Spiele | Darkagent http://darkagent.blogsit.net We love being entertained! Sat, 03 Feb 2024 14:23:00 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.4 Baldur’s Gate III (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2024/02/03/baldurs-gate-iii-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2024/02/03/baldurs-gate-iii-game-review/#respond Sat, 03 Feb 2024 05:00:08 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36267 Es ist kein guter Tag. Zuerst werdet ihr von den Illithid entführt – eine Rasse, die durch die Dimensionen springen kann – und dann wird euch auch noch ein Wurm ins Hirn gepflanzt, der euch innerhalb von wenigen Tagen komplett … Weiterlesen

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Es ist kein guter Tag. Zuerst werdet ihr von den Illithid entführt – eine Rasse, die durch die Dimensionen springen kann – und dann wird euch auch noch ein Wurm ins Hirn gepflanzt, der euch innerhalb von wenigen Tagen komplett übernehmen und zu einem der ihren machen wird. Aber dann kommt ihr frei und werdet von einer fremden Macht gerettet. Allerdings habt ihr immer noch den Wurm im Kopf.

Also ist das Ziel klar: Den Wurm loswerden und verhindern, dass ihr zu einem der „Gedankenschinder“ werdet. Relativ rasch trefft ihr auf weitere Überlebende, welche das gleiche Schicksal erfahren haben wie ihr. Und diese schließen sich euch an, denn alle wollen – ausnahmslos – den Wurm loswerden.

Als ihr nach und nach Möglichkeiten entdeckt, wie das vielleicht(!) funktionieren könnte, kommt ihr einer Sache auf die Spur, die viel größer ist als „nur“ ein Wurm in eurem Kopf. Die Illithid sind nämlich nicht das Problem. Sie sind ein Symptom. Hinter den Kulissen zieht nämlich eine Art neuer Gott die Fäden. Der „Absolute“. Und er oder sie oder es hat den Plan, sich die gesamte Schwertküste unter den Nagel zu reißen.
Und ihr seid Teil dieses Plans, ob ihr nun wollt oder nicht …

„Baldur’s Gate“. Der Name allein lässt mich ein wenig schaudern, denn der erste und vor allem der zweite Teil mit dem Zusatz „Schatten von Amn“ haben mir damals, vor über zwanzig Jahren, beim Erscheinen viele, ganz viele Stunden an Rollenspielfreiheit geschenkt und Momente, Charaktere und Möglichkeiten gezeigt, die ich davor nicht für möglich gehalten hätte.

Ich bin seither dem Rollenspiel-Genre verfallen. Wenn es zwei Spiele gibt, die mir die Liebe zu diesem Medium – Computer- und Konsolenspiele – fast aufgezwungen haben, dann waren das „Monkey Island“ und „Baldur’s Gate“. Ich habe sie geliebt. Tue es heute noch. Anders als „Baldur’s Gate“ habe ich allerdings die ersten drei „Monkey Island“-Spiele noch dutzende Mal durchgespielt. „Baldur’s Gate“ war damals schon lang und ich hatte nie die Muse es nochmals neu anzufangen, auch weil es dazwischen so viele andere gute Spiele gab, die ich ohne durch „Baldur’s Gate“ auf den Geschmack gekommen zu sein, sonst versäumt hatte. Und ehrlich: Diese erste Erfahrung hat keines der folgenden Spiele überbieten können.

Bis heute.

Denn, um es gleich vorweg zu sagen, „Baldur’s Gate III“ wird dem Hype gerecht. Absolut. Das bedeutet nicht, dass es für jedermann oder -frau bedingungslos zu empfehlen ist, aber es bedeutet, dass es das, was es macht, unvergleichlich gut macht. Nämlich ein ROLLENspiel zu sein. Es macht einfach einen riesengroßen Unterschied, mit welcher Figur ihr euch ins Getümmel werft. Ob ihr eine menschliche Bardin spielt oder einen zwergischen Krieger – das Spiel spielt sich anders. Situationen laufen anders ab, Figuren reagieren (nicht alle, klarerweise) anders auf euch. Und die Entscheidungen, die ihr während des Spiels – oftmals auch ohne es zu merken – trefft, die werden euch immer wieder einholen und eure Taten haben wirklich Konsequenzen. Spürbare Konsequenzen.

Meine Figur im ersten Durchlauf war eine weibliche Bardin namens Tavrasate. Ihr seht das Bild oben. Und was soll ich sagen: Ich habe mich in meine Figur verknallt – und nicht nur ich. Die Angebote zum Beischlaf sind von den Mitgliedern meiner Truppe durchaus auch wenig subtil immer wieder mal gekommen. Ich kann es verstehen. Sie ist eine ziemlich toughe Nuss, mit viel Wortwitz und dem Herzen absolut am richtigen Fleck. Nicht meine Worte. Die Worte meiner Mitstreiter:innen. Und auch die haben es in sich. Egal, ob wir vom Vampir Astarion sprechen, Zauberer Gale, der Githyanki Lae’zel oder der Shar-Anhängerin Shadowheart. Und wenn ich jetzt von Karlach zu reden anfange, dann kann ich mit dem Schwärmen überhaupt nicht mehr aufhören. Selten eine liebenswertere Figur kennengelernt als diese. Ein Wahnsinn.

Allerdings nicht von Anfang an. Anfangs war ich ziemlich skeptisch, ob die Figuren wirklich was taugen, denn manche wirken anfangs steif und unnahbar, teils sogar arrogant. Lernt man sie besser kennen und fangen sie an sich zu öffnen, dann kommen absolut hervorragend geschriebene, liebenswerte Persönlichkeiten zum Vorschein, die alle ihr Kreuz zu tragen haben und das auf ihre bestmögliche Art und Weise tun. Und ich möchte keine der Figuren missen.

Das gilt generell für viele, ganz viele Figuren in „Baldur’s Gate III“. Auch wenn sie nur Nebenrollen sind: Sie haben Charakter. Sie haben Ziele. Sie haben klare Persönlichkeitsmerkmale. Und – sie sind alle (ausnahmslos! – bis auf viele Zivilisten in Baldur’s Gate selbst) brillant vertont. Respekt vor Larian („Divinity: Original Sin„), für das, was sie da abgezogen haben. Der Aufwand muss ein Wahnsinn gewesen sein, aber es hat sich bezahlt gemacht. Und das ist eine der großen Stärken des Spiels.

