Dead Space (Game-Review)

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Issac Clarke ist Ingenieur. Sein Job ist es, Raumschiffe flugfähig zu halten. Und wir sprechen nicht von kleinen Shuttles, sondern von großen, sehr großen Fracht- und Bohrschiffen. Als mit dem Minenbohrschiff ISHIMURA kein Funkkontakt mehr herzustellen ist, wird Isaac mit einer kleinen Crew geschickt, um das Problem zu beheben.

Als die Crew allerdings das defekte Raumschiff betritt, geht alles den Bach runter. Totenstille. Leichen. Blut. Und keine Spur von Leben. Bis urplötzlich das Grauen Gestalt annimmt und sich herausstellen wird, ob dich im Weltraum wirklich niemand schreien hört.

Eine Frage, die in meinem Arbeitszimmer im November 2008 klar nicht gestellt werden musste, denn ich bin mir sicher, dass mehrere Menschen mich sehr häufig schreien gehört haben. Nicht aus Wut, sondern vor Schock. Teilweise – das gebe ich offen zu – war es eine Erleichterung. Eine Erleichterung, die gesammelte Anspannung mit einem lauten, erschreckten „Argh!“ nach draußen zu lassen.

Denn wenn es etwas gibt, was DEAD SPACE so gut wie noch kaum ein anderes Spiel gemacht hat, dann euch eine Gänsehaut über den Rücken zu jagen. Die kalten, düsteren Gänge der Ishimura, die Crew, die sich immer wieder mal meldet und der langsame Aufbau des Grauens, das langsame Erahnen, dessen, was auf dem Schiff passiert sein könnte, schaffen eine unglaublich dichte Atmosphäre. Was Visceral Games (die das Spiel programmiert haben) extrem gut hinbekommen haben, ist es, selbst nach den ersten Aufeinandertreffen mit den so genannten „Nekromorph“ euch nie zu viele Gegner vor den Latz zu knallen und dadurch das spannende „Rührt sich die Leiche dort nicht vielleicht doch, wenn ich das dritte Mal daran vorbeigehe und springt mich an?“-Gefühl immerzu präsent zu halten. Ein einfach Kniff, eigentlich und trotzdem scheitern so viele andere Spiele daran. Nicht so DEAD SPACE.

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Das Spiel verkommt nie zu einer dämlichen Schießbude, sondern hält immer die Spannung und den Horror hoch. Sicherlich gibt es auch so genannte „Jump Scares“ (wenn plötzlich ein Nekromorph durch die Decke bricht) und actionreiche Passagen, aber die Faszination, die Dead Space ausübt geht primär vom eigenen Kopf aus. Viele Dinge und Ängste, natürlich angespornt von Erlebnissen auf der Ishimura, interpretiert man in die wirkilch geniale Soundkulisse selbst hinein. War das nicht ein Tapsen im Dunkeln? Sieht das dort vorne nicht wie der Schatten eines Nekromorph aus? Sind nicht diese kleinen Fenster dort an der Seite einladende Überraschungsangriff-Positionen? Und – die wichtigste Frage – sind die Toten dort wirklich tot und wenn nicht, wie komme ich mit meiner Munition aus? Denn die ist auf der Ishimura immer rar gesät. Isaac ist nunmal Ingenieur und kein Soldat, der kiloweise Granaten und Co mit sich herumschleppt.

Wirklich aufgefallen ist DEAD SPACE 2008 auch durch seine neue Art der Monsterbekämpfung, denn anders als bei irgendwelchen Shootern, reicht es nicht, einfach auf die Monster draufzuhalten, sondern man muss sie – und das ist jetzt wörtlich gemeint – Stück für Stück auseinandernehmen. „Strategisches Zerlegen“ war das Reizwort, denn ein Nekropmorph ohne Kopf fuchtelt zwar ziellos herum, kommt aber trotzdem weiter auf euch zu. Einer ohne Füße kriecht auf den Händen zu euch und einer ohne Hände will euch einfach den Kopf abbeissen.

