Assassin’s Creed (Game Review)

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Desmond Miles hat einen wirklich schlechten Tag. Nicht nur, dass er entführt wurde, er wird auch noch in ein Gerät namens Animus gesteckt, mit welchem er durch „genetische Erinnerungen“ in die Haut seiner Vorfahrens schlüpfen kann und deren Leben nachspielt. Wozu? Desmond ist einer Nachfahre eines der größten Assassinen der Geschichte. Und dieser Meister-Meuchelmörder hat ein „Stück von Eden“ gefunden, das es seinem Besitzer erlaubt, anderen Menschen seinen Willen aufzuzwingen.

Genau dieses Stück wollen Desmonds Entführer haben und deshalb wird er gezwungen in seinen Erinnerungen nach dem Versteck des „Edenapfels“ zu suchen. Desmonds Entführer entpuppen sich als Templer, die erklärten Widersacher der Assassinen, und Desmond befindet sich nun in doppelter Hinsicht mitten in diesem Krieg: Auf der einen Seite durch das Leben seines Vorfahren, das er nach und nach erlebt. Auf der anderen Seite wird Desmond ziemlich deutlich klar gemacht, dass er kein „Gast“ ist, sonderne in Mittel zum Zweck.
Desmond Miles hat einen wirklich schlechten Tag. Aber das ist erst der Anfang seiner Geschichte …

Das erste „Assassin’s Creed“, welches im Jahr 2007 für Konsolen und 2008 dann für den PC von Ubisoft auf den Markt kam, war eine kleine Revolution. Und zwar nicht nur, weil Jade Raymond, die charmanteste und netteste Computerspielproduzentin dieser Welt, das Spiel entwickelt hat, sondern auch, weil es DER Hype der letzten Jahre war. Jeder wusste bereits von dem Spiel, jeder kannte Szenen und selbst Nichtspieler hatten zumindest bereits Concept-Art gesehen. Das Spiel sollte revolutionär werden. Das war das Ziel.

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Und fast hätte Ubisoft es auch geschafft. In einer Zeit, in der immer mehr Marken schlicht Nachfolger bekamen, betrat „Assassin’s Creed“ als neues, unverbrauchtes Szenario mit einer tollen Storyidee und noch dazu sehr fein durchdachten Spielelementen die Bühne der Spielewelt. Und hat sie fast im Sturm erobert. Ein neues Franchise war geboren.

Was aber hat „Assassin’s Creed“ so toll gemacht? Zum einen wäre da die Grafik, die für damalige Verhältnisse großartig war und eine Weitsicht erlaubte, die man bis dahin in dieser Detailfülle noch nicht gekannt hatte. Dazu kam die Spielweise. Als Attentäter Altair streifte man durch das Jahr 1191 und erlebte die Vorkommnisse während der dritten Kreuzzüge. Aber nicht an der Front, sondern Zuhause, wo sich dunkle Mächte daran machten, die Abwesenheit von Richard Löwenherz zu nutzen, um die Macht an sich zu reißen und die Welt … nun, hier halte ich ein, da hier die dritte Komponente (im wahrsten Sinn des Wortes) ins Spiel kommt: Die Story. Die Geschichte rund um Altair, seinen Aufstieg und seinen Fall war derart packend inszeniert, dass es schwer war, sich dem Charme des eiskalten, arroganten Killers, der gleich zu Beginn seine Flügel gestutzt bekommt, zu entziehen. Denn Altair beginnt nach und nach seine Überheblichkeit abzulegen und sein Hirn einzuschalten. Selten war die Verwandlung einer effizienten und kalten Tötungsmaschine in einen Zweifler, der es auch wagt seine Aufträge zu hinterfragen so prachtvoll, dramatisch und gleichzeitig actionreich inszeniert.

Großer Minuspunkt des Spiels war es jedoch, dass es im Grunde genommen die große Freiheit nur vorgaukelte. Man konnte durch diverse Städte turnen, von Dach zu Dach springen und herumklettern, wie man nur wollte, aber die Aufträge liefen streng nach dem gleichen Muster ab: Informationen einholen. Attentat ausführen. Fliehen. Und das nicht nur einmal. Noch dazu waren die Reisen zwischen den Orten langweilig und die Geschichte – so gut sie war – hatte zwischenzeitlich einige Längen zu verzeichnen. Erst zum Ende hin, nahm sie rasant an Fahrt auf, nur um an der spannendsten Stelle zu enden. Ein offenes Ende. Und das ein Meisterattentäter nicht schwimmen kann, ist und bleibt dann doch irgendwie schwer zu glauben.

Klar, dass „Assassin’s Creed“ nur der Start einer Spielserie sein wollte. Und dieser Start ist fulminant gelungen. Die Behauptungen der Entwickler, man hätte „Assassin’s Creed“ als Trilogie angelegt, mag man glauben oder nicht, Potential für eine Menge Geschichten war jedenfalls da. Immerhin wollten wir alle wissen, wie es nun mit Desmond Miles weiterging oder was mit dem „Edenapfel“ passierte. Auch Altairs Schicksal war alles andere als gewiss.

Riesengroßes Plus waren natürlich auch die Attentate, die wohl überlegt werden wollten und für deren Gelingen es notwendig war, auf Altairs andere Fähigkeiten zuzugreifen, wie in der Menge unterzutauchen, andere zu belauschen und wieder neue Zielpersonen unbemerkt zu verfolgen. Alles durchaus spannend und – ganz wichtig – überaus leicht zu steuern. Mit den WASD-Tasten gehen, mit der Maus umblicken, und die Leertaste, beide Maustasten dazu. Mehr brauchte es (fast) nicht, um in völliger Freiheit durch die Gegend zu ziehen und mit der versteckten Klinge seine Ziele (allesamt klarerweise böse Leute) zu eliminieren. Nicht nur einmal habe ich auf dem Weg zum Ziel auf der Spitze eines Turms inne gehalten, meinen Blick über die Landschaft schweifen lassen und den Wind in meinem Gesicht gespürt, während ich mir ein Lächeln nicht verkneifen konnte.

Wind in meinem Gesicht? Auf einem Turm? Lächeln? Das ist doch bloß ein Spiel. Bilder auf einem Monitor, höre ich euch sagen. Richtig. Völlig richtig. Aber „Assassin’s Creed“ hat es geschafft, dem Spieler oder der Spielerin das Gefühl zu geben, sich durch eine wirklich lebendige Welt zu bewegen und eine Art von Freiheit zu spüren, die man so vorher nicht gekannt hat.

Aufgrund der hohen Brutalität (Die Attentate und Kämpfe sind nicht sonderlich zimperlich) gehört das Spiel allerdings keinesfalls in Kinderhände. Wer also über 18 Jahre alt ist und „Assassin’s Creed“ noch nicht besitzt sollte spätestens jetzt zugreifen – das Spiel ist in der Budget-Version zu haben und macht immer noch einen Riesenspaß.

„Assassin’s Creed“ bekommt von mir 8 von 10, sich seine Freiheit durch leider oft zu wiederholende Aufgaben einschränkende Empfehlungspunkte.


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