Far Cry 3 (Game Review)

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Es ist aus Filmen bekannt. Meist aus Horrorfilmen. Jason Brody heißt er, der reiche Junge, der mit seinen Brüdern Grant und Riley, sowie ein paar Freunden auf Rook Island einen draufmacht. Surfen, Skydiving, was reiche Kids eben so tun.

Oder auch nicht.

Denn sie werden alle von einer Bande Piraten gefangen genommen, welche die Insel unter ihrer Kontrolle haben und der Kopf der Truppe, namens Vaas, scheint gewaltig einen an der Waffel zu haben. Aber nicht von der netten Sorte sondern von der Sorte, bei welcher ein falsches Wort reicht, um eine Kugel im Kopf zu haben. Im besten Fall. Aber Jason gelingt – dank seines Marine-Bruders Grant – die Flucht aus der Gefangenschaft, allerdings wird Grant von Vaas erschossen. Jason flieht … und muss nun ein Krieger werden, um seine Freunde zu finden und – vielleicht – die Insel zu befreien …

„Far Cry 3“ ist ein Spiel, dass mich einerseits in seinen Bann zog und mitfiebern ließ. Andererseits hat es mich immerzu daran erinnert, dass es ein Spiel ist. Das klingt im ersten Moment vielleicht widersprüchlich, aber am Ende dieser Review werdet ihr verstehen, was ich meine.

Der dritte Teil der Franchise wirft euch wieder zurück auf eine Tropeninsel – üppige Vegetation, viele Pflanzen, Tiere, Sonnenaufgänge, kleine Dörfer und Siedlungen, alles wunderschön idyllisch. Wenn nicht (fast) alle mit Waffen in der Hand rumlaufen würden, denn die Piraten sind eine permanente Bedrohung und selbst der auf der Insel ansässige Kriegerstamm der Rakyat kann nichts gegen die Übermacht tun. Also liegt es am ehemaligen Rich-Kid-Sunnyboy Jason, hier mal mächtig aufzuräumen – und dazu gibt es mehrere Möglichkeiten:

a) Storymissionen: Überraschenderweise gibt es eine ziemlich gute – wenn auch wenig überraschende so doch super inszenierte – Geschichte. Für einen First-Person-Shooter ist sie sogar komplex ausgefallen, schafft es tatsächlich Spannung aufzubauen und – was wirklich neu ist – sogar auf einer emotionalen Ebene zu reflektieren, was eigentlich langsam für eine Killermaschine aus Jason wird. So fragt sich der junge Mann schon mal im Laufe des Spiels, was er da eigentlich treibt und gegen Ende muss der Spieler/die Spielerin eine Entscheidung treffen, die – je nach Standpunkt – Jasons Erlösung bedeuten kann oder sein völliges Aufgehen in der neuen Rolle als Killermaschine. Starker Tobak, super inszeniert. Hut ab.

b) Sendemasten: Auf der Insel sind 18 Sendemasten verstreut, die ihr aktivieren könnt, was dazu führt, dass Teile der Landkarte aufgedeckt werden und ihr in den freigeschalteten Gebieten auch auf der MiniMap etwas sehen könnt (nützliche Kräuter, Gegner, usw). Außerdem bekommt ihr dadurch Zugang (argumentiert wird mit „weil es dann einfacher ist für die Waffenhändler sich frei zu bewegen) zu neuen Knarren. Gratis. Und derer gibt es viele.

c) Stützpunkte: Natürlich haben die Piraten auf der ganzen Insel verteilt diverse Stützpunkte, die Jason erobern kann – je mehr er erobert, desto freier kann er sich auf der Insel bewegen ohne Gefahr zu laufen von Piraten belästigt zu werden. Noch dazu dienen diese Stützpunkte, sobald sie erobert wurden, auch als Ziele für die Schnellreisefunktion und als Geschäft, um Munition aufzurüsten, Waffen zu kaufen oder Gefundene Artefakte/Tierhäute/etc zu verkaufen.

d) Nebenmissionen: Auch derer gibt es viele. Jason kann bei Wettbewerben im Scharfschießen, Messerwerfen, Rennfahren und Pokern mitmachen, kann für diverse Bewohner manche Aufgabe erfüllen (von Sammelaufgaben bis hin zu Attentaten), und er kann auf den „Schwarzen Brettern“ in den befreiten Stützpunkten „Den Pfad des Jägers“ nachspüren, was bedeutet, dass er Herausforderungen á la „Töte die tollwütigen Hunde im Gebiet XY mit einer bestimmten Waffe“, genauso wie die „Gesucht: Tot“-Missionen, die euch damit beauftragen bestimmte wichtige Piratenkapitäne in Rakyat-Tradition mit dem Messer zu meucheln, annehmen kann. Dazu kommen noch Transportmissionen mit Zeitlimit (Bringe das Medipack von A nach B in unter einer Minute) und die so genannten „Prüfungen der Rakyat“, die meist einfache „Töte so viele Gegnerwellen wie möglich in kurzer Zeit mit einer bestimmten Waffe“-Spielchen sind.

