Varric hat ein Problem: Sein alter Kampfgefährte Solas hat sich als der legendäre, alte Elfengott „Dreadwolf“ offenbart. Und dieser hat vor den „Schleier“ zu zerstören, der diese Welt von der Welt der Magie trennt. Das Ritual ist in vollem Gange und bereits jetzt fallen Dämonen über Minrathous, die Hauptstadt von Tevinter, her.
Aber gemeinsam mit euch, Lance Harding und der Detektivin Neve kann Solas aufgehalten und das Ritual gestört werden. Varric wird schwer verwundet und eure Einmischung hat eine ungeplante Konsequenz: Zwei der alten Elfengötter können durch den Schleier entkommen und in diese Welt eintauchen. Außerdem wird Solas an ihrer statt in das Gefängnis hinter dem „Schleier“ gezogen und ist zur Untätigkeit verdammt.
Da ihr seiner Ansicht nach die Schuld für diese … unangenehme Situation … habt, beauftragt er euch damit, diese beiden Götter aufzuhalten und trotz eurer Einmischung wird er euch anleiten und helfen: Denn es war nie seine Absicht die Welt zu zerstören – er wollte die beiden Welten, die er einst getrennt hat, nur wieder zusammenführen. Was natürlich auch gewisse Nebeneffekte wie viele Todesfälle und Chaos nach sich gezogen hätte – aber nicht die Vernichtung der Welt, denn das will selbst Solas nicht.
Also dürft ihr euch in seinem alten Zuhause, dem Leuchtturm, eine Zentrale einrichten, euch Zugang zu den Eluvians verschaffen (magische Spiegel mit denen man von Ort zu Ort reisen kann) und ein Team zusammenstellen, welches vielleicht – allerdings nur vielleicht, unter den richtigen Voraussetzungen – eine Chance hat die beiden Götter aufzuhalten.
Denn diese können den „Blight“ befehligen und formen, wollen die Welt ihrem Willen unterwerfen und schrecken nicht davor jene zu instrumentalisieren, die leicht zu beeinflussen sind und jene zu vernichten, die sich ihnen in den Weg stellen wollen. Noch ist Zeit, denn um ihre vollständige Macht zu erlangen ist noch einiges zu tun, aber die Uhr tickt.
Und es ist an euch sich gegen die Götter aufzulehnen …
Ach, es ist peinlich. Wirklich peinlich. Wenn ich jetzt schreibe, dass mir „The Veilguard“ gefällt, dann kann ich an dieser Stelle zum Schreiben aufhören, weil ja eh alle wissen, dass ich ein „woke“ „Shill“ bin und mich Bioware gekauft hat, denn diesen „woken Mist“ kann ein Normalsterblicher ja gar nicht gut finden. Also per se schon mal nicht. Immerhin wird man hier ja mit Wokeness, Transgender und überhaupt Gender-Politics erschlagen. Nämlich von Minute Eins an. Tja. So ist das nämlich.
Schreiben zumindest Leute, die meiner Ansicht nach nicht mal über den Charaktereditor rausgekommen sind. Denn das ist alles kompletter Müll. Wen die Option stört, dass man sich im Charaktereditor „Operationsnarben“, wie sie bei der Entfernung der Brüste enstehen, geben kann, bitte – dann lasst die Option (so wie ich) halt links liegen. Mir ist das nicht mal aufgefallen, bis mich jemand konkret darauf angesprochen hat. Für mich waren das Narben, die man seinem/ihrem Charakter geben kann wie Dutzende andere auch. Und was „woke“ ab Minute Eins betrifft: Bei mir kam das Thema von einem Teammitglied und da hatte ich bereits knappe 25 Stunden auf der Uhr. Und auch dann hielt es sich angenehm in Grenzen und passte meiner Ansicht nach absolut zum Charakter der Figur, die das zum Thema gemacht hat.
Aber nun zur eigentlichen Frage, die auch immer wieder gestellt wird: Ist das überhaupt noch „Dragon Age“?
