NieR: Automata (Game-Review)

Die Menschheit hat die Erde verlassen und sich auf den Mond zurückgezogen. Der Grund dafür ist eine Invasion. Außerirdische haben die Erde angegriffen. Ihre Armee? Eine Legion an Maschinen. Die Menschheit hat im Gegenzug Androiden erschaffen, welche die Erde für sie von den Maschinen zurückgewinnen sollen. Dazu wurde im Orbit der Erde der „Bunker“ installiert. Eine Raumstation, die im ständigen Kontakt mit der Mondbasis der Menschheit steht, und von welcher aus die Rückeroberung der Erde strategisch und taktisch geleitet wird.

Aktuell wird die Androidin 2B (also Type 2, Model B) zur Erde geschickt, um in einer verlassenen Fabrik eine Maschine der Goliath-Klasse zu finden und zu zerstören. Allerdings wir ihre gesamte Staffel getötet, sie allein bleibt übrig. Unterstützung bekommt 2B allerdings vom Scanner-Modell 9S.

Die beiden werden von nun an eine lange Zeit ein Team sein und Geheimnisse aufdecken, welche sie in ihren Grundfesten (und nicht nur sie) erschüttern werden. Zuerst entdecken sie, dass es Maschinen gibt, welche nicht kämpfen wollen. Pazifisten eben. Und dann entdecken sie, dann entdecken sie Maschinen, welche dabei sind menschliche Verhaltensweisen zu imitieren … und das ist erst der Anfang. Ganz, ganz der Anfang.

Puh, was für ein Biest von einem Spiel. Es ist schwer zu beschreiben, was genau „NieR: Automata“ für eine geballte Ansammlung an großartigen Ideen ist. Das beginnt beim Art-Design der Figuren, geht über die Ideen in der Story bis hin zu den Referenzen und philosophischen Ansätzen, die so nebenbei im Spiel untergebracht werden, geht weiter in die Vermischung verschiedener Genres, erweitert sich dann nochmals ins Interface des Spiels (also das Spielmenü, welches tatsächlich Teil des Spiels ist) und hört noch nicht mal damit auf, dass alle Waffen(!) im Spiel eine Hintergrundgeschichte haben, die man nach und nach freischalten kann. Also eigentlich sind es keine Hintergrundgeschichten, sondern die Waffen speichern die Erinnerungen ihrer Benutzer. Und wenn man diese Geschichten so liest, nun, da waren schon wirklich, wirklich schräge Vorbesitzer dabei … nur, damit ich das nochmals betone: Ihr könnt jede Waffe bis zur Stufe 4 hochleveln. Und in jeder Stufe schaltet ihr ein Viertel der Erinnerungen der Vorbesitzer:innen frei. Das geht von kleinen Geschichten bis hinzu Poesie bis hin zu, nun, tja. Das verrate ich nicht.

Dieses Level an detailliertem Wahnsinn erstreckt sich über alle Ebenen des Spiels. Weiteres Beispiel? Ihr könnt ungefähr die ersten 45 Minuten des Spiels nicht speichern. Das hat einen Storygrund (ihr schaltet die Option erst nach ca. dieser Zeit frei, das Bewusstsein von 2B in den Bunker hochzuladen, was ja quasi nix anderes als Speichern ist). Und es hat außerdem den Bonus, dass man in diesen ersten 45 Minuten eine Bandbreite an Abwechslung (Shoot-Em Up, Bullet-Hell-Shooter, Third Person Action Adventure, 2D Jump ‚N Run, …) einen großen Teil der Spielmechaniken lernt. Und die muss man lernen. Sonst kommt man später nicht sehr weit. Und nachdem man nicht speichern kann, MUSS man die Elemente beherrschen, bevor man quasi ins richtige Spiel einsteigt. Außerdem lernt man die Funktion seines Pods kennen (ein kleiner fliegender Kasten, der 2B mit Feuerkraft und anderen Dingen unterstützt). Genial. Ganz abgesehen davon, dass allein die ersten 45 Minuten so voller großartig inszenierter Momente sind, da haben andere Spiele ihre gesamte Laufzeit lang das Nachsehen.