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All das bringt euch Erfahrungspunkte, die Jason helfen (durch ein Tautau, die Voodoo-Version einer Tätowierung) immer neue und bessere Fähigkeiten zu entwickeln (von Hinterrücksattacken über länger laufen/tauchen können bis hin zu mehr Gesundheit und ähnliches). Auch kann Jason auf der Insel Kräuter pflücken und diese zu diversen Spritzen verarbeiten, die ihm für eine gewisse Zeit besondere Fähigkeiten verleihen (Tiere abwehren, Gegner erspüren können, etc) und Tiere jagen, aus deren Fellen er dann etwa einen größeren Rucksack machen kann, oder größere Munitionstaschen.

Kurzum: Das Spiel bietet viele Möglichkeiten, um euch die Zeit zu vertreiben und es ist kein Problem sich stundenlang darin zu verlieren – zumal die Steuerung problemlos ist und alles wie gehabt in alter Shootermanier funtkioniert. Sozusagen das perfekte First-Person-Shooter-Open-World-Game mit – als Bonus – einer wirklich super inszenierten Story.

ABER – und jetzt kommt der Teil, der die Sache für mich relativiert.

Was ohne Frage der große Pluspunkt in Bezug auf Immersion bei „Far Cry 3“ für mich darstellt, ist die grandiose Inszenierung der Storyline. Die tollen (schrägen) Figuren, die abwechslungsreichen Missionen und die grandiose Inszenierung (immer aus dem Blick der eigenen Figur). Just, als mir die Sache langsam ein wenig langweilig wurde, hat sich das Spielgeschehen auf die Südseite der Insel verlagert (die von besseren Söldnern bewacht wird), schon war das Spielgefühl ein anderes. Apropos Spielgefühl: Immer selbst entscheiden zu können (eine Ausnahme), ob man nun schleicht oder auf Rambo macht, ist wirklich gut geglückt – und gerade die lautlose und heimliche Vorgehensweise ist atmosphärisch ein Hammer (mit dem Messer einen Wachposten nach dem anderen ausschalten, mit Pfeil und Bogen lautlos für Ruhe sorgen) – das sind geniale Momente, bei denen man sich tatsächlich wie ein Jäger fühlt, der seinem Opfer stilsicher und punktgenau auflauert.

Es gibt viel zu tun auf „Rook Island“ – und hier ist das Problem an der Sache. Denn „Far Cry 3“ ist letzten Endes nichts anderes als ein „Assassin’s Creed“ im First-Person-Shooter-Gewand. Das ist per se ja nicht schlecht und die Spielmechaniken funktionieren ja auch perfekt, jedoch taucht immer wieder mal das Gefühl auf, dass manche Dinge einfach eingebaut wurden, damit sie halt drin sind – da fehlt mir einfach der Feinschliff und die Liebe zum Detail. Das meine ich nicht grafisch, denn die Grafik ist stimmig, super und manchmal (Sonnenunter- und –aufgänge) wirklich atemberaubend. An ein „Crysis 3“ kommt die Sache zwar nicht ran, aber dennoch Hut ab. Das gilt generell nicht nur für die Grafik sondern auch für das Design der gesamten Insel.