Aber Isaac Clarke ist nicht wehrlos – mit seinem Plasmaschneider (der hier zum Zerteilen von Monstern zweckentfremdet wird) hält er gut und gern die Nekros in Schach. Dazu gibt es noch zwei weitere Hilfsmittel: Die Kinese – damit kann Isaac entfernte Dinge bewegen, was manchmal für kleinere Rätsel genutzt wird. Und außerdem noch die Stase, welche alles verlangsamt. Sehr hilfreich, wenn mal wieder ein Nekro auf euch zukommt, der stark gepanzert ist und nur hin und wieder seine Gelenke zeigt – also verwundbare Stellen offenbart (die konsolentypisch meist bei großen Gegnern als orange, leuchtende Punkte zu erkennen sind).

Von der Story her, bietet DEAD SPACE nicht so viel Neues, macht aber vieles richtig. Denn Isaacs eigentlicher Grund auf die Ishimura zu kommen, hört auf den Namen Nicole. Seine Frau, die Forscherin auf dem Schiff war und welche der Spieler auch immer wieder einmal kurz trifft. DEAD SPACE ist der Trip des Protagonisten in den Abrgrund des Wahnsinns und die Spieler werden – ob sie wollen oder nicht – mit Isaac mitgezogen, denn wir sehen natürlich alles nur aus seiner Perspektive. Klingt nach einer Mischung aus „Das Ding aus einer anderen Welt“, „Aliens“ und „Event Horizon“? Richtig. Aber die Klauerei spielt keine Rolle, denn es bleibt genug Eigenständigkeit und die Spielmechanik sorgt für die richtige Atmosphäre.

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Zugegeben – gegen Ende hin wird es actionreicher und dass die Nekromorphs so eklig aussehen hilft dem Schrecken natürlich auch ganz gut. Wirklich toll ist auch, dass sich alle „üblichen“ Menüs (also Inventar, Lebensenergie und Waffenanzeige) direkt in der Spielwelt finden (auf Isaacs Anzug, oder als Hologramme) und es keine richtige Pause im Spielablauf gibt. Wann immer ihr euer Inventar checkt – die Welt rundherum dreht sich weiter. Wann immer ihr irgendwelche Text-Logbücher lest – die Welt um euch herum dreht sich weiter. Was jeden einzigen „Menügang“ natürlich zu einer Nervenprobe werden lassen kann, vor allem wenn man einen wichtigen Code aus einem Dokument heraussucht, während die Tür verschlossen ist und im einzigen Gang hinter euch, der gleichzeitig der einzige Fluchtweg wäre, während eure Munition quasi alle ist, seltsame Schatten und Geräusche näher kommen. Was sich in manchen Fällen aber auch einfach als defekte Rohrleitung herausstellen kann, die völlig harmlos ist. Erleichterung. Zumindest für einen Moment.

Gerüchten zufolge gibt es Spieler, die DEAD SPACE nie bis zum Ende gespielt haben, weil es ihnen zu gruselig war und sie zu viel Angst hatten. Zu dieser Gruppe gehöre ich zwar nicht, aber es wäre gelogen, wenn ich behaupten würde, dass ich nicht das eine oder andere Mal tatsächlich Angstschweiß von der Stirn wischen musste.

Grafisch braucht sich DEAD SPACE auch dank genialer Panoramen bis heute nicht verstecken – das einzige wirkliche Manko ist, dass Isaac Clarke (eine Anspielung auf die Sci-Fi Autoren Isaac Asminov und Arthur C. Clarke) das ganze Spiel über stumm bleibt. Aber das hat sich mit dem Nachfolger ja dann geändert.

„Dead Space“ bekommt von mir 9 von 10 möglichen, die Ishimura nur mit guten Nerven betretende, Punkte.

PS: Das Spiel ist ABSOLUT NICHTS für Kinderhände. Nur damit das klar ist.

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