Nun, die Antwort auf diese Frage ist ein klares, hartes, und absolut berechtigtes: Jein. Haha, ihr dachtet doch wohl nicht, dass ich euch einfache Antworten liefere, oder? Was? Doch? Das dachtet ihr? Na gut, dann will ich mal nicht so sein und euch helfen: Wenn „Dragon Age“ für euch ein korruptes, kaputtes, düsteres, dreckiges, blutspritzendes Sammelsurium an verfeindeten Völker, vollgestopft mit Rassismus und Dämonen ist, dann … nun, nein. Dann ist das hier kein „Dragon Age“. Absolut nicht.
Wenn „Dragon Age“ für euch ein rundenbasiertes Rollenspiel ist in welchem ihr harte Entscheidungen treffen könnt und so eure Spielfigur zu einem Engel oder einen Bösewicht mutieren lassen könnt, nun, dann ist das hier auch kein „Dragon Age“ (ich frage mich dann allerdings, wie ihr auf die Idee kommt, dass man in „Dragon Age“ jemals auch nur ansatzweise so etwas wie eine „böse Figur“ spielen konnte?). Erwartet ihr euch Partymanagement, die Anspannung jedes Wort auf die Waagschale legen zu müssen, weil euch sonst euer Team davonläuft oder eine:r aus der Truppe ungewollt den Löffel abgibt? Nein, auch dann ist „The Veilguard“ kein „Dragon Age“.
Was, werdet ihr euch fragen, bleibt denn dann noch übrig?
Für mich war „Dragon Age“ immer vor allem eine starke Geschichte in einer Welt, die ich faszinierend fand, umgeben von Figuren, die ihre eigenen Interessen hatten und die mich aus irgendeinem Grund zu ihrem Anführer erkoren haben. Und dann ging es darum die Welt (oder eine Stadt) vor irgendeinem alten Übel zu retten. Das Ganze am besten noch cool inszeniert und mit ein paar Entscheidungen am Weg, die auch durchaus Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte hatten. Wenn das „Dragon Age“ für euch ist, dann ist das hier immer noch „Dragon Age“.
Und die Story, die hier erzählt wird, ist eine Geschichte, die wirklich tief in die „Lore“ dieser Welt eintaucht und dort auch stellenweise richtig umrührt. Wir erfahren, warum es rotes und blaues Lyrium gibt, warum Zwerge nicht träumen können (und wer dafür verantwortlich ist), wie der „Schleier“ entstanden ist, was der „Blight“ eigentlich ist und noch vieles mehr. Auch, wie die Elfen standen sind und wer die „alten Götter“ eigentlich sind. Hier passiert so einiges und die Story hat mir wirklich gut gefallen – und das Ende bzw. der dritte Akt, wenn es dann richtig ab ins Finale geht – ja, das war wieder so richtige Bioware-Magie.
Ist also alles eitel Wonne in Thedas? Mitnichten. Denn es gibt durchaus ein paar Dinge, die „The Veilguard“ wenn schon nicht in den Sand setzt, dann zumindest halbherzig umsetzt. Tatsächlich denke ich, dass ein paar weitere Monate Politur dem Spiel ganz gut getan hätten. Und meine Kritik richtet sich in erster Linie ans Drehbuch bzw. an die Art, wie manche Dinge inszeniert sind.
Ein Beispiel: Um Lucanis zu rekrutieren müssen wir ihn erst aus einem Gefängnis befreien – dieses befindet sich unter Wasser (weil: Gründe) und als wir dorthin reisen, kommt es zu einer Cutscene, die uns auf einem Boot zeigt, dann beginnt eine Elfenmagierin einen Zauberspruch, im Wasser entsteht ein Wirbel und – wir stehen im Gefängnis. Punktum. Ja, die Zwischensequenz erfüllt ihren Zweck, aber irgendwie war da ein kurzes „Was?“, welches in meinem Kopf aufgetaucht ist. Von der Inszenierung wäre es weit stimmiger gewesen, wenn man noch mehr von diesem Übergang gesehen hätte. Ein Kippen in den Strudel, ein Portal, welches uns reinzieht und ausspuckt, irgendwas, was diese Lücke des Wegs von A nach B füllt.
