Persona 5 Royal (Game-Review)

Eines Verbrechens verurteilt, das er nicht begangen hat, wird „Joker“ auf eine andere Schule versetzt und in die Obhut eines entfernten Verwandten übergeben. Dort machen schnell die Gerüchte über den „Neuen, der ein Verbrecher ist“ die Runde. Mehr durch Zufall als durch Absicht trifft Joker auf Ryuji, der aufgrund einer Verletzung am Bein aus dem „Lauf-Team“ gefallen ist und der nun verbittert durch die Schule streift und als Problemkind bekannt ist.

Als sie auf dem gemeinsamen Weg zur Schule plötzlich anstatt vor der besagten Schule vor einem riesigen Palast stehen, sind sie zuerst nur verwundert und der Meinung, sie seien falsch abgebogen. Rasch landen sie jedoch im Kerker und treffen dort eine sprechende … Katze („Ich bin keine Katze!“), die ihnen erklärt, dass sie irgendwie ins „Metaverse“ gelangt sind. Eine Parallelrealität in der sich so genannte „Paläste“ manifestieren, wenn die Wünsche und Sehnsüchte von Menschen arg verzerrt sind und überhebliche Ausmaße annehmen.

Auf der Suche nach einem Ausgang werden sie immer wieder von „Schatten“ attackiert. Diese Attacken führen allerdings primär dazu, dass sich die Joker und Ryuji anfreunden und etwas tief in ihrem Inneren berührt wird: Ihre rebellische Seite erwacht und will sich das nicht länger bieten lassen – dieser Gedanke des Aufbegehrens manifestiert sich in der Form von „Personas“, die über spezielle Fähigkeiten verfügen.

Der Aufschrei gegen die Ungerechtigkeit beginnt. Es wird nicht der letzte Palast sein, den Joker stürmen muss. Und es wird sich eine ganze Truppe an Mitstreitern an seiner Seite versammeln, alle aus verschiedenen Gründen, aber alle mit dem Willen, die Welt endlich zu einem gerechteren und besseren Ort zu machen …

Hin und wieder fragt man sich, warum manche Ideen so lange brauchen, bis sie jemand mit viel Geld und einem fähigen Team aufgreift und etwas Großartiges daraus macht (Zuletzt passiert im Storytwist bei „The Last Of Us Part II„). Das gilt zum Beispiel für die Idee des „Metaverse“ und den „Palästen“, welche die jeweilige „kognitive Störung“ der Gegenspieler*innen repräsentieren. Was heißt das? Haben wir zB jemand, der in allen Mitbürger*innen nur Geldautomaten sieht, dann ist sein Palast eine riesengroße Bank und er hat keine Angestellten, sondern Arbeitsautomaten. Das nur als Beispiel.

Um die Ungerechtigkeit zu besiegen, muss man allerdings niemand töten, sondern den größten Schatz aus dem Palast rauben (der ebenfalls stark mit der Persönlichkeit verknüpft ist) und damit das Herz der Person wieder an den richtigen Fleck rücken bzw. das Bewusstsein über die Falschheit seiner/ihrer Taten in reuvolle Erkenntnis zu verwandeln.

Und dann gibt es noch jene, die wissen, dass sie ein Problem haben und ganz von sich aus um Hilfe bitten, um ihr Leben wieder auf eine Weise leben zu können, die nicht qualvoll einsam und verloren ist, sondern vielleicht sogar wieder so etwas wie soziale Kontakte zu finden und Freude zu empfinden.

Und genau das macht ihr in „Persona 5“ und zwar auf drei verschiedenen Ebenen: Die erste Ebene ist offensichtlich: Ihr schleicht als Phantomdiebe durch die kognitiven Paläste, bekämpft Schatten und stehlt das Herz des Palastbesitzers/der Palastbesitzerin. Da löst ihr Rästel, sucht euren Weg, kämpft mit Schatten (Oder überredet sie euch anzuschließen. Oder sie fliehen vor euch) und führt immer wieder Gespräche mit euren Mitstreiter*innen, die im Laufe der Zeit auf eine beträchtliche Anzahl anwachsen.

Diese Paläste sind insofern großartig, weil sie in ihrer Größe meistens überschaubar sind und außerdem ist es immer wieder eine Freude das Design, welches in das Layout und die Personifizierung der jeweiligen Geisteshaltung gefloßen ist, zu bewundern. Wenn ihr zB mal seht, was für eine verzerrte, pervertierte Form der grenzenlose Wunsch nach Gerechtigkeit annehmen kann, dann seid ihr hier an der richtigen Stelle. Und Nein, es ist kein schöner Anblick.

Die zweite Ebene ist der (Schul-)Alltag. Dort bildet ihr euch fort, plant mit euren Kolleg*innen die nächsten Schritte, geht verschiedenen Tätigkeiten nach, wie Darts spielen, im Blumengeschäft arbeiten, besucht das Badehaus, besucht die Klinik oder den Tempel und macht unzählige Dinge, die man halt im richtigen Leben auch machen kann. Dazwischen drückt ihr die Schulbank, beantwortet Fragen, studiert für die Abschlussprüfung und vieles mehr.

