Stellar Blade (Game-Review)

Nachdem die Naytibas auf der Erde aufgetaucht sind, haben sich die Menschen zurückgezogen. Sie wurden beinahe vernichtet. Aber jetzt ist der Tag der Befreiung – denken sie. Eine ganze Armee an EVE-Airborne-Soldatinnen wird über Eidos-7 (früher bekannt als Erde) abgeworfen und soll sich bis zum Elder-Naytiba durchkämpfen, denn irgendwo muss es das Nest geben – den Ursprung der Naytibas (entstellte, mutierte Monster).

Aber alles geht schief – am Ende steht EVE allein da und wird nur durch Zufall von Adam gerettet und die beiden machen einen Deal: Eve hilft ihm, Zugang zu geheimen Daten und einer Hyperzelle (eine unglaublich kraftvolle Energiequelle) zu bekommen, dafür hilft er ihr einen Alpha-Naytiba (die den Schlüssel zum Elder-Naybita enthalten) zu finden, denn sie will ihre Mission um jeden Preis erfüllen.

Während ihrer Reise treffen sie auch auf Lily, eine weitere Überlebende des Airborne-Squadrons, welchem auch Eve angehörte – umso besser, dass die Dame Mechanikerin ist.

Aber nach und nach tauchen Zweifel auf. Eve finden Botschaften von jenen, die vor ihr bereits diesen Versuch gestartet haben. Es scheint nicht alles so zu sein, wie ihr und ihren Kolleginnen erzählt wurde. Und als Adam ihr dann auch noch eröffnet, dass es eine Menschenstadt auf Eidos-7 gibt, da kann Eve kaum glauben, was sie hört und sieht. Aber auch in dieser Stadt – Xion genannt – scheint nicht alles, wie es scheint …

Fangen wir mit dem offensichtlichen an: „Stellar Blade“ vom Entwicklerstudio Shift Up sieht unverschämt gut aus. Und in Bewegung noch besser als im Standbild. Die Optik ist detailverliebt, läuft flüssig und ist vom Art-Design her einfach ein Traum. Jede neue Gegend – egal ob Wüste, Kanal, Stadt oder … andere Gegenden: Es sieht toll aus und ist vollgestopft mit unnötigem Krimskrams, der aber einfach eine Atmosphäre schafft, die man mit dem Messer schneiden kann. Hammer.

Nimmt man dann noch die Musik dazu, dann ist man ohnehin völlig platt, denn die ist richtig, richtig gut und wird selbst in Dauerschleife nicht langweilig – also alle Achtung. Immerhin ist das hier das erste(!) richtige Spiel von Shift-Up. Vorher haben sie ein Casual Game gemacht und das hier ist das erste … Triple-A? Double-A? Was auch immer-Game und ich kann es nur wiederholen: Hammer!

Wie bitte? Was? Ihr dachtet, ich will auf etwas anderes, offensichtliches hinaus? Was meint ihr denn?

Achso – ihr meint die Kontroverse, die von vornherein um das Spiel entstanden ist und mit dem Spiel an sich überhaupt nichts zu tun hat? *seufz* Na gut, dann gehe ich halt kurz da drauf ein. Fassen wir es kurz: Eve ist sexy. Und sie kann im Spiel über 40 Kostüme freischalten bzw. herstellen und sicher mehr als die Hälfte davon setzt ihre weiblichen Reize absolut „reizvoll“ in Szene. Ja. Wie schlimm (Vorsicht: Sarkasmus).

Dazu gab es vor der Veröffentlichung des Spiels Aussagen des Spieldirektors, der meinte, man würde sich der Hinterseite von Eve genauso widmen wie der Vorderseite, denn immerhin wurde der Vorderseite eine Brust-Physik spendiert, denn scheinbar ist es extrem wichtig, dass die weibliche Anatomie in einem Spiel wie diesem anatomisch und schwerkraftmäßig korrekt … wackelt. Na dann. Ist mir zwar schnuppe, aber wenn das für wen wichtig ist – soll sein. (Abgesehen davon, dass man Eve normalerweise eh nur in Zwischensequenzen von der Seite oder vorne sieht). Oh – deshalb die Aussage mit der Hinterseite? Ja, die ist auch prominent in Szene gesetzt, allerdings finde ich das jetzt nicht aufdringlicher als in Mass Effect (Hallo, Miranda! Hallo, Ashley!) oder „Nier: Automata“ (Hallo 2B! Hallo A2!) oder so gut wie jedem Tomb Raider und so weiter und so fort. Was mir allerdings aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass die Entwickler(:innen?) wohl bewusst war, dass man Eve die meiste Zeit über von hinten sieht und deshalb auch die Rückseite aller Kostüme(!) extrem detailliert (also Rücken und Co) designt und durchdacht hat. Soll heißen: Sieht richtig gut aus. Man sehe sich nur die Details am Ende der Overknee-Socks am Bild oben an oder die Cyberpunk-Elemente auf diversen Kleidungen – Hammer. Das ist mal detailverliebt (ich gehe davon aus, dass sich die Aussage also nicht auf Eve’s – virtuelles, digitales, zu 100% nicht reales – Hinterteil bezogen hat. In einem Spielemagazin habe ich folgenden Satz gelesen: „Da werden [beim Hinterteil und den Brüsten] Massen in Bewegung gesetzt“. Keine Ahnung, was solche Aussagen in einem Spieletest zu suchen haben. Seriöser Journalismus bitte, keine pubertierenden Nerds oder so …nur, damit wir das geklärt haben (*räusper*). Und vor allem: Was? Vielleicht bin ich blind und nochmals – ja, Eve ist sexy, aber … was? Kann ich nicht nachvollziehen und nein, sehe ich nicht. Hätte es die Kontroverse nicht gegeben, es wäre mir nicht mal aufgefallen, dass es sowas wie eine „Brust-Physik“ im Spiel gibt).