Und solche Momente gibt es leider häufig im Spiel. Ist es notwendig das zu zeigen, damit ich als Spieler weiß, was passiert ist? Nein, sicher nicht. Aber hätte es für einen gewaltigen Atmosphäre-Bonus gesorgt: Mit Sicherheit. Wie gesagt: So ging es mir öfter im Spiel. Und ich weiß auch, dass es anders geht, weil es ja auch durchaus solche Momente gibt, die gut gemacht sind, wo man sich als Entwickler die Zeit genommen hat, genau solche Übergänge geschmeidig zu gestalten.
Oder auch manche Story-Entwicklungen – vor allem in den Geschichten des Teams. Da gibt es ein paar richtig gute, coole Momente, die man eigentlich auskosten möchte und die werden viel zu rasch abgehandelt. Entwicklung A. Erkenntis B. Schulterklopfen. Schnitt, weiter im Text. Da hat sich in der Anbahnung in mir eine Emotion aufgebaut, die eigentlich rausbrechen möchte (Freude, Schock, Frust) und dann wird mir das nicht gegönnt, weil es sofort – teilweise nach einer Sekunde – woanders weitergeht. Schade. Auch hier wäre es besser gewesen, man hätte sich mehr Zeit gelassen.
Das bedeutet nicht, dass die Geschichten der Teammitglieder schlecht sind – oh, nein. Sie hätten nur auf emotionaler Ebene meines Erachtens teilweise einfach mehr Raum verdient. Ich vermute mal, dass die Hauptstory fertig war mit allem Drum und Dran und man dann danach die Team-Geschichten eingebaut hat, denn anhand der Hauptstory merkt man, dass Bioware es immer noch kann. Da funktioniert das alles, da passt das, da gibt es Raum für diese Dinge. Und speziell bei ein paar der Story-Missionen merkt man was für Herzblut in dem Spiel steckt. Das sind Momente, da hatte ich eine Gänsehaut nach der nächsten. Da habe ich um Mitstreiter:innen gebangt und gehofft, dass Bioware bestimmte Personen nicht aus Story-Gründen über den Jordan schickt, da war es – das Mitfiebern und das Hoffen und das Bangen. All die Emotion und – Hölle, war das gut. Es gibt da eine Sequenz nach der ich kurz mal auf Pause schalten und dem Kollegen Spideragent eine Nachricht schicken musste mit dem Inhalt „Hölle – wenn das nicht rockt, dann weiß ich auch nicht“. Ja, so gut ist „The Veilguard“ in seinen besten Momenten.
Leider gibt es halt dazwischen auch andere Momente, die nie per se schlecht sind (Dialoge und Kitsch muss man halt aushalten können, aber das gilt für alle Spiele), aber leider streckenweise – wie eh schon erwähnt – entweder unter Zeitdruck oder aus anderen Gründen nicht optimal umgesetzt wurden.
Für die Begleiter kann ich übrigens eine Lanze brechen: Ich war skeptisch, weil mir die alle wie klischeetriefende, nette, aber im Kern uninteressante, Stereotypen vorgekommen sind. Und am Anfang sind sie das auch. Je länger man Zeit mit ihnen verbringt, desto mehr öffnen sie sich und desto mehr mochte ich sie. Neu ist, dass man egal welche Figur, Geschlecht oder Rasse man wählt, man mit allen anbandeln kann. Ich sag es gleich: Gefällt mir nicht. Ich hätte gerne mehr Ecken und Kanten gehabt und das alle auf „eh alles“ stehen scheint mir einfach unpassend. Ich habe mehrfach wo gelesen, dass Bioware den Spieler:innen mehr als je zuvor das Gefühl geben möchte, dass sich „alles um sie dreht“, aber für mich ist man da über das Ziel hinausgeschossen. Das gilt auch für ein paar Momente in den Begleiter-Missionen, in denen ich mir dachte: „Warum fragst du MICH das?“, aber in Summe war es okay.
