Die Welt ging unter. Oder zumindest gingen Atombomben hoch. Und das Land lag in Schutt und Asche. Jene die vorbereitet waren lebten 17 Jahre im Bunker und kamen danach wieder an die Oberfläche. Sie bauten das Land nach und nach wieder auf. Jene, die nicht vorbereitet waren, nun … es gibt sie nicht mehr.
Aber es gibt in Hope County eine neue Siedlung namens Prosperity. Die Menschen dort leben in Frieden, bauen alles auf und versuchen das Beste aus ihrer Situation zu machen. Und es funktioniert.
Zumindest bist die Highwaymen kommen und ihre Anführerinnen Mickey und Lou, Zwillinge, den Anspruch auf Führung stellen. Also wird Carmina losgeschickt, um Thomas Rush zu finden, der mit einem Zug durch die Vereinigten Staaten fährt, und dabei hilft, Siedlungen aufzubauen und zum Blühen zu bringen.
Carmina findet ihn sogar. Aber dann erfahren die Highwaymen von dem Plan und der Rest … nun, sagen wir so: Ihr findet euch allein mit Carmina in der Wildnis wieder …
Nun, wenn mir „New Dawn“, das Spin-Off zu „Far Cry 5“ eines gelehrt hat, dann, dass es nach einem Atomschlag eigentlich nur vier Änderungen gibt:
1. Die Welt erblüht in Pink. Und ich meine PINK. Gräser, Blüten, Leitern, Wände, Waffen und was weiß ich noch alles. Pink und Neon sind scheinbar die Farben der Apocalypse. Also lag Joseph Seed (siehe Vorgänger) insofern richtig, dass es ein neues Eden geben wird. Denn das hier, Leute, dass hier sieht einem Paradies sehr, sehr ähnlich. Hier gibt es keine apokalyptischen Pilzmonster („The Last Of Us“), es lebt niemand in der Metro („Metro: Last Light“) und es ist auch nicht die Endzeit, in der nur noch Maschinen leben („Nier: Automata“). Nein, hier ist da Paradies in Pink. Ja, die Natur hat sich manches zurückerobert (viele Plätze sind aus dem Vorgänger bekannt, sehen aber ziemlich anders aus), aber wow – sieht das alles gut aus.
2. Die Waffen werden alle selbst gebaut. Weil … das macht man halt jetzt so. Und die beste Idee, welche die Leute haben ist ein Sägeblattwerfer. Nämlich. Der Rest ist Standard, nur halt als Rumpelzeugs gebastelt.
3. Ethanol ist die Währung der Stunde. Wer das hat, der oder die hat das Sagen. Punktum. Darum dreht sich fast alles. Trotzdem stehen allerlei Gefährte (Quad-Bikes, Autos, Laster, Boote, usw) herum, die jederzeit von allen genutzt werden können. Das widerspricht sich nicht. Das ist halt nun mal so.
4. Gegner haben jetzt Gesundheitsbalken und wenn man sie trifft, dann steigen Schadenspunkte über ihren Köpfen auf. Und zB Kopftreffer tun nur dann mehr weh, wenn man bessere Waffen (gibt es in vier Stufen) baut (und ja, eine Bogen ist immer noch die mit Abstand beste Option in den meisten Fällen).
Was soll das jetzt heißen? Hat Ubisoft uns hier das gleiche Spiel noch einmal verkauft? Nein, denn in meinen Augen ist „New Dawn“ kein Spin-Off, sondern tatsächlich mehr oder weniger der zweite Teil bzw. der Abschluss der Story aus Far Cry 5. Ihr dachtet doch nicht wirklich, dass dies das endgültige Ende sein könnte? Sowas traut man sich doch nur bringen, wenn man schon weiß, dass es danach weitergeht (trotzdem fand ich es großartig).
Und hier kommt euer/eure neue/r Protagonist/in ins buchstäblich ins Spiel: Ihr spielt nämlich den Captain von Thomas Rush, der das Zugunglück überlebt und nun im fiktiven post-nuklearen Hope County für Ruhe und Ordnung sorgen soll. Die Bösewichte sind dieses Mal schwarze Zwillinge, die viel präsenter sind als zb Joseph im Vorgänger und ja, ich habe wirklich eine große Abneigung gegen die beiden entwickelt, denn sie tauchen immer wieder mal an bestimmten Punkte eures Fortschritts auf und pfuschen euch ins Handwerk. Und sie sind unberechenbar.
Was hat das mit dem Vorgänger zu tun? Nun, zum einen ist die Gegend in welcher das Spiel spielt die gleiche, nur halt nach dem Atomschlag (und der daraufhin erholten Welt), sondern ihr trefft eure Spielfigur aus dem Vorgänger (trägt jetzt den Namen „The Judge“ und ist stumm, weil … Gründe), die ihr sogar als Gun For Hire (ja, gibt es wieder, dieses Mal mit einem Eber) anheuern könnt.
Allerdings erst später in der Story, denn die ersten paar Stunden befreit man wichtige Infrastruktur von den Highwaymen und dann passiert etwas. Man braucht Hilfe. Also wendet man sich an eine Sekte, die weiter im Norden lebt, welche auf den Namen „New Eden“ hört und deren Anführer ein gewisser … Joseph Seed ist. Ja, ihr lest richtig. Der Bösewicht aus Teil 5 ist dieses Mal mehr oder weniger ein Verbündeter. Oder er hält euch für einen, denn in seinen Augen seid ihr … nun, das wäre Spoiler-Territorium.
Jedenfalls geht es in New Dawn viel um falsche Wege, Erkenntnisse, die zu spät kommen und – darum, was Väter alles anrichten können, wenn sie entweder nicht da sind, zu eng mit ihren Kindern sind oder sich zu wenig um sie kümmern (… no pressure also). Das sind wiederkehrende Themen, die aber nicht aufs Auge gedrückt sind, sondern sich einfach immer wieder in verschiedenen Konstellationen finden.
Alles in allem war ich richtig gut unterhalten, zumal das Spiel auch nicht lange gestreckt ist, sondern kompakt und kurz. War wirklich toll, selbst direkt nach Far Cry 5 fühlte es sich frisch genug an, dass es Spaß gemacht hat.
Und eine wirklich coole Idee hat es auch noch ins Spiel geschafft: Es gibt so genannte Expeditionen, die ihr an Ort machen könnt, die nicht auf der Karte sind, um dort den Highwaymen Rohstoffe zu klauen. Roger, euer redseliger Helikopterpilot bringt euch hin und holt euch ab. Und da sind wirklich coole Orte dabei, wie ein abgestürztes Riesenflugzeug, ein kleiner Flugzeugträger, eine Atomkraftwerk und so weiter. Fand ich richtig cool.
Und eine persönliche Anmerkung: Bei der Inszenierung von Einstiegen in ihre Spiele sind Ubisoft mittlerweile richtige Profis. Auch „Far Cry: New Dawn“ ist in den ersten Minuten ein Atmosphäre-Biest. Hut ab.
„Far Cry: New Dawn“ bekommt von mir 7,5 von 10 möglichen, einen Abschluss der Story aus Teil 5 bildende, Punkte.