Das hat allerdings auch den Nachteil, dass es ab dem Zeitpunkt an dem die „Open World“ sich öffnet erst einmal viel Laufarbeit notwendig ist, um die Spielwelt, die Zusammenhänge und Figuren kennenzulernen und ein Gefühl (ja, richtig: Gefühl) für den Ort zubekommen an dem man sich aufhält. Und an diesem Ort wird man viel Zeit verbringen, denn „NieR: Automata“ ist ein langes Spiel.

Deshalb auch gleich ein paar Worte zu den Gerüchten, die herumgeistern, man müssen das Spiel drei Mal durchspielen, damit man es wirklich beendet hat. Das ist falsch. Nämlich komplett falsch. Ich habe das auch oft gelesen und offen gesprochen hat mich das lange davon abgehalten das Spiel zu kaufen und zu spielen.

Tatsächlich ist es so: Das Spiel hat drei Akte. In allen diesen drei Akten gibt es einen klaren Storyfaden, welcher am Ende des Aktes abgeschlossen ist. Aber eben nur dieser Storystrang. Viele andere Fragen bleiben offen. Und werden teilweise im zweiten Akt (Handlungsstrang, der parallel zum ersten verläuft) beantwortet. Allerdings tun sich ganz neue Fragen auf. Und im dritten Akt … nun, das kann und ich will ich nicht verraten, denn was hier (erneut nach einem grandiosen Auftakt gibt es einen kleinen Durchhänger) in Summe passiert, dass wird euch den Boden unter den Füßen wegziehen, denn plötzlich sieht und versteht man Dinge, die in den ersten beiden Durchläufen passiert sind mit ganz neuen Augen und deutet sie teilweise absolut anders. Und Ja, es stimmt: Es gibt mehrere Stellen im Spiel, die das Potential haben euch das Herz zu brechen. Ich bin wirklich mehrmals vor dem Bildschirm gesessen und dachte mir „WTF?! DAS hatte das zu bedeuten.“

Als ich den ersten Akt durchhatte und der Abspann lieft, da dachte ich mir: „Ja, das ist ein gutes Spiel mit coolem Art-Design und coolen Ideen, aber ich verstehe den Hype nicht.“ Eine der coolen Ideen ist zB die Fähigkeiten von 2B so zu gestalten wie man das will. Man kann nämlich mit „Chips“ alles an Funktionen in ihr ändern. Man kann sie sogar abschalten (indem man den OS-Chip rausnimmt), das führt allerdings zum „Game Over“ (und einem der 26 Enden). Ich hatte zum Beispiel anfangs ein Problem mit dem Ausweichen bei Kämpfen. Und hab mir dann einfach einen Chop gekauft, der das automatisch für mich macht. Oder bei den „Bullet-Hell“-Teilen, da habe ich oft zu langsam reagiert. Und dann habe ich einen Chip entdeckt, der die Zeit für eine oder zwei Sekunden verlangsamt, wenn Kugeln zu nah an 2B rankommen. Da wird dann ein Ballett daraus, dass kann ich euch sagen. Da fühlt man sich wie Neo in der Matrix, während man mit dem Schwert in der Hand Kugeln ausweicht und sich so einer Panzermaschine nähert, die einem mit einer Dauerfeuersalve auf Distanz halten will. Echt, echt cool, wie das gelöst wurde. Grandiose Idee. Wirklich.

Aber zurück zur Story: Denn der erste Akt ist eine zu 100% vorhersehbare Story. Ein Team. Gefühle füreinander (die zwar verboten sind, aber okay). Der junge Engagierte, der die kühle reservierte liebt und sich beweisen will. Die gute Dame, die nach und nach auftaut. Bosskämpfe, Aufopferung und am Ende die Tragik, die dann aber wirklich gut aufgefangen wird. Alles klassische Zutaten. Macht Spaß, sieht gut aus, funktioniert super und – Hand aufs Herz – hat mit 2B auch eine unglaublich sexy Protagonistin. Mit einer sexy Androidin mit Schwert Maschinen zerlegen? In Zeitlupe? Nochmals: Mit Schwert! Na klar, da bin ich dabei. Im ersten Akt sind bereits mehrere Story-Momente, die einen großen „WTF!?“-Kern haben. Ich sag nur „We become as gods!“. Aber in Summe ist eines klassische Heldenreise eines ungleichen Duos.

