Silent Hill: The Short Message (Game-Review)

Anita will sich mit ihrer Freundin Maya in einem heruntergekommenen Hochhaus treffen. Sie hat eine SMS von ihr erhalten. Aber als sie dort ankommt ist von Maya keine Spur zu finden. Nein, das stimmt so nicht. Es sind einige Spuren zu finden, denn Maya war Künstlerin und hat viele Graffiti gemalt. Die findet man hier und auch neue und alte Skizzen. Als sich dann aber Amelie meldet – eine andere Freundin von Maya und Anita – stellt sich heraus, dass Maya tot ist.

Wer oder was hat also Anita in dieses Haus gelockt? Wer hat die Spuren gelegt? Warum bekommt sie immer noch Textnachrichten von Maya, obwohl diese tot ist? Und was hat das alles mit ihr zu tun?

Nach und nach erlaubt sich Anita die Erinnerung an die Geschehnisse und ihren Anteil daran … während sie in dem Hochhaus eingesperrt ist und ein seltsames Monster hinter ihr herjagt …

„The Short Message“ kam aus dem Nichts und wurde von Sony quasi am Tag der Ankündigung auch gleich mal gratis veröffentlicht. An sich eine feine Sache und über ein kurzes, knackiges Horrorspiel, das gut gemacht ist, eine interessante Story erzählt und diese auch durch eine gute Inszenierung transportiert freue ich mich immer.

Nur … da hapert es an ein paar Stellen.

Ich fange mal mit der für mich wichtigsten, weil nervigsten Sache an: Am Ende wird man von einem Monster gejagt (also eigentlich eh immer, aber am Ende wird es enger) und man muss rausfinden, wo fünf … ich glaube es waren fünf … Fotos herumliegen, welche, wenn man alle gefunden hat, die Tür in die Freiheit (nennen wir es mal so) öffnen. So weit, so gut. Wäre auch okay, wenn das Leveldesign an dieser Stelle nicht direkt aus der Hölle (also nicht optisch, sondern vom Plan her) wäre: Alles ist dunkel. Da sind Gitter. Und überhaupt ist es ein Labyrinth, in Feuer getaucht in welchem alles gleich aussieht. Ich war knapp davor einfach aufzuhören, habe dann aber doch im Internet geguckt, ob ich was übersehe und/oder ich einfach zu blöd bin. Nein, bin ich nicht. Und Nein, habe ich nicht. Es ging vielen so wie mir. Außerdem habe ich bei der Recherche erfahren, dass dieses Weglauf-und-finde-Spiel die letzte Hürde vor dem Abspann darstellt. Also gut, dachte ich, mach ich das halt noch 200 Mal bis ich es geschafft habe.

Und ich habe es geschafft. War es die Mühe wert? Nein. Eigentlich nicht. Ich mochte das Ende zwar, aber ich war noch so sauer und meine Nerven so am Kippen, dass ich die (eigentlich sehr feine) Schlusssequenz nicht genießen konnte. In klaren Worten: Schrecklich schlechtes Spieldesign.

Dabei ist der Rest rundherum wirklich gut. Optisch ist alles fein. Ja, die First-Person-Perspektive muss man halt zuerst mal akzeptieren. Ich für meinen Teil habe mich rasch daran gewöhnt. Die Story ist interessant und nimmt sich harter Themen an, bearbeitet diese aber zum großen Teil feinfühlig (man geht auch nicht so richtig in die Tiefe) und es gibt ein paar Szenen, die mir wirklich den Puls in die Höhe getrieben haben, auch wenn darin eigentlich nicht viel passierte.

Was mir am besten gefallen hat (das ist jetzt ein kleiner Spoiler): Es wird relativ rasch klar, dass Anita ein Problem hat. Sie fühlt sich von der Welt übersehen. Dass das zum Teil an ihrer Mutter bzw. ihrer Kindheit liegt, ist ebenso klar. Dann spielt man einen Abschnitt – mehrmals – der in ihrer Kindheit spielt. Die Perspektive ändert sich und die Blickhöhe wandert immer weiter in Richtung Boden (also der Blick eines Kindes auf die Welt) und man bekommt ein paar Jahre in Anitas Leben aus ihrer Sicht gezeigt – repräsentiert durch die elterliche Wohnung, in der Anita ja damals lebte. Zuerst ein aufgeräumtes Apartment. Dann liegen die Müllsäcke (vielleicht ein wenig viele davon) neben der Tür. Und mit jedem neuen Durchlauf erfährt man, was die Mutter gerade so treibt (oder mit wem). Und mit jedem Durchlauf beginnt man mehr zu verstehen, was „Verwahrlosung“ bedeutet.

Das war richtig unangenehm.

Die Machart ist auch in Summe interessant, da immer wieder Videosequenzen zum Einsatz kommen, welche die Geschehnisse aus der Vergangenheit erzählen und dabei die Rollen von Maya, Anita und Amelie immer klarer werden. Das war bis zum Ende hin eigentlich gut erzählt und hielt mich bei der Stange.

Was ich etwas unnötig finde sind die gefühlt 100 Einblendungen, dass man bei Suizidgedanken Hilfe suchen soll. Ja, klar. Wissen wir. Wir wissen auch, dass das Spiel mit dem Thema zu tun hat. Und (erneut: Spoiler) wenn sich Anita vom Dach stürzt, nur um danach am gleichen Ort wie am Anfang zu erwachen, dann wissen wir auch, dass wir in Silent Hill sind – dankeschön. Entweder man macht so eine Story, blendet am Anfang eine Trigger-Warnung ein und vertraut darauf, dass sein Publikum erwachsen genug ist, um damit umzugehen oder man macht so eine Story nicht. Aber diese Lösung hier … die ist billig und nervig.

Alles in allem ein guter, kleiner Snack als Horrorgame, aber vom Gamedesign her ist Luft nach oben. Ich hoffe stark, dass es vielen beim letzten „Level“ (ich nenne es mal so) so ging wie mir und Sony mitbekommt, dass sie da Mist gebaut haben und für den nächsten Teil daraus lernen.

Für’s Protokoll: Synchronisation bzw. die englischen Sprecher:innen sind klar Geschmacksache. Ich fand sie okay.

„Silent Hill: The Short Message“ bekommt von mir 6 von 10 möglichen, leider durch sein „Game-Design“ sich selbst ausbremsende, Punkte.


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