Diese Eingängigkeit merkt man auch an vielen anderen Details. Bei der Karte und dem Schnellreisesystem angefangen (ihr könnt jederzeit von überall zu den Schnellreisepunkten springen, auch zu jenen in anderen Karten) über das Kampfsystem (actionreich, erinnert stark an das Kampfsystem von „Marvel’s Guardians Of The Galaxy„) bis hin zu den Verhaltensweisen von anderen Fraktionen. Und derer trefft ihr viele: Die Krähen von Antiva, die Schleierspringer, die Grauen Wächter und noch ein paar weitere – alle freuen sich euch zu treffen, alle haben bereits von dem Problem mit den zwei Göttern gehört und alle hoffen auf eure Unterstützung. Klar – nur … im besten Fall haben wir ein Team von 7 Leuten um uns. Wir haben keine Armee in der Hinterhand wie in „Inquisition“ oder so. Mir ist schon klar, dass wir hier ein Team von Spezialisten um uns sammeln, die alle unter ihren Leuten einen gewissen Ruf haben – und wenn der Beste der Besten aus „unseren Reihen“ auf Rook hört, dann muss der/die ja wohl was draufhaben. Könnte man sich zumindest so schönreden.
Jedenfalls bleibt viel Konfliktpotential auf der Strecke und auch einstige zwielichtige Fraktionen wie die Krähen von Antiva werden hier … sehr nett dargestellt. Auch hier gibt es grundsätzlich einen Grund – Treviso ist überrannt und wird von tyrannisiert, die Krähen sind also jetzt Widerstandskämpfer … aber das ändert nichts an ihren „interessanten“ Rekrutierungsmethoden, die ja Zevran im ersten „Dragon Age“ durchaus gut zu beschreiben weiß. Hier sind alle irgendwie „gut“. Die Bösen sind böse. Die Guten sind gut. Graubereiche? Wer braucht die denn?
Hier verschenkt man meiner Ansicht nach auch einiges an Potential. Das gilt auch für die Begleiter – so sehr ich letztlich alle mochte, so wenig Konflikte gibt es. Ja, es gibt Diskussionen und ja, sie reagieren aufeinander und ja, man kann sogar andere anstänkern, aber im Kern mögen sich letzten Endes alle. Das fand ich anfangs ein wenig seltsam, bis irgendwann der Groschen in meinem Kopf gefallen ist – das sind alles nicht nur Profis und die „besten der Besten“, es sind vor allem alle Außenseiter. Jede einzelne Figur, die ihr um euch scharrt ist ein Außenseiter, selbst in den eigenen Reihen. Emmerich, Lucanis, Taash, Neve, Bellara, Davrin und Lance … sie alle sind selbst in ihrer eigenen Fraktion aus diversen Gründen Außenseiter und – das wusste schon Stephen King – das verbindet. Denn hier werden alle akzeptiert. Anfangs aus einer Notwendigkeit, später aus echter Sympathie.
Und wenn dann im Finale eine:r eurer Gefährt:innen stirbt, dann tut das wirklich weh. So nobel das Opfer sein mag, es tut weh. Und Nein, in meinem Durchgang haben nicht alle überlebt. Aber das ist eine andere Geschichte, nur soviel: Das Finale zieht viele Ideen aus „Mass Effect 2“ und „Mass Effect 3„. Einerseits bei der Auswahl, wer welchen Job übernimmt und andererseits bei der Zusammenführung eurer Truppen – mit dem Unterschied, dass es hier eine extrem epische Montage gibt, die mir wirklich zeigt, wen ich aller überzeugen konnte an meiner Seite zu stehen. Gänsehaut-Momente: Ein paar davon.
Was den Aufbau des Spiels betrifft: Es gibt mehrere größere Karten, in allen sind im Regelfall Geheimnisse und Loot zu finden und es gibt auch Nebenmissionen, außerdem gibt es einen zentralen Hub (den Leuchtturm) und mehrere Gebiete in die ihr storybedingt nur einmal reist und dann nicht mehr hinkönnt. Das macht die ganze Sache im Grunde sehr kompakt und es spielt sich alles recht flott, zumal Rook auch springen und über Hindernisse klettern kann, was ziemlich gut von der Hand geht. Die Dialoge, welche die Figuren, die euch begleiten (es können immer nur zwei sein) führen sind auch großteils unterhaltsam und sie passen sich auch je nach Freunschaftsverhältnis der beiden Begleiter:innen den Umständen an.