Allerdings sieht Eve in Bewegung grundsätzlich super aus (wie ohnehin das ganze Spiel) – die Kicks, die Schwerthiebe, das Parieren, eigentlich alles ist super animiert, funktioniert nach einiger Eingewöhnung auch wunderbar und rockt so richtig.

Was macht man also als Eve? Nun – rumlaufen, rumspringen, raufklettern, kämpfen. Und nebenbei eine Entdeckung nach der anderen machen, an deren Ende von Eves Welt kein Stein mehr auf dem anderen steht. Aber das war ja irgendwie zu erwarten.

Und das ist wohl auch der größte Fehler, den sich „Stellar Blade“ leistet: Die Story ist zu 100% vorhersehbar. Ja, es gibt am Weg die eine oder andere Abzweigung, die man vielleicht nicht kommen gesehen hat, aber in Summe ist alles von Anfang an völlig klar. Man weiß, was am Ende kommt, man ahnt die Wahrheit hinter den Naytibas und man weiß auch weit vor dem Ende und der großen Offenbarung wer dahinter steckt.

ABER – und das ist absichtlich in Großbuchstaben – der Weg ist das Ziel. Und der Weg fühlt sich einfach unglaublich gut an. Als ich den Point Of No Return erreicht hatte, dachte ich mir „Okay, … das Endgame kommt aber schon überraschend bald. Ist das Spiel so kurz?“ – und dann ging die Story noch richtig lange(!) weiter. Finde ich großartig. Man lässt sich Zeit eine Geschichte zu erzählen. Man inszeniert sie so, dass man alles ernst nimmt was passiert, man hat ein paar kleine Wendungen und man hat sogar einige Inhalte, die man verpassen kann (die aber toll sind!) und es gibt drei verschiedene Enden, wobei … hm, sagen wir 2,5.

Und die Orte die man besucht – wow. 1A. Ich habe jede Sekunde von Stellar Blade – nach den ersten zwei Stunden Gewöhnung ans Kampfsystem – genossen. Wirklich. Weil das Kampfsystem einfach so viel Spaß macht und es auch Fehler verzeiht. Weil der Skilltree stetig wächst und man den Fortschritt merkt. Weil das Monsterdesign cool und hässlich und gleichzeitig wunderschön ist. Weil die Musik ein Hammer ist, weil die Dialoge zwischen Adam und Lily und Eve einfach nett sind (ja, Kitsch und Pathos, aber bitte – wo nicht?).

Kleine Design-Entscheidungen, die spielerisch null Unterschied machen, aber trotzdem zeigen, wie durchdacht die Entwickler alles haben, heben die Atmosphäre nochmals höher – als Beispiel Eves Schwert, das sie in keine Scheide steckt oder sie sich auf den Rücken schnallt, so wie andere, sondern sie hängt es an ihr Haarband, welches ihren Zopf zusammenhält und das Schwert zerlegt sich so, dass es wie Haarschmuck aussieht. Fand ich super. Auch das viele Bewegungen und kleine Geste einfach anmiert sind. Finde ich toll. Da steckt viel Liebe und Bemühen drin.

… auch wenn viele dieser Dinge aus anderen Spielen bekannt sind, das muss man klar sagen.
Als Beispiele: Die Musik könnte 1:1 aus „Nier: Automata“ stammen (was ein dickes Lob ist – „Nier: Automata“ ist und bleibt wohl der einzige Game-OST, den ich mir importiert habe, weil er so gut ist). Die Animation, wie Eve Truhen öffnet könnte aus den ersten drei „God Of War„-Teilen stammen. Die Finishing-Moves und überhaupt generell viele ihrer Schwert-Moves sind quasi 1:1 „Bayonetta“ (auch hier gibt es schlimmere Vorbilder und ja, es sieht richtig stilisch und cool aus) und die Passagen, in denen man auf dem Schwert „Schlitten“ fährt kennt man auch von woanders.