Man merkt einfach die gesamte Zeit über, dass hier jemand ein richtig, richtig gutes Spiel machen wollte mit möglichst viel (man lese: nicht uneingeschränkt, aber so viel wie möglich) Freiheit. Da sind scheinbar Leute beisammen gesessen und haben sich überlegt, was Spieler:innen alles tun und ausprobieren könnten und haben dann Reaktionen darauf geschrieben, vertont und ins Spiel gepackt. Ganz, ganz viele Kleinigkeiten, die man vielleicht nur versucht, weil man wissen will, ob das überhaupt geht – sie funktionieren. Und sie sind noch dazu genauso inszeniert als wären sie Teil einer durchgeplanten Hauptmission. DAS ist in meinen Augen die größte Errungenschaft von Larian Studios. Nichts fühlt sich an als wäre es Beiwerk. Alles was ihr macht – und sei es eine völlig unwichtige Nebensache – wird so inszeniert und behandelt, als wäre es wichtig. Es fühlt sich deshalb auch wichtig an. Hier wird nichts mit einem Satz in einem Textfenster abgehandelt. Hier gibt es mindestens einen Cut auf eine Figur, ein paar (vertonte) Worte und das ganze auf einem derart hohen Niveau, das müssen andere Spiele in Hauptstory-Stränge packen.

Dazu kommt die Erzählerin, die viele eurer Aktionen kommentiert oder beschreibt und auch diese ist perfekt getroffen. Immer nah an der Grenze zum Sarkasmus, aber selten darüber, kommentiert sie alles mit einem gewissen Charme in der Stimme, der immerzu zu sagen scheint „Ja, das hast du gemacht. Aber bist du dir sicher, dass das eine gute Idee war?“. Das hält die Spannung immerzu aufrecht. Und tatsächlich muss ich gestehen, dass nicht immer alles, was ich getan habe, eine gute Idee war. Aber auch das gehört zum Spiel. Mach Dinge, triff Entscheidungen, freu dich über oder lebe mit den Konsequenzen und schau mal, was die Zukunft bringt.

Die Hauptstory ist in drei Akte eingeteilt und die Gebiete sind groß. Auch wenn ich sicher knapp 50% meiner Spielzeit in Baldur’s Gate (der Hauptstadt) verbracht habe, fühlte sich alles wie aus einem Guss an. Und die einzelnen Gebiete haben auch noch weitere Karten in sich, die man – je nach Weg – verpassen oder eben besuchen kann. Und eure Geschichte geht weiter. Für welchen Weg ihr euch auch entscheidet – es ist euer Weg. Mit allen Für und Wider. Und es fühlt sich alles gleichwertig an. Respekt. Riesengroßer Respekt.

Was mir auch wunderbar gefallen hat: Die Quests der Begleiter:innen sind mit der Haupthandlung verbunden und fügen sich nach und nach in die größeren Handlungsbögen ein. Es gibt einen Grund, warum diese Truppe zusammengekommen ist. Und das merkt man auch immer wieder. Auch, dass es (Vorsicht, kleiner Spoiler) keinen „großen Bösen“ gibt, sondern mehrere Missetäter:innen, die einen Plan haben, fand ich super. Auch wenn es gegen Ende natürlich auf einen großen Finalkampf hinausläuft (der super war). Aber alles in allem: Die Story ist großartig. Zu jeder Zeit. Je nachdem welchen Weg ihr wählt wartet auch der eine oder andere Twist auch auf euch – und ein paar davon habe ich echt nicht kommen gesehen.

Das Kampfsystem ist, wie von Larian gewohnt, rundenbasiert und eure Fähigkeiten erweitern sich im Laufe der Zeit. Anfangs ein wenig gewöhnungsbedürftig, ist es später, wenn man sich an die Menge an Möglichkeiten durch Zauber, Angriffe, Scrolls, Tränke und Aktionspunkte, gewöhnt hat – großartig. Die Freiheit, Kämpfe auszutragen wie man es will, hat mich immer wieder umgehauen. Da komme ich aus einem Dungeon in dem ich ein paar Sachen gemacht habe, die einer Horde Goblins scheinbar nicht gefallen hat, und sehe mich einer richtig großen Übermacht gegenüber. Panik meinerseits. Meine Gruppe war erschöpft (da waren ein paar knackige Kämpfe in dem Dungeon) und dann steht da diese riesengroße Gruppe. Aber – nachdenken, umsehen, das Schlachtfeld ansehen, überlegen, welche Zauber und Möglichkeiten ich noch habe – und dann zur Tat: Da stehen vier Goblins mit Bogen auf einem Holzsteg, der nur von einer Säule getragen wird? Säule wegbrennen. Das Ding bricht ein, reißt die vier nach unten und erschlägt noch zwei darunter stehende Gegner. Mein Zauberer schickt einen Eishagel auf eine andere Gruppe, der einerseits Schaden verursacht und noch dazu den Boden rutschig macht. Meine Bardin wirft einen Feuerball (dank eines Scrolls) drauf – nochmals Schaden und das Ding schmilzt noch dazu den Eisboden. Also schickt meine vierte Figur einen Blitz nach und stromt alle, die im geschmolzenen Wasser stehen. Runde Eins vorbei. Es stehen nur noch ein Drittel der Angreifer. Der Rest ist aus dem Spiel.

Großartig ist das.

Optisch ist das Spiel sowieso ein Wahnsinn. So viele Details! Das Art-Design ist ein Hammer, die Musik passt perfekt und apropos: Es gibt einen Bosskampf, bei dem im Hintergrund die Musik anschwillt, ein Chor(!) plötzlich das Geschehen gesanglich kommentiert und als dann auch noch der Gegner mitsingt (mit einer großartigen Stimme!) bin ich völlig platt. Ganz. Großes. Kino. Und das ist ein optionaler(!) Bosskampf gewesen.

Ihr merkt: Ich bin hin und weg. Das erste Spiel seit Jahren, in das ich im ersten Durchlauf knapp 120 Stunden investiert habe und bei welchem ich nach zwei oder drei Wochen Pause, sofort einen weiteren Lauf starten werde. Weil es so gut ist. Weil es so viel Spaß macht. Weil es einfach ein Gefühl auslöst, dass ich bei einem Spiel seit sehr, sehr langer Zeit nicht mehr hatte.

„Baldur’s Gate III“ fühlt sich an wie „Nachhause kommen“. Und das muss man erst einmal schaffen. Danke an Larian Studios. Die mir fast ein wenig leidtun. Denn ehrlich: Das hier, das kann man nicht mehr toppen.

Das heißt nicht, dass das Spiel ohne Fehler ist – ja, sind Bugs. Die Performance ist in Baldur’s Gate spürbar schlechter als in weniger bevölkerten Orten, euer Hauptcharakter gibt in den Gesprächen keinen Ton von sich und die Hauptstory ist nun mal die Hauptstory – ein paar der Ereignisse müssen passieren, also passieren sie auch. Das WIE mag sich ändern, aber das WAS bleibt gleich.