Ich meine viel eher die Lieblosigkeit mit der manche Elemente in den Spielfluss eingebaut wurden. Da haben sich viele Leute bemüht eine stimmungsvolle, lebendige Welt zu schaffen und dann wirkt es so, als wären ihnen Details egal gewesen. Was ich damit meine: Nachdem man einen Funkturm aktiviert hat, kann jedes Mal in einem plötzlich dastehendem Auto eine „Transportmission“ absolviert werden. Wo dieses Auto herkommt, für wen das ist? Keine Ahnung. Die „Prüfungen der Rakyat“ sind große rote Steine auf der Insel – nimmt man die Prüfung an, so wird man in ein völlig anderes Gebiet versetzt und muss sich dort durch Gegnerhorden ballern. Warum das so ist und wie das mit den Rakyat zusammenhängt? Keine Ahnung, zumal der Rakyat-Tradition nach, die Sache eigentlich mit dem Messer gemacht werden soll (laut den „Gesucht: Tot“-Missionen). Aber nicht bei den Prüfungen. Die „Pfad des Jägers“-Missionen sind ähnlich gestaltet: Da kann es schon mal sein, dass ich zwei Bären mit einer Machete jagen muss, was ja durchaus in Kombination mit den Ureinwohnern Sinn hat – aber warum soll ich mit einer Panzerfaust auf Tierjagd gehen? Oder mit einem Flammenwerfer tollwütige Hunde jagen? Wie passt das denn zusammen? Da merkt man einfach, dass es nicht darum ging, etwas „Stimmiges“ im Rahmen des Settings zu produzieren, sondern einfach den Spieler/die Spielerin abwechslungsreiche Aufgaben vorzusetzen. Was ja okay ist und von spieltechnischer Seite her sogar begrüßenswert, aber es bedeutet halt auch, dass einem permanent vor Augen geführt wird wie absurd das ist und das man eben nur vor einem Spiel sitzt.

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Natürlich kann man jetzt argumentieren, dass der Wahnsinn, der auf der Insel vorherrscht (und damit meine ich nicht nur Vaas, auch Dennis und Citra, genauso wie Buck und andere haben einen an der Waffel), sich auch in den Nebenmissionen niederschlägt – allerdings hätte das – wenn es storytechnisch so gemeint war – durchaus ein wenig Reflektion seitens Jason geben müssen.

Ich bin also ein wenig hin und her gerissen – so toll ich die Geschichte finde, die Inszenierung eben jener, so gut mir die Charaktere in all ihren bizarren Verhaltensweisen (ich sag nur „Willis“) gefallen – so schade finde ich die Beliebigkeit mit der das Rundherum in Szene gesetzt ist. Dazu kommen noch – bei Nebenaufträgen – immer wieder technische Fehler (PC-Version), wie das man durch Feinde durchschießt, dass Tiere einfach irgendwo auftauchen, wo kurz zuvor keine waren (ich stehe mit dem Rücken zu einem Felsen – wie kann mich ein Tiger denn bitte von hinten anfallen?!). Autos oder andere Fahrzeuge, die an Minibäumen hängenbleiben, aber andere Dinge dafür locker niederfahren können und hin und wieder sogar Abstürze, die mich komplett aus dem Programm geworfen haben. Dazu Missionsziele die insofern seltsam sind, als das ich plötzlich – obwohl ich alles richtig gemacht habe – ein „Mission Failed“ auf dem Bildschirm habe, ohne zu wissen warum. Was dann manchmal dazu geführt hat, mich am anderen Ende der Insel wiederzufinden (Automatischer Savepunkt), anstatt beim nächstgelegenen Speicherpunkt. Was wiederum dazu geführt hat, dass ich durch die halbe Insel fahren/marschieren musste, um wieder an dem Punkt von vorher zu gelangen (und das kann schon eine Weile dauern, bei der Größe der Insel).

Ich weiß, dass dies alles Punkte sind, die in die Kategorie „Jammern auf hohem Niveau“ fallen, aber dennoch, oder gerade deswegen, finde ich es schade. „Far Cry 3“ hätte das Potential gehabt ein Meilenstein in der Spielgeschichte zu werden, so ist es nur ein Shooter mit überraschend guter Story und einer intuitiven Spielmechanik.

Interessant übrigens, dass andere, die nur der Hauptquest gefolgt sind, keinerlei technische Probleme hatten – ein Punkt mehr, der mir zeigt, dass die Nebenquest und Co etwas lieblos angegangen worden sind.

„Far Cry 3“ bekommt von mir 8 von 10 möglichen, die Insel befreiende und dem Wahnsinn die Tür öffnende, Punkte (wer nur der Hauptstory folgt, der/die darf noch einen Punkt draufschlagen)

PS: Das Spiel ist streckenweise übrigens extrem brutal – das „ab 18“-Siegel ist nicht ohne Grund da drauf – Wer immer auch Kinder mit dem Spiel sieht: Das kann so gar nicht gehen. Eltern – behaltet eure Kinder im Auge! (und wenn ich mir die sprachlichen und grammatikalischen Fähigkeiten mancher Amazon-Wertungen ansehe, dann glaube ich, dass da einige dabei sind, die vermutlich zu jung für das Spiel sind)

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