ABER – erneut absolut bewusst in Großbuchstaben – „Stellar Blade“ ist mehr als die Summe seiner Teile und der Flow, in den man unweigerlich gerät, ist wirklich grandios. Nur noch diese Mission, nur noch da oben nach Dosen suchen, nur noch dieses Camp freischalten, nur noch diese Region erkunden, nur noch schnell Ressourcen sammeln, um ein neues Outfit freizuschalten … also – ja, der Spielfluss ist top.

Ich lese immer wieder mal wo, dass die Dialoge so schlimm sind und man sich fremdschämen muss, aber ich muss auch hier wieder einmal dagegen sprechen: Haben wir Shakespeare vor uns? Nein. Aber den will 2025 auch keiner mehr im Originalton hören. Haben wir Rosamunde Pichler? Nein, auch nicht. Tatsächlich gibt es viele Momente, die geprägt sind von den richtigen Worten im richtigen Tonfall und mit passender Musik unterlegt – auch wenn mich keine der Storywendungen … nein, eine, die mit Lily zu tun hat, die hat mich echt überrascht, aber sonst – keine der Storywendungen per se überrascht hat, sondern eher bestätigt in dem was ich eh schon wusste, so war ich dennoch berührt und die finale Entscheidung ist mir wirklich schwer gefallen. Und ich hatte – glaube ich – dann das beste (zumindest in meinen Augen) Ende. War gut. War richtig gut.

Was ist dann das größte Manko von „Stellar Blade“? Nun, ich würde sagen. Das größte Manko ist sein Vorbild: „Nier: Automata„. Es ist quasi unmöglich, wenn man „NieR: Automata“ kennt, während dem Spielen von „Stellar Blade“ nicht ständig an 2B und 9S und A2 zu denken. Weil es … nun, davon inspiriert ist, ist schwer untertrieben. Tatsächlich könnte man bei „Stellar Blade“ die Bösewichte und die Story austauschen und man hätte quasi ein „NieR“ mit besserer Grafik. Punkt. Auch wenn (sorry, das muss ich einfach anmerken) Eve in keiner Weise mit 2B (oder A2, wenn wir schon dabei sind) in punkto Sex-Appeal mithalten kann. Aber hey – Geschmäcker sind verschieden.

Jedenfalls fühlt sich das alles so dermaßen bekannt an – inklusive quasi aller(!) Story-Twists. Nur, dass halt „NieR“ noch ein paar mehr hat, als „Stellar Blade“. Und das die Macher große Fans sind ist ja nicht erst seit dem „Stellar Blade x NieR“-DLC bekannt, in welchem man durch Emil und dem Sammeln von Stellar Tears Kostüme und Frisuren von 2B und Co kaufen kann. Und – cooles Detail – wenn man dann das anzieht und herumläuft, dann läuft sogar die Musik(!) von „NieR“. So viel zu Fan-Service und Fan-Sein. Ich fand das ganz großes Kino – und das lässt hoffen, wie ein neues „NieR“ optisch aussehen könnte. Ich kriege schon schwache Knie, wenn ich nur daran denke. Tatsächlich kommt „Stellar Blade“ dem Gefühl von „NieR“ so nahe, dass es fast ein Sequel sein könnte. Und wenn das mal kein Lob ist, dann weiß ich auch nicht (erneut: Mit Abstrichen – ich glaube nicht, dass man „NieR: Automata“ toppen kann).

Jedenfalls: An der Ambition ein neues „NieR“ zu sein scheitert „Stellar Blade“. Zu wenig Abwechslung, zu wenig Überraschung, zu wenig packende Emotion, zu wenig Änderungen im Gameplay, zu wenig Risiko in der Story und dem, was man sich machen traut. Während „NieR: Automata“ kein Spiel ist, sondern eine emotionale Erfahrung, die man macht, bleibt „Stellar Blade“ „nur“ ein Spiel. Ein richtig, richtig gutes, cooles, feines, atomsphärisch dichtes, spannendes, kultiges Spiel bei dem ich absolut auf einen Nachfolger hoffe und das wohl beste Action-Spiel seit „Bayonetta“ (auf der PS3), das ich seit langem gespielt habe.

Oder – um die Kontroverse lächelnd zu ignorieren – mit anderen Worten: Sexy, berührend UND großartiges Gameplay mit toller Atmosphäre? Ja. Danke. Bitte mehr davon.

„Staller Blade“ bekommt 9 von 10 möglichen, seine Ambitionen fast erreichende, Punkte.


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