Aber das ist alles jammern auf hohem Niveau – denn hier greifen einfach so viele Rädchen richtig ineinander … das macht einfach richtig, richtig Spaß. Bis zum (per Patch nachgereichten) coolen Epilog. Und denkt dran: Was für die einen ein Happy End ist für die anderen eine Katastrophe.

„Baldur’s Gate III“ bekommt von mir 10 von 10 möglichen, fast alles richtig machende und mich als Spieler zu 100% ernst nehmende, Punkte.

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Control (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2024/01/20/control-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2024/01/20/control-game-review/#respond Sat, 20 Jan 2024 05:00:39 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36077 Es hat etwas Düsters und Ungewisses als Jessie Faden das Haus betritt. Es ist das „Älteste Haus“. Der Ort an dem all die Dinge existieren, von denen die normale Bevölkerung nicht wissen darf, dass sie exisitieren. Tatsächlich ist es sogar … Weiterlesen

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Es hat etwas Düsters und Ungewisses als Jessie Faden das Haus betritt. Es ist das „Älteste Haus“. Der Ort an dem all die Dinge existieren, von denen die normale Bevölkerung nicht wissen darf, dass sie exisitieren. Tatsächlich ist es sogar so, dass normaler Bürger:innen das Haus einfach „übersehen“. Nur Jessie nicht. Denn Jessie hat einen Gast in ihrem Kopf, eine Art Geist oder übernatürliches Wesen, welches eine Verbindung zu dem Haus hat und ihr seinen Anblick ermöglicht.

Aber sie hat auch einen Plan: Denn Jessie sucht ihren Bruder. Nachdem in ihrer Kindheit seltsame Ereignisse in ihrer Heimatgemeinde passiert sind, ist ihr Bruder fort und es wurde versucht alles zu vertuschen. Es wurde sogar versucht ihr einzureden, dass sie überhaupt keinen Bruder hat. Und jetzt ist Jessie hier. An dem Ort, den es nicht geben darf.

Und durch eine Verkettung von Umständen, ist sie kurz darauf nicht nur an dem Ort an dem sie nicht sein darf, sondern die die „Service Weapon“, die letzte Verteidigunglinie gegen das Übernatürliche, hat sie als neue Direktorin auserwählt, nachdem ihr Vorgänger, nun, nennen wir es „unter außergewöhnlichen Umständen, die vielleicht oder vielleicht auch nicht mit Jessie zu tun haben“, verstarb.

So weit – so schnell und überraschend. Aber auch dafür gibt es einen Grund, denn das „Älteste Haus“ wird abgeriegelt. Niemand darf mehr rein und schon gar nicht raus. Eine Invasion hat begonnen. Wesen aus einer anderen Dimension sind in das Haus eingedrungen, verwandeln Menschen in Marionetten und physikalische Gesetze in etwas, was man eher Richtlinien nennen könnte. Und da steht Jessie nun. Allein. Also neue Direktorin eines Jobs, von dem sie bis vor kurzem nicht wusste, dass es ihn gibt und mit einer Aufgabe, die sie nie haben wollte – allein, weil sie ihren Bruder finden will. Den es vielleicht gar nicht gibt.

Ja, Remedy sind Entwickler, die ich (und viele andere) schon lange im Auge haben. Für mich hat das mit „Max Payne“ begonnen, sich mit „Max Payne 2“ gesteigert und die Begeisterung ist seitdem nicht mehr abgerissen. Das liegt einerseits an den wirklich gut durchdachten Gameplay-Elementen, die Remedy einfach drauf hat, aber viel mehr an der Atmosphäre und den teilweise völlig irren aber in ihrem Kontext absolut nachvollziehbaren Geschichten. Dass da das Gameplay hin und wieder ein wenig hinten anstehen muss hat vor ein paar Jahren „Alan Wake“ bewiesen, dessen zweiter Teil ja gerade veröffentlicht wurde („Quantum Break“ habe ich auslassen müssen, weil ich keine X-Box habe. Und ja, ich freue mich über und auf die Remakes der beiden Max Payne-Teile).

Auch „Control“ hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel, wie ich zugeben muss, aber ich habe lange Zeit schon gewusst, dass es gut sein soll, aber irgendwie konnte mich mit der Thematik und der Idee, dass sich die gesamte Story in diesem einen Haus abspielt nicht viel anfangen können. Dummkopf, der ich bin. Ich hätte einfach auf Sam Lake (Autor der Geschichten) und sein Team vertrauen sollen, dass die schon wissen was sie tun. Denn „Control“, nun, das hat es hinter der scheinbar langweiligen und banalen Fassade dann doch in sich.

Und zwar auf mehreren Ebenen.

Die eine – offensichtliche Ebene – ist die Grafik mitsamt der dazugehörigen Physik. Ohne große Spoiler kann ich ja durchaus schreiben, dass Jessie im Verlauf der Geschichte übernatürliche Kräfte erhält. Das beginnt beim Schweben über weitere Strecken, wirklich hohe Sprünge und der Fähigkeit der Telekinese bis zum Beeinflussen von Gedanken ihrer Feinde.

Klingt nach Standard, könnte man jetzt sagen, und ja, das ist es auch bis zu einem gewissen Teil. Aber wie gut hier nach ein wenig Eingewöhnun die (Vorsicht Wortspiel!) Kontrolle über diese Fähigkeit und damit eure Umwelt habt, nun, das ist ein ganz anderes Kaliber.

Keine Munition in der Waffe? Macht nix: Reißt einfach ein Stück Beton aus einer Säule und schleudert dieses auf Feinde. Oder reißt Teile des Bodens an euch, damit dieser vor euch schwebend ein Schutzschild bildet. Schnappt euch einen kleinen Gegner und werft ihn auf einen anderen. Nehmt einen Feuerlöscher, der herumsteht, schmeißt ihn in die Runde und jagt ihn in die Luft – oder auch einen Gabelstabler. Warum mit Kleinkram aufhalten? All das ist auch nicht neu, aber auf eine Art und Weise umgesetzt, die richtig, richtig Laune macht. Steht ihr nach einem harten Feuergefecht als letzte in einem Großraumbüro, während neben euch die kaputten rauchenden Bildschirme, die ihr eben noch durch die Gegend geschossen habt, herumliegen, während Staub von den Wänden bröselt – aus denen ihr eben Teile rausgerissen habt, um sie als Schutzschild zu nutzen – während die Papierblätter, die davor noch in Akten gelegen sind rund um euch herum zu Boden flattern, denn habt ihr ein richtiges Triumphgefühl. Die Ruhe nach dem Sturm. Ja, es fühlt sich so gut an.

Das wird auch bis zum Ende nicht langweilig, glaubt mir, denn die direkte Kontrolle, das Wechseln zwischen der Waffe (die als Pistole, Shotgun, MG und andere Versionen verwendet werden kann) und den Fähigkeiten wie im Flug wechselt und immerzu die perfekte Kontrolle über eure Bewegungen und damit eure Gegner habt – das fühlt sich richtig gut an ohne dabei zu unterfordern.