Um kurz zum Kampfsystem zurückzukommen: Das spielt sich an ein wenig Eingewöhnung recht gut und einfach, die Befehle an die Kolleg:innen sind leicht ausgegeben und an das actionorientierte herumrollen, ausweichen und blockieren gewöhnt man sich ziemlich rasch. Einziges Manko: Die Gegnerauswahl ist relativ überschaubar und eigentlich bleibt alles bis zum Ende hin gleich. Hin und wieder gibt es Bossgegner, deren auftauchen cool inszeniert ist, die jedoch meist die gleichen Angriffsmuster haben. Man nehme nur die Drachen: Die haben alle quasi den selben Ablauf. Da wäre weit mehr drin gewesen. Auch hier meine Vermutung: Zu wenig Zeit, zu wenig Budget, in letzter Sekunde eingfügt. Schade. Potential verschenkt.
Generell denke ich bei „The Veilguard“ ganz oft: Potential verschenkt.
Alles was da ist funktioniert, ist gut gemacht und visuell umwerfend – da haben sich die Grafiker:innen vor allem bei den Umgebungen so richtig ausgetobt. Aber „das gewisse Etwas“ fehlt dann oft. Das schmerzt umso mehr, weil es doch einige Momente gibt, die das „gewisse Etwas“ haben und deshalb fällt einem umso mehr auf wenn es dann fehlt.
Ein paar Worte noch zu den „Entscheidungen, die sich nicht auswirken“: Kann ich nicht nachvollziehen. Auch, dass die Begleiter:innen alles verzeihen sehe ich nicht so. Das mag vor allem an einer großen Entscheidung liegen, die man relativ am Anfang trifft, aber für mich hat das bedeutet, dass eine Person die Gruppe verlassen hat, um sich um „wichtigere Dinge“ zu kümmern und nach ihrer Rückkehr ziemlich sauer auf mich war. Hat eine Weile gedauert, bis ich das Vertrauen dieser Person wieder zurückgewonnen hatte. Ich wurde sogar beim erfolgreichen Ende einer Mission, die ich dieser Person zuliebe gemacht habe, ziemlich schroff darauf hingewiesen, dass ich zwar dieses Mal geholfen hätte, man aber nicht vergessen hätte, dass ich/Rook jederzeit wieder „den Schwanz einziehen“ könne, wenn es um etwas ginge.
Und meine Entscheidung hatte für eine gewisse Stadt verheerende Konsequenzen.
Was stimmt: Rook kann nicht „böse“ sein. Wer also die Option böse haben will – bitte spielt „Baldur’s Gate III„. Das hier ist nicht euer Spiel und „Dragon Age“ war noch nie eine Reihe in der man „böse“ sein konnte. Hier läuft immer alles (wie in „Mass Effect„) hinaus, dass ihr es im Grunde ja gut meint. Ist mir nicht negativ aufgefallen, macht es aber halt auch schwer „Rook“ als eigene Persönlichkeit zu sehen, weil er/sie/es sich halt wenig vom Inquisitor oder Hawke unterscheidet. Heißt zwar neu, ist aber irgendwie noch die alte Person. Was mir widerum gut gefallen hat: Rook fängt nicht bei Null an. Wenn wir ihn/sie/es treffen, dann ist da bereits ein Grundgerüst als erfahrene:r Kämpfer:in oder Magier:in oder Schurk:in. Fand ich gut. War von der Story her auch notwendig.
Alles in allem: „Dragon Age: The Veilguard“ ist ein Schritt in die richtige Richtung für Bioware. Von einer Meisterleistung sind wir noch immer weit entfernt, aber – die Story wurde meines Erachtens gut fortgeführt, die Figuren haben mir gut gefallen, die Lore-Veränderungen haben es in sich und auch der bunte Grafikstil funktioniert dann irgendwann auf einmal. Schade finde ich es immer noch, dass man vom dreckigen, bodenständigen Dark Fantasy wieder ein Stück weit mehr weggerückt ist, aber ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, dass „The Veilguard“ mir keinen Spaß gemacht hat. Im Gegenteil: Die Rückkehr nach Thedas ist geglückt und ich bin happy.
Für den nächsten Teil gibt es aber auf jeden Fall trotzdem noch Luft nach oben.
„Dragon Age: The Veilguard“ bekommtm von mir 7,5 von 10 möglichen, unterhaltsam die Welt rettende, Punkte.