Die dritte Ebene – und für mich die beste – ist die Interaktion mit euren Vertrauten („Confidants“). Es gibt eine wirklich große Menge an diesen Personen, mit denen ihr starke Freundschaftsbande knüpfen könnt. Dazu müsst ihr Zeit mit ihnen verbringen und in Gesprächen nicht per se die richten Antworten geben (es gibt keine falschen), sondern Antworten, die euren Vertrauten halt mal mehr oder mal weniger gefallen und je nachdem stärkt ihr eure Verbundenheit. Je höher diese ist, desto mehr zusätzliche Fähigkeiten bekommt eure Truppe im Metaverse. Blondinchen Ann zB jobbt nebenbei als Model und kann im Kampf ab einem bestimmten Freundschaftsrang durch die eine oder andere Pose die Gegner schon mal so ablenken, dass sie aufs angreifen vergessen. Seid ihr jedoch gut Freund mit Hifume, die eine Shogi-Spielerin ist, dann lernt ihr taktische Züge und könnt im Kampf (es treten immer nur vier eurer Truppe gleichzeitig aktiv in den Kampf ein) eure Mitstreiter*innen wechseln. Oder ihr freundet euch mit einem jungen Gamer an, dann lernt ihr im Metaverse, die Gegner zu überraschen und ihnen noch vor Kampfbeginn ein paar Ladungen Blei ins Schattenantlitz zu pumpen. Mal ganz abgesehen davon, dass die Geschichten rund um eure Vertrauten wirklich alle spannend und interessant sind und auch vor knallharten, düsteren Themen nicht zurückschrecken.

Da gibt es zB die Ärztin, die nach einer Heilung für eine Patientin sucht, dabei einem Pharmakonzern auf die Füße getreten ist und die deswegen in Miskredit gebracht wurde, was fast zu einem Entzug ihrer Lizenz geführt hat. Die hat jetzt eine kleine Hinterhof-Praxis und forscht selbständig an einem Heilmittel. Das finanziert sie allerdings durch den Verkauf von Drogen/Arzneimitteln. Oder der oben erwähnte junge Gamer, bei dem sehr schnell klar ist, dass seine Mutter ihn grob vernachlässigt. Oder oder oder oder.

Es gibt wirklich eine Unzahl und eine Vielfalt von Geschichten, deren großer Anker eine Sache ist: Joker. Denn der steht da wie der Fels in der Brandung und allein dadurch, dass er an seinen Überzeugungen festhält, reißt er quasi im Alleingang alle Schicksale der Welt herum und macht alles gut. Das ist in Summe schon ein bisschen viel, wenn ich ganz ehrlich bin, zumal es bei mir so war, dass ich innerhalb der gleichen Stunde vier dieser Handlungen abgeschlossen hatte und es mir schon ein bisschen peinlich war, wie oft und wie sehr alle so unglaublich dankbar meinem Charakter gegenüber waren. Da wird schon ziemlich auf die „Oh, du mein Held“-Tube gedrückt. Allerdings dauert ein Durchlauf der gesamten, abwechslungsreichen und wirklich – wenn sie dann mal Fahrt aufgenommen hat – mitreissenden Story, auch über 100 Stunden. Ich habe knapp 120 Stunden gebraucht und dabei sicher nicht getrödelt.

Um ehrlich zu sein hat mich der Umfang von „Persona 5 Royal“ schon halbwegs abgeschreckt, aber nach Abschluss kann ich nur sagen: Es war die Zeit wert, denn die Geschichten und Charaktere als auch die Haupthandlung sind wirklich, wirklich großartig und in Entscheidungsmomenten auch richtig gut inszeniert.

Warum in Entscheidungsmomenten? Weil der Rest aus dem immer gleichen, sich immerzu wiederholenden Aktivitäten besteht. Wenn es ein Spiel gibt für welches das Wort „repetitiv“ erfunden wurde, dann ist es dieses hier. Ihr macht eigentlich die gesamte Spielzeit hinweg immer das gleiche. Immer. Das. Gleiche. Für. 120. Stunden.

Der Trick, weshalb das allerdings nicht langweilig wird, liegt wie bereits erwähnt in den Geschichten und der Handlung, aber auch an einer Sache, die grandios geglückt ist und die eine Erfolgsspirale erzeugt, da kann selbst Diablo oder jeder andere Loot-Grind sich verstecken: Ihr habt alle 10 Sekunden ein Erfolgserlebnis. Alles was ihr tut hat Auswirkungen. Entweder ihr bekommt Punkte für eure Statuswerte (zB Mut) oder ihr steigert euch im Rang mit euren Vertrauten oder ihr bekommt Gegenstände oder gewinnt einen Kampf oder öffnet eine Schatztruhe und und und. Ihr trefft alle paar Sekunden eine Entscheidung mit Konsequenzen (meist nur klein, wie eben die Statuswerte) und alles, wirklich alles was ihr macht bringt euch irgendwie einen (kleinen oder großen, je nachdem) Schritt voran und – auch das ist mit ein Grund, warum es gut funktioniert – ihr bekommt einen visuellen Schulterklopfer. Es ist also nicht nur „Wert x ist höher“, sondern „Hier siehst du ein Feuerwerk, weil Punkt x höher wurde“. Ja, es mag traurig sein, aber so funktioniert unser Hirn halt. Das muss den Machern von Atlus in dieser Form erst einmal jemand nachmachen. Hut ab.