Und natürlich auch die Story, die durch Akten und Tonbänder vertieft wird, ist wirklich cool geworden. Vor allem die Welt, die Remedy hier aufgebaut hat mit allen ihren „Objects of Power“ oder den „Anomalien“ (AWEs – Alterd World Events), über die man lesen kann bis zu den teilweise großartigen Nebenfiguren – der Vorgänger von Jessie, Wissenschaftler:innen und ja, auch der Hausmeister – das passt alles zusammen und schafft eine Atmosphäre, die positiv an die ersten noch guten Akte X-Fälle erinnert. Ja, so gut fühlt sich das an und so spannend ist es.

Dass man es dazu auch noch schafft und durchzieht eine Art „verbundeses Universum“ zu schaffen und zB „Alan Wake“ einzubauen, ist dann noch das Tüpflechen auf dem I. Auch Jessie ist ein faszinierender Charakter, vor allem das Wesen in ihrem Kopf, die Frage um ihren Bruder oder warum gerade sie vom „Board“ (eine absolut schräge und geniale Idee, wer oder was das ist und dargestellt wird) als Chefin auserkoren wurde … großartig. Die Verbindung von schrägen Elemente, wie dem roten Telefon, welches euch ermöglicht mit Toten Kontakt aufzunehmen und so viele weitere Dinge (die nicht immer geltenden Regeln der Physik zum Beispiel) fügen sich zu einem großen Ganzen zusammen, das einfach super harmoniert. Ganz großes Kino. Und das Remedy auch Meister im Inszenieren von denkwürdigen Szenen sind haben sie nicht erst mit „Alan Wake 2“ bewiesen, sondern bereits hier. Ich sage nur „Ashtray“-Maze. Auch die Verbindung mit ihrer (man kann es nicht anders sagen) Haus-und-Hof-Band „Poets Of The Fall“ (Titelsong von „Max Payne 2“), die hier unter dem Namen „Old Gods Of Asgaard“ dabei sind … das sind absolute Highlights und Gänsehaut-Momente.

Die Einbindung von immer wieder kleineren Rätsel im phsyikalischen Sinne und die Schritt für Schritt sich verdichtende Story mitsamt ihren Nebenschauplätzen … was hier an Ideen drinsteckt macht einfach Spaß.

So viel Spaß, dass ich auch beide DLCs empfehlen kann. „The Foundation“ erweitert die Story, die Herkunft und das „Sein“ des „Boards“ und der DLC „AWE“ ist ein Verbindungsglied zu „Alan Wake“ (welches ich auch empfehlen kann, auch wenn das Gameplay für die Kämpfe dort nicht 1A ist). Ist „The Foundation“ mehr Shooter und Acionteinlage, so ist „AWE“ mehr mit Rätseln verdichtet, die mit der „Dunkelheit“ („Alan Wake“-Kenner:innen sind klar im Vorteil) zu tun haben.

Immer fordernd, nie überfordernd und vor allem atomsphärisch wirklich großartig. Dass Courtney Hope, die als Synchronsprecherin und optisches Vorbild für Jessie dient, außerdem kein Durchschnittsgesicht hat, sondern sehr markankte Gesichtszüge, die sie nicht zur typischen Schönheit machen inklusive ihrer großartigen Leistung in der (englischen) Sprechrolle ist schon fast Nebensache. Und ja, auch der Synchronsprecher von Max Payne, James James McGaffrey ist wieder mit dabei und bringt seine geniale Stimme erneut zum Einsatz.

Alles in allem kann ich nur sagen: Ich hätte Remedy vertrauen und „Control“ viel früher eine Chance geben sollen.

„Control“ bekommt von mir 8,5 von 10 möglichen, im Ältesten Haus alles richtig machende, Punkte.

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Top Of 2023 – Jahresrückblick http://darkagent.blogsit.net/2023/12/30/top-of-2023-jahresrueckblick/ http://darkagent.blogsit.net/2023/12/30/top-of-2023-jahresrueckblick/#respond Sat, 30 Dec 2023 06:00:09 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36131 Zum Jahresabschluss haben wir das Film/Fernseh/Gamesjahr 2023 Revue passieren lassen und uns gefragt, was eigentlich unsere Lieblinge des vergangenen Jahres waren. Beide Autoren haben sich so ihre Gedanken gemacht und ihre persönlichen Best of – Listen (plus ein paar Negativ-Erlebnisse) … Weiterlesen

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Zum Jahresabschluss haben wir das Film/Fernseh/Gamesjahr 2023 Revue passieren lassen und uns gefragt, was eigentlich unsere Lieblinge des vergangenen Jahres waren. Beide Autoren haben sich so ihre Gedanken gemacht und ihre persönlichen Best of – Listen (plus ein paar Negativ-Erlebnisse) erstellt.

Spideragents Top (auf diesem Blog verewigte) Momente im Jahre 2023:

Bestes Gesamterlebnis: Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves. Man glaubt es kaum, aber auch im Jahr 2023 ist es noch möglich, einfach feine Blockbuster-Unterhaltung von Fans für Fans zu gestalten, ohne ständig moderne Agendas aufs Auge gedrückt zu bekommen. „Make escapism great again“… nun genau das ist den Machern hier geglückt.

Rundester Action-Trip zum Mitfiebern: Extraction 2. Ich mochte diesen intensiven zweiten Teil sehr gerne, einfach weil ich ständig involviert war, bei den Kämpfen teilweise selbst die physischen Schmerzen gespürt habe und auch das intimere Ende sehr stimmig fand.

Gelungenste Fortsetzung: Guardians of the Galaxy Vol. 3. Dazu brauche ich wohl nicht viel zu sagen. James Gunn finde ich sowieso als Drehbuchautor und Regisseur großartig und hier durfte er nun seine Trilogie zu Ende führen. Ich glaube übrigens kaum, dass man sich diesen Film anschauen kann, ohne dabei (wohl gleich mehrmals) ein paar Tränen zu vergießen.

Unangenehmster Horror-Trip: Evil Dead Rise. Kein anderer Genre-Beitrag in diesem Jahr hat es geschafft, dass ich danach eine unruhige Nacht hatte und mir einige der Bilder (vor allem die Gesichter) des Filmes im Halbschlaf untergekommen sind.

Stimmigstes Animations-Abenteuer: Puss in Boots The Last Wish. Gestartet ist er zwar schon im Vorjahr, ich habe ihn aber erst dieses Jahr gesehen. Für mich als Gesamtpaket einer der besten animierten Filme der letzten Jahre. Spannung, Spaß, die Machart und das Herz ist sowieso am rechten Fleck.