Und dann kommt der zweite Akt. Und nach und nach versteht man, was tatsächlich los und warum das Ende nicht das Ende sein kann. Man bekommt neue Sichtweisen auf vorher geschehene und mit 2B erledigte Missionen. Kurz: Man bekommt weit mehr Einsicht und die anderen Figuren und ihre Motivationen. Und außerdem trennen sich die Protagonisten 2B und 9S storymäßig manchmal. Während ihr im ersten Akt also die eine Seite seht, so seht ihr im zweiten die andere Seite und vice versa.

Und bereits da beginnt die Facade der Heldenreise zu bröckeln oder zumindest ist der Held/die Heldin vielleicht nicht die Person, die ihr dafür gehalten habt und nochmals vielleicht ist die Story, die ihr zu kennen dachtet, mit diesen neuen Informationen eigentlich völlig anders gelaufen und ja, ihr werdet mehrmals sagen: „WTF?!“

Ganz abgesehen davon, dass zu 100% neue Spielmechaniken eingeführt werden. So könnt ihr, wenn ihr wollt, ganz auf Schwertkämpfe verzichten, weil es dann … andere Möglichkeiten gibt.

Und bevor ich über den dritten Akt schreibe, noch kurz ein bisschen Kritik: Es gibt viele unsichtbare Wände. Die Erkundung der „offenen Welt“ ist anfangs gewöhnungsbedürftig, weil es schwer ist die Gegend zu lesen. So sehen zum Beispiel Gebäude, die man betreten kann genauso aus, wie jene, die man nicht betreten kann. Auch Gebäude, die teilweise Löcher in den Wänden haben, durch die man locker durch passen würde: Bei ein paar geht es. Bei ein paar geht es nicht. Das ist schelcht gelöst worden. Auch laufen alle(!) Quests im Grund darauf hinaus von A nach B zu laufen und dort ein Gespräch zu führen oder etwas zu zerstören. Und tja, was soll ich sagen: Die Welt ist leer. Und die Welt ist trostlos. Auch farblich. Das passt allerdings wirklich gut zum Design und zur Story und wird von mir auch nicht wirklich als Kritikpunkt gesehen, weil ich einfach kein Grafikfetischist bin. Und erneut: Das Art-Design ist großartig. Es ist ja auch ein genialer Schachzug, die Figur der 2B als Protagonistin des ersten Akts zu nehmen, denn das Durchschnittspublikum funktioniert wie ich: Mit dieser Dame mit einem Schwert böse Jungs verhauen? Passt. Gern. Wie sagt man so schön? Köder geschluckt.

Und jetzt zurück zur Story und zu Akt 3. Denn wenn Akt 1 die klassische Heldenreise bietet und die Beziehung der Hauptfiguren definiert und euch dazu bringt, die Welt kennenzulernen, dann dient Akt 2 dazu, die Beziehung der Hauptfiguren zu vertiefen, die Welt werdet ihr danach verinnerlicht haben, ihr werdet euch allerdings nicht mehr sicher sein auch welcher Seite ihr steht und wer jetzt eigentlich die guten und/oder die Bösen sind.

Und dann kommt Akt 3 und dekonstruiert die gesamte Heldenreise von Akt 1 und belächelt die Fragen, die ihr euch in Akt 2 gestellt habt, weil ihr dachtet, ihr wisst was los ist. Die Menge an neuen Enthüllungen welche im dritten Akt auf euch warten und an Szenen, die euch einen Kloß im Hals verpassen werden sind mannigfaltig. Und alles, wirklich alles, ist bittersüß. Es ist kein depressives Spiel, aber es ist ein Spiel, welches nicht davor zurückscheut euch die Schönheit auch im Schlimmen zu zeigen. Poesie sozusagen. In Spielform. Und ja, das gibt es. Von der grandiosen Action (Akt 3 legt in der zweiten Hälfte nochmals eine Schippe an allem drauf, was ihr vorher erlebt habt. Und wer den ersten Akt gespielt hat, der oder die weiß, dass ihr bereits im ersten Akt wirklich, wirklich viel erlebt) und Inszenierung will ich jetzt nicht mal anfangen.

