und Kurzfilme – Zeit um Charakter zu entwickeln), so ist der Fun-Factor von „Assassin’s Creed: Syndicate“ dermaßen hoch, dass es das erste Spiel seit Jahren ist, in welchem ich alle(!) Trophäen geschafft, 100%-Synchronisation und noch dazu alle(!) DLCs gespielt und genossen habe. Keine einzige Sekunde davon war mir nur irgendwie langweilig. Im Gegenteil, ich hatte jede Sekunde lang absoluten Spaß.

„Assassin’s Creed Syndicate“ bekommt von mir 9 von 10 möglichen, die Reihe absolut wieder in die richtige Richtung bringende, Punkte.

Assassin's Creed Syndicate (PS4)


von Ubisoft [UBISOFT]
Preis: EUR 18,00


Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.