Genuss in Serie: One Piece. Von der Fantasie, über die Action, die Charaktere, ihre Darsteller und die Botschaft an sich, es gab in diesem Jahr keine einzige Serie, die mich auch nur ansatzweise so gut unterhalten konnte. Wirkt wie ein Stimmungsaufheller und das ganz ohne Nebenwirkungen.

Damit komme ich zu einer Menschengruppe, die sowieso viel zu wenig gefeiert wird. Damit meine ich die hoch geschätzten Außenseiter, die sich irgendwie neben der Norm bewegen. Egal ob es nun ein eigenwilliger Gourmet-Koch bei seinem letzten Gang in The Menu ist, eine Mad Heidi vom Lande, die sich gegen ein diktatorisches Regime stellt oder ob es sich einfach um einen schweigsamen Goldgräber in Sisu handelt, der Nazis dezimiert, die, die sich am Rande der Gesellschaft bewegen, sollte man im Auge behalten.

Warnungen an Freunde des guten Geschmacks: In diesem Jahr voller teurer Flops wäre es ein leichtes, genau darüber zu schimpfen. Ich werde Disney aber eine Pause gönnen (auch weil ich nur wenig von ihnen gesehen habe) und über ein Problem bei einem meiner Lieblings-Genre berichten. Bitte lasst Fortsetzungen sein, die einfach nur vom Franchise-Namen profitieren wollen, doch an Beliebigkeit, kaum zu überbieten sind. Mit The Exorcist: Believer war so ein Vertreter sogar im Kino, Pet Semetary: Bloodlines wurde auf einem Streaming Dienst untergebracht und von dem richtig peinlichen neuen Children of the Corn Film, hat sowieso kaum Jemand etwas gewusst.

Wo ich schon bei peinlich bin: auch im Action-Genre gibt es immer wieder Vertreter, bei denen die Macher augenscheinlich kein Gespür dafür haben, was sie da eigentlich produzieren. Bühne frei für The Collective, den muss man schon gesehen haben um glauben zu können, dass der in dieser Form produziert wurde. Mehr Potential zu haben wie Til Death Do Us Part, aber dann an allen Ecken und Enden Möglichkeiten zu verschenken und/oder in den Sand zu setzen, ist ebenfalls eine Schande.

Fireagents Highlights
der verschriftlichten Film- und Videospiel-Momente 2023 (Reihenfolge ist zufällig):

Ich habe in Retrospektive festgestellt, dass ich heuer nur ganz wenige der „großen Filme“ gesehen habe und kann tatsächlich mit einer großen Ausnahme sagen, dass ich bei allen verstehe, warum sie im Kino brachial gefloppt sind. Vorwarnung: Nein, „The Marvels“ habe ich mir schon gar nicht mehr angeguckt.

Das begann mit dem dritten Ant-Man, ging bei Indiana Jones 5 weiter und hat bei „Wakanda Forever“ (ich weiß, technisch betrachtet kam der 2022 raus, ich habe ihn erst 2023 gesehen) nicht aufgehört.

Dafür kann ich umso besser verstehen, weshalb die „Guardians“ im dritten Anlauf richtig abgeräumt haben. Klasse Schlusspunkt für die Truppe. Hab mir mehrmals die Tränen wegdrücken müssen bei dem Film. James Gunn kann es halt immer noch. Ich drücke die Daumen für Superman.

Ansonsten waren es eher die Filme, die mir im Vorfeld nichts gesagt, mich aber trotzdem (oder gerade deswegen) gefesselt haben, die mir 2023 am besten gefielen. Ob das jetzt „The Cursed„, „Women Talking„, „Soft & Quiet“ oder – ja, schimpft nur – „Winnie Pooh: Blood And Honey“ waren oder auch Filme, die ich mir nach Jahren wieder mal angesehen habe und ganz vergessen hatte, wie gut die sind („Braindead“ oder „Mein Leben ohne mich„).

Tatsächlich hatte ich dieses Jahr keinen klaren Schwerpunkt und bin wirklich durch alle Genres gerast, aber in letzter Konsequenz waren es wohl dennoch in erster Linie Horrorfilme, die ich mir angeguckt habe. Von den wohl 50 Columbo-Filmen (über die ich irgendwann mal über jeden einzelnen eine Kritik schreibe werde) in er x-ten Wiederholung will ich jetzt gar nicht anfangen.

Bei den Serien waren die Höhen sehr hoch („The Last Of Us„) und die Tiefen, sehr („The Witcher: Blood Origins„) bzw. sehr, sehr, seeehr tief („Resident Evil„). Übrigens quäle ich mich Schritt für Schritt bzw. Folge für Folge durch die dritte Staffel von „The Witcher“ auf Netflix und irgendwann wird es wohl mal eine Kritik geben, einfach der Vollständigkeit halber. Aber irgendwie – man ahnt es – ist die Luft raus.

Und da haben wir auch gleich die Brücke zu meinen Spielen des Jahres. Hier muss ich gleich zugeben, dass ich damit zwar noch nicht fertig bin und vermutlich seid ihr es auch schon alle leid, den Namen zu lesen, aber ich bin im dritten Akt von „Baldur’s Gate 3“ und ich wüsste nicht, was noch passieren sollte, was mir dieses Spiel kaputt macht. Ein Hammer! Eine Liebeserklärung an Rollenspiele als Rollenspiel. Hammer Figuren, die einem nach und nach so richtig ans Herz wachsen, coole Story und Freiheiten, die man erst mal erkennen und sich erlauben muss. Wow, sag ich nur. Mich hat seit „Mass Effect“ oder „Dragon Age“ kein Spiel nach kurzer Eingewöhnung derart abgeholt.

Das Remake von „Resident Evil 4“ (inkl. DLC „Separate Ways“) fand ich bis zu dem Zeitpunkt unnötig bis ich es gespielt hatte, denn ja, das Teil macht immer noch richtig was her. Was für eine (positive Überraschung).

Beim Streaming habe ich ein oder zwei Filme offen von 2023, die ich mir noch geben werde („Rebel Moon“ nur als Beispiel) und ja, ich weiß, auch dieser Film ist älter, aber mir hat „Viking Wolf“ nach anfänglicher Skepsis dann doch sehr gut gefallen. Auch bei „The Boys“ bin ich auf den makabaren Geschmack gekommen.

Ansonsten war das Jahr jetzt weder besonders toll noch besonders aufregend. Ja, ich kann es nur wiederholen: Die letzten Wochen beschäftigt mich ohnehin nur „Baldur’s Gate 3„, wenn ich mal Zeit habn um mir was anzugucken oder was zu spielen. Ich musste mich streckenweise echt dazu überwinden, mir mal wieder einen Film anzusehen.

Meine persönliche YouTube-Entdeckung des Jahres ist Ryan George mit seine „Pitch Meeting„-Kanal. Immer wieder lustig. Immer wieder auf den Punkt gebracht.