Also nein, ihr müsst das Spiel nicht drei Mal durchspielen. Das ist Blödsinn. Wenn ich so einen Satz lese, dann schreckt mich das ab. Ich will nicht drei Mal das gleiche Spiel durchspielen müssen, um zu wissen wie es ausgeht. Sowas würde mich langweilen und nerven. Und deshalb nochmals: Müsst ihr auch nicht. Gibt es Parallelen zwischen Akt 1 und 2? Ja. Durch die neuen Spielmechaniken könnt ihr aber bereits bekannte Teile (zB Bosskämpfe) quasi im Vorbeigehen machen. Quests, die ihr in Akt 1 bereits gemacht habt könnt ihr links liegen lassen und jene, die noch offen sind könnt ihr ignorieren Ich würde trotzdem empfehlen einige der Quests aus Akt 1 in Akt 2 zu wiederholen, weil ihr so weit mehr Hintergründe zu der Story bekommt).

Zusammenfassend: „NieR: Automata“ ist ein Spiel, welches ihr in dieser Form und auch in dieser Konsequenz noch nie gespielt habt. Das Spieldesign beginnt beim Spielmenü, geht über alle Teile des Spiels und endet noch nichtmal im Abspann(!). Ich habe noch nie zuvor ein dermaßen durchdachtes Spielerlebnis gehabt. Das richtige Ende (ja, das gibt es) hat mich dann etwas unterwältigt, weil es meiner Ansicht nach sehr subtil daherkommt. Allerdings muss ich auch gestehen, dass ich das Spiel bereits vor ein paar Tagen beendet habe und immer noch darüber nachdenke. Dass muss ein Spiel erst einmal schaffen.

Würde ich „NieR: Automata“ in einem Satz beschreiben müssen, dann würde ich es so formulieren: „Es ist ein Spiel, welches von der ersten Minuten an mitreisst, sich dann als durchschnittlicher Third-Person-Action-Adventure in einer cool designten Welt herausstellt, wir dann zu einem viel besseren und coolerem Genre-Mix, der mit seiner Story und Game-Design-Tiefe überrascht und endet als eine Erfahrung, die man gemacht hat.“

Das alles liest sich extrem kompliziert und eigentlich dürften die ganzen einzelnen Teile nicht zusammenpassen. Wenn man sich das am Papier ansieht, dann kann man nur den Kopf schütteln. Das kann nicht klappen. Und dann hat man es durchgespielt und plötzlich weiß man, was die alte Redewendung „Mehr als die Summe seiner Teile“ bedeutet. Denn die Teile funktionieren nicht nur einfach, sie greifen perfekt verzahnt ineinander. Großartig.

Einfach großartig. Die paar Kritikpunkte von oben? Vergeßt sie. Nachdem ihr das Spiel durchhabt, wird euch das keine Sekunde lange mehr interessieren.

Und … was den Soundtrack betrifft: Den habe ich mir mittlerweile importiert, weil … wow, sag ich nur. Wow.

Konklusio: Gebt euch dieses Erlebnis.

Anmerkung: Ja, „NieR: Automata“ ist der Nachfolger von „NieR: Replicant“ und sogar ein Story-Ableger einer alten Spielreihe namens Drakengard. Ihr braucht jedoch kein Vorwissen. Das Spiel erzählt euch alles, was ihr wissen müsst.

Und nochwas: Wenn ihr ein anderes Spiel kennt, bei dem euch ein Roboter, der vor euch steht und immerzu die Worte „Mommy. Mommy.“ wiederholt die Tränen in die Augen treiben kann, dann sagt es mir. Ich höre immer, dass „The Last Of Us Part 2“ ein emotionales Meisterwerk ist. Im Vergleich mit NieR: Automata stinkt es meiner Meinung nach gehörig ab. Und hier geht um Androiden und Maschinen. Dass muss Platinum Games mal jemand nachmachen können.

„NieR: Automata“ bekommt von mir 10 von 10 möglichen, die kleinen Design-Fehler, wie unsichtbare Wände, ignorierende, weil sie „Part Of The Design“ sind, Punkte.


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