Der Clou dabei: Die Tage vergehen, ihr habt nicht endlos Zeit und bestimmte Entwicklungen sind an bestimmte Statuswerte geknüpft. Ihr schneidet zB bei der Abschlussprüfung nur dann als bester ab, wenn ihr euren Wissenswert aufs Maximum gesteigert habt. Oder eine bestimmte Handlung geht nur dann weiter, wenn ihr die ensprechenden Vertrauten ansprechen könnt, was wiederum nur geht, wenn ihr zB den Statuswert „Mut“ über eine bestimmte Schwelle bringt. Dazu kommt noch Jokers Fähigkeit mehr als eine Persona zu besitzen (alle anderen haben eine fix auf ihren Charakter abgestimmte und klar definierte Persona), was dazu führt, dass man aus der Unzahl (über 100!) sich die aussuchen kann, die am besten zum Spielstil passen. Außerdem kann man diese Pesonas auch fusionieren und so neue und andere erzeugen, was im Laufe der Handlung wichtig wird, weil nur so Pesonas entstehen, die ein möglichst breits Spektrum an Fähigkeiten abdecken.

Das breite Spektrum ist deshalb wichtig, weil ihr in Kämpfen mit den „Schatten“ wirklich darauf angewiesen seid, deren Stärken und Schwächen (zB anfällig auf Feuer, wirft Eisschaden auf euch zurück, Elektrizität kann ihnen nichts anhaben, etc) auszunutzen bzw. zu beachten, sonst liegt ihr schneller darnieder als ihr „ups“ sagen könnt. Oh – die Kämpfe sind actionreich inszeniert, aber eigentlich ist es ein Runde-um-Runde-am-Zug-Spiel und es ist herrlich taktisch. Außerdem dauern die normalen Scharmützel im Regefall unter einer Minute, was dem „Flow“ extrem zugute kommt.

Kurzum: Die Belohnungsspirale funktioniert in Kombination mit der extrem coolen, kurzweiligen und stylischen Inszenierung (ihr müsst das Spiel in Bewegung sehen, damit ihr wisst, was ich meine. Die Screenshots sehen okay aus, aber in Bewegung ist ziemlich alles richtig, richtig … cool) einfach perfekt. Ein kleiner Minuspunkt ist, dass bei den vielen Gesprächen eigentlich alles nur in Standbildern läuft (wie man es halt von JRPGs gewohnt ist) und viel, ganz viel zu lesen ist. Wer mit sowas nicht klarkommt, der/die sollte einen Bogen um das Spiel machen (scheinbar gibt es keine deutschen Texte; sorry, keine Ahnung, ich spiele immer in englischer Sprache).

Ein kurzes Wort zur „Royal“-Version des Spiels: Es wurden neue Charaktere hinzugefügt und andere ausgebaut. Außerdem gibt es gefühlt eine Million Verbesserungen an Details (zB die neuen Showtime-Attacken, die treffsicher und die Personifizierung von stylisch-überdreht, aber ultracool sind), allen voran – zumindest kam mir das im Vergleich zum Ursprungsspiel so vor – die viel kürzeren Ladezeiten. Durch einen Storykniff gibt es nach Abschluss der Haupthandlung noch weitere Monate zu spielen und auch das ist willkommen, da sich die Story wunderbar in den Aufbau einreiht (wenn auch der/die Gegenspieler*in wenig überraschend daherkommt). Ich kann mir ehrlich gesagt nicht mehr erklären, warum ich das Ursprungsspiel ohne die vielen kleinen und großen Detailverbesserungen gut fand, denn ich möchte keine Minute mehr ohne diese Verbesserungen „Persona 5“ spielen.

Zum Abschluss noch ein Kritikpunkt: Es gibt drei Gegner im Spiel, bei denen der Schwierigkeitsgrad (im normalen Modus) auf einer Skala von 1 bis 10 ohne Vorwarnung von 3 auf 9 hochschießt. Das war ziemlich frustig, weil es einfach so unerwartet aus dem Nichts gekommen ist. Klar – war auch zu lösen und ein bisschen Herausforderung soll ja sein, aber ehrlich: Das war fast ein bisschen frustig.

Nichtsdestotrotz ist „Persona 5 Royal“ mit Sicherheit die beste Kombination aus „Alltagssimulation“ und „storygetriebenem JRPG“, die man sich zum aktuellen Zeitpunkt denken kann.

„Person 5 Royal“ bekommt von mir 10 von 10 möglichen, die Erfolgsspirale perfekt einsetzende, Punkte.

PS: Ich bin kein Fan von Anime. Nur zur Info. Trotzdem kann ich nicht umhin, festzuhalten, dass die epische Breite der Handlung als auch die kleinen Geschichten in ihrer Summe einfach so ziemlich alles andere, was man so kennt, in den Schatten stellt.


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