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Bloodrayne: ReVamped (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2023/10/21/bloodrayne-revamped-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2023/10/21/bloodrayne-revamped-game-review/#respond Sat, 21 Oct 2023 05:00:03 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=35913 Rayne ist halb Mensch, halb Vampir. Ein Dhampir. Als sie ihren Schöpfer jagt und nachts Vampire erledigt, wird sie von einer Organisation angeworben, die sich „Brimstone Society“ nennt. Diese Organisation hat es sich zur Aufgabe gemacht, Monster und übernatürliche Vorkommnisse … Weiterlesen

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Rayne ist halb Mensch, halb Vampir. Ein Dhampir. Als sie ihren Schöpfer jagt und nachts Vampire erledigt, wird sie von einer Organisation angeworben, die sich „Brimstone Society“ nennt. Diese Organisation hat es sich zur Aufgabe gemacht, Monster und übernatürliche Vorkommnisse aufzuspüren und aus dem Verkehr zu ziehen.

Als neues Mitglied wird Rayne mit ihrer Kollegin Mynce in die Sümpfe von Louisiana geschickt, um dort einer seltsamen Krankheit auf den Grund zu gehen, welche die Menschen in aggressive Bestien verwandelt. Dort angekommen muss sie rasch feststellen, dass es sich um keine Krankheit handelt, sondern um einen Schwarm Monster, die scheinbar von Soldaten des Dritten Reichs in einem Ritual heraufbeschworen wurden.

Nun muss Rayne nicht nur die Monster und deren Königin erlegen, sondern auch noch herausfinden, warum die Nazis das gemacht haben. Und deren Pläne sind weit gefährlicher als Rayne zunächst gedacht hat …

Erschienen ist „Bloodrayne“ am 31. Oktober 2002, also bereits vor mehr als zwanzig Jahren. Völlig unbemerkt von mir und vermutlich auch vielen anderen. Irgendwann – Jahre später – kam ich zufällig in einem Elektrohändler in de Nähe der „Angebots“-Kiste und sah die DVD liegen. Das Cover fand ich spannend – ich dachte erst, es würde sich um einen Film handeln, aber nein – ein Spiel. Third Person. Action. Vampire. Monster. Sah gut aus. War billig. Wurde mitgenommen.

Das war mein Kennenlernen mit Rayne. Ich mochte das Spiel sehr gern. Das lag in erster Linie daran, dass ich Rayne als Charakter ziemlich cool und sexy fand (ja, ich war jung …). Die One-Liner flogen mir nur so um die Ohren und die Synchronisation von Rayne, die Laura Bailey übernommen hat, war quasi perfekt. Knochentrocken und dann doch mit Sarkasmus gemischt, das hat für mich super funktioniert. Rayne ist nämlich eine ziemliche Kampfmaschine, die an ihren Armen ausklappbare, große und scharfe Klingen, geschnallt hat. Und sie muss, um sich zu heilen, keine Medi-Packs sammeln, wie das damals ja Stand der Dinge war, sondern Blut trinken. Dabei ist es ganz egal, ob Zombie oder Mensch oder Monster, Hauptsache, das Ding geht auf zwei Beinen und hat einen Hals.

Dass die Gute auch noch akrobatisch ziemlich was drauf hat, versteht sich von selbst und außerdem lernt sie im Laufe der Zeit (ziemlich rasch, von der Story vorgegeben) weitere Fähigkeiten, wie einen Blick, der quasi Körperwärme anzeigt und auch zeitgleich den Ort des nächsten Missionsziels. Außerdem kann sie ihre Aufmerksamkeit steigern, was im Grunde nichts anderes ist als eine Zeitlupe während der man sogar Kugeln ausweichen kann (Matrix lässt grüßen). Später bekommt man auch eine Art „Sniper-Auge“.

Mit Schusswaffen kann sie auch noch umgehen, auch wenn sie keine enge Bindung zu diesen hat. Sie schnappt sich einfach die Waffen derer, die sie getötet hat und wenn deren Magazine leer sind, dann schmeißt sie sie weg. Das liest sich seltsam, macht aber irgendwie ziemlich Spaß, weil sich so immer ein wenig Abwechslung ergibt und vor allem kommt man sich schon ziemlich cool dabei vor. Sie kann mehrere Waffen auf einmal besitzen (die man auch an ihr sehen kann) und man kann einstellen, ob sie die schwächsten, stärksten oder spezielle Waffen nutzt, die sie findet.

Im Grunde ist „Bloodrayne“ nichts anderes als eine Mischung aus Blade, Tomb Raider und Wolfenstein, in dem Sinne, dass man durch 3D-Umgebungen läuft, die nach heutigen Standards ziemlich leer sind, aber damals ziemlich voll. Außerdem kann – und muss – man Tische, Stühle und andere Dinge kleinhauen, zur Explosion bringen und sogar Wände oder Türen auftreten. Die Figur ist klar (inklusive der Entstehung ihrer Hauptfigur) von „Blade“ geklaut, aber hey – wen stört das denn bitte, wenn das Ergebnis SO aussieht. Und von Wolfenstein haben wir den Story-Teil mit den Nazis. Alte Artefakte, Weltherrschaft, man kennt es schon.

Warum um alles in der Welt schreibe ich also eine Kritik zu einem über 20 Jahre alten Spiel? Weil es vor kurzem ein Remaster dazu gegeben hat, welches mit dem Untertitel „Revamped“ daherkommt und auf aktuellen Konsolen sowie deren Vorgängermodellen lauffähig ist.

Ist es gut geworden? Ist es mehr ein Remake, wie die neuen Teile von Resident Evil? Oder doch mehr ein Remaster – sprich: einfach nur hübschere Grafik?

Nun, beides nicht. Tatsächlich würde ich es einen Port nennen. Einen Port auf die aktuelle Konsolengeneration. Ich denke nicht, dass man das Spiel „hübsch“ nennen kann, aber ich gestehe – ich hatte richtig viel Spaß. Vielleicht mehr noch als damals, als ich es das erste Mal gespielt habe. Das liegt sicher zum Teil daran, dass auch bei mir 20 Jahre Erfahrung mit Actionspielen dazwischen liegen, in denen ich ja auch gelernt habe besser zu werden (ich erinnere mich damals ohne Cheats nicht weit gekommen zu sein). Außerdem war es das erste Spiel bei dem ich Probleme hatte, die Orientierung zu behalten und das mit „Leveldesign lesen“ war damals noch nicht so mein Ding. Das ging dieses Mal leichter und ich war überrascht, wie einfach ich überall hingefunden habe. Auch wenn manche Teile schon arg karg aussehen. Also die Optik ist zweckdienlich, im besten Fall. Die Grafiken wurden hochgerechnet, aber ich wette, dass es noch immer die gleichen Texturen sind. Ja, das ist nicht optimal, aber Schwamm drüber.

Was aber immer noch Spaß macht, ist sich durch die Gegner zu schnetzeln, denn Rayne macht keine halben Sachen. Oder wie sie schön sagt, nachdem sie sich bei einer Gruppe Soldaten ausgetobt hat und primär Blutlachen und Körperteile herumliegen: „You saw the blades. What did you think was going to happen?“. Genau. Das Spiel ist trotz seiner veralteten Grafik mit Sicherheit nichts für Kinder. Zu viele (abartige und teils groteske) Monster, die trotz der schlechten Grafik heftig aussehen und Blut. Ganz, ganz viel Blut, herumfliegende Körperteile und nochmals Blut. Das Trefferfeedback hatte ich schlimmer in Erinnerung und bin deshalb positiv überrascht, was jetzt aber nicht per se bedeutet, dass es gut ist. Man gewöhnt sich halt daran.

Zwischen den Standardgegnern gibt es immer wieder Boss-Kämpfe mit Figuren, die man wirklich sehr rasch … nicht mag. Ich nenne einfach mal die „Butcheress“. Der Name sagt alles, oder? Eben. Da hat man auch keine Gewissensbisse, wenn die nach und nach in ihre Einzelteile zerlegt werden oder andere unrühmliche Ende finden.

Die Level sind angenehm geradlinig und trotzdem streckenweise verschachtelt und auch abwechslungsreich. In den Sümpfen von Louisiana läuft man ebenso herum, wie in einer Militärbasis, die bis tief in die Erde reicht, zu einer Mine wird und dann zu etwas … anderem, bis man dann in einem Schloss landet.

Die ganze Sache ist weder besonders schwer, noch besonders lang, aber es ist unterhaltsam. Es macht Spaß und überhaupt: Es ist einfach schon toll, sich von Cutscene zu Cutscene zu spielen, einfach auch um die Kommentare und Reaktionen von Rayne mitzubekommen.

Beispiel vom Anfang gefällig?
„Thank you for dragging me out here. You know I love the water.“
„You’re only half vampire. A dip might hurt, but it won’t kill you.“
„So does sticking a finger in my eye. Doesn’t mean I have to.“

Oder später:
Nazi-Monster: „I will wear you like lederhosen!“ (eine Aussage, die ich im Film „Lederhosen-Zombies“ sehr vermisst habe)
Rayne: „Whatever you are, you just said the wrong words.“

Das Spiel war immerhin so ein Erfolg, dass es einen Nachfolger bekommen hat. Während „Bloodrayne“ eher ein Third-Person-Shooter mit ein paar Nahkampf-Einlagen ist, so ist der zweite Teil da anders. Aber dazu ein anderes Mal mehr.

„Bloodrayne: Revamped“ bekommt von mir 7,5 von 10, trotz seines Alters und der angestaubten Grafik dank seiner sarkastischen Hauptfigur wirklich unterhaltsame, Punkte. Und bzgl. Story: Trash as Trash can. Mag ich ja grundsätzlich gern.

PS: Über die Filme breiten wir mal den Mantel des Schweigens, auch wenn ich den zweiten (ein Western) ziemlich gut und den ersten (Kristanna Loken ist die perfekte Rayne) okay fand. Über den dritten Teil sag ich mal nichts.

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Resident Evil 4 – Separate Ways (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2023/10/17/resident-evil-4-separate-ways-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2023/10/17/resident-evil-4-separate-ways-game-review/#respond Tue, 17 Oct 2023 05:00:38 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=35876 Während Leon S. Kennedy auf der seltsamen Insel versucht Ashley, die Tochter des Präsidenten vor dem Kult „Los Iluminados“ zu retten, passieren parallel dazu noch ein paar Dinge, die seinen Weg direkt beeinflussen: So ist zum Beispiel Ada Wong, ihres … Weiterlesen

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Während Leon S. Kennedy auf der seltsamen Insel versucht Ashley, die Tochter des Präsidenten vor dem Kult „Los Iluminados“ zu retten, passieren parallel dazu noch ein paar Dinge, die seinen Weg direkt beeinflussen:

So ist zum Beispiel Ada Wong, ihres Zeichen frei anzuheuernde, nun, Söldnerin, ebenfalls vor Ort.

Und auch wenn sich ihre Wege öfter kreuzen und sie Leon immer wieder zu Hilfe eilt, so hat sie doch ganz eigene Ziele und einen ganz eigenen Auftraggeber. Das führt dazu, dass sie eine Vereinbarung mit Luis hat, der auf der Insel gearbeitet und beschlossen hat seine „Sünden“ wieder – so weit es geht – gutzumachen. Er besorgt „The Amber“ für Ada bzw. deren Auftraggeber und dafür schafft sie ihn von der Insel.

Wenn der gute Herr seine Wiedergutmachung nur nicht so ernst nehmen würde, dann wäre alles einfacher, denn sein Drang vergangenes Übel so gut es geht geradezurücken, führt dazu, dass er sich selbst (und damit die Chance, dieses „Amber“ zu bekommen), sich immer wieder in Gefahr begibt, weil er ja Leon und Ashley helfen will …

Es war nicht klar, aber ich hatte es gehofft: Die (gratis) Erweiterung „Separate Ways“ des Originals von Resident Evil 4 wird für das Remake nachgeliefert. Und tja, hier ist es. Allerdings ist es dieses Mal kostenpflichtig und schlägt mit € 9,99 zu Buche. Schade deshalb, weil es ja im Original noch von Anfang und gratis mit dabei war und die Story des Spiels tatsächlich erst mit dem DLC so richtig stimmig und abgeschlossen bzw. in den Kanon der Spiele eingebettet ist. So viel mal zu dieser Seite.

Nachdem ich das Remake ja richtig, richtig gut fand und es eines der Spiele ist, welches in sicher immer wieder mal rauskramen werde, kann man sich ja schon vorstellen, dass ich den DLC auch gut finde. Ich finde ihn sogar richtig, richtig gut. Und das hat ein paar Gründe:

a) Ada Wong. Ich weiß nicht, ob ich noch mehr dazu sagen muss? Naja, egal. Ich tue es: Ada Wong ist eine der zwiespältigsten Figuren im „Resident Evil“-Universum, da sie immer ihre eigenen Ziele verfolgt, auch für die Bösewichte/Gegenseite arbeitet, aber dann auch wieder beschließt, dass deren Auftrag für sie moralisch nicht passt und querschießt. Manchmal auch im wortwörtlichen Sinn. Und auch ihre Beziehung zu Leon und Ada ist einfach … großartig. Vielleicht interpretiere ich zu viel, aber die Anziehung zwischen diesen beiden ist … spürbar. Ich weiß nicht, was passieren würde, wenn diese beiden wirklich mal im Bett landen würden oder sich für eine Sache ohne Kompromiss oder Doppelspiel zusammenzutun. Vermutlich würde die Welt untergehen, weil so viel unterdrückte sexuelle Energie einfach nicht freigegeben werden sollte. Ich liebe es. Jede Sekunde an Interaktion zwischen den beiden.

Und die Inszenierung ist im Remake des DLCs noch besser. Nur ein Beispiel: Ada stellt Leon eine Frage bei der sie natürlich schon weiß, wie er reagieren wird. Die Kamera blickt durch eine Tür auf Ada, die mit dem Rücken zu Leon steht. Leon antwortet und noch bevor er fertig ist, hat sie ein wissendes Lächeln im Mundwinkel. Klar: Wäre ja nicht Leon, wenn er anders reagieren würde. Und würde er anders reagieren, dann hätte man kein Interesse, weil er wäre „wie alle“.
Kurzum, ich weiß, ich wiederhole mich: Ich liebe jede Sekunde an Interaktion. Am Anfang habe ich – speziell im Remake – mit der neuen Optik und der neuen Synchronstimme von Ada Wong ein Problem gehabt. Lily Gao hat diesen Job von Sally Cahill übernommen und mittlerweile – jetzt, wo ich die Storyline mit Ada Wong durch- und auch viel mehr von ihr gehört habe – kann ich mich nicht mehr beschweren. Find ich gut. Passt. Gefällt.

b) Die Optik. Ich glaube, es ist eh klar, dass das Remake im Jahr 2023 ungleich besser aussieht als das Original. Und Ja, es sieht alles wirklich, wirklich gut aus. Auch die Details der Orte sind super gemacht und nicht einfach hingeklotzt, sondern durchdacht. Das sieht man vor allem, wenn man an Orte kommt, die Leon bereits durchquert hat und man guckt über zB eine Burgruine. Da sieht man alles – Zinnen, Leitern, kaputte Katapulte und so weiter. Wirklich cool geworden.

c) Die Story. Hier ist die größte Veränderung vorgenommen worden, denn die Geschichten von Luis und auch – Achtung! Kleiner Spoiler! – von Albert Wesker sind stark erweitert und besser in die allgemeine Geschichte eingebettet worden. So sind zum einen Teile der Hauptgeschichte aus dem Remake in diesen DLC verlagert worden (man erfährt zum Beispiel, wer die Glocke im Dorf läutet) und manche Teile, die Fans des Originals im Remake vermisst haben, haben ihren Weg in den DLC gefunden. Es gibt ein paar kleinere Boss-Kämpfe und Ada bekommt durch den Verdugo bzw. U-III bzw. der „Black Robe“ ihren eigenen Nemesis.

Was kann ich also noch festhalten? Nun, die Kampagne ist nicht wirklich lang, aber gerade das fand ich tatsächlich angenehm. Ich würde sagen, ich habe in etwa so lange gebraucht wie für das „Resident Evil 3 Remake“, welches ja halbwegs kurz war. So gesehen bekommt man für den Preis des DLCs ein halbwegs umfangereiches Paket, zumal es auch noch Nebenaufgaben (Blaue Medallions und ähnliches) gibt, die durchaus zu einem zweiten Durchlauf anregen. Und ja, das erzeugt auf einer Meta-Ebene ein paar Probleme in der Logik der beiden Spiele, da diese ja parallel laufen und nicht alles zu 100% zusammenpasst, aber wer im „Resident Evil 2 Remake“ beide Story-Lines gespielt hat, die sich teilweise ja sogar so richtig widersprechen, dann ist das hier im Vergleich das gelobte Land.

Mir hat es jedenfalls von Anfang bis Ende Spaß gemacht. Die paar kleinen Rätsel waren völlig in Ordnung, auch wenn sie diesen Namen tatsächlich nicht verdienen. Sber das was das Hauptspiel auszeichnete, nämlich der Levelaufbau und dieses „nur noch diesen Teil! Nur noch diesen Abschnitt!“-Gefühl ist hier ebenfalls die gesamte Zeit über präsent.

„Resident Evil 4 Separate Ways Remake“ bekommt von mir 9,5 von 10, die Qualität des Remakes haltende und das Original stark verbessernde, Punkte.

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Spider-Man: Miles Morales (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2023/08/12/spider-man-miles-morales-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2023/08/12/spider-man-miles-morales-game-review/#respond Sat, 12 Aug 2023 05:00:56 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=35722 Peter Parker hat Miles Morales unter seine Fittiche genommen und hilft ihm dabei, seine neu gewonnen Kräfte zu kontrollieren und im Kampf für das Gute einzusetzen. Just als ein Gefangenentransport schief läuft (eventuell möglicherweise verursacht durch Miles), kommt Rhino frei. … Weiterlesen

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Peter Parker hat Miles Morales unter seine Fittiche genommen und hilft ihm dabei, seine neu gewonnen Kräfte zu kontrollieren und im Kampf für das Gute einzusetzen. Just als ein Gefangenentransport schief läuft (eventuell möglicherweise verursacht durch Miles), kommt Rhino frei. Und Peter und Miles können ihn gerade noch stoppen. Während dem Kampf entdeckt Miles, dass er eine Kraft hat, von welcher er selbst nicht wusste: Er kann seine Bioenergie einsetzen, um härter zuzuschlagen.

Als Peter ihm eröffnet, dass er für eine Weile New York verlassen wird, macht Miles das sehr unrund, da er das erste Mal tatsächlich als Spider-Man seinen Mann stehen muss. Und zu dieser Zeit taucht eine Gang mit futuristischen Waffen auf, die sich selbst „Untergrund“ nennt.

Diese haben es auf die Firma Roxxon abgesehen, welche scheinbar kurz vor dem Durchbruch stehen, eine extrem kostengünstige und außerdem umweltverträgliche Energieform zu finden, die mit minimalen Aufwand unglaublich viel Energie liefert …

Da ja bald „Spider-Man 2“ in die Läden kommt (Oktober), habe ich das lange aufgeschobene Mini-Sequel zu „Spider-Man“ endlich mal nachgeholt und mich durch das winterige Harlem geschwungen. Und meine Bedenken, ob die ganze Sache mit dem Schwingen durch die Häuserschluchten auch im zweiten Anlauf noch Spaß macht, waren tatsächlich nach der ersten Spielstunde wie weggewischt. Ja, es fühlt sich immer noch genauso großartig an wie früher.

Dazu kommt, dass Harlem im Winter zumindest in diesem Spiel hier richtig gut aussieht. Schneeflocken, Autos, die durch die Straßen fahren, Menschen allein oder in Gruppen, die sich unterhalten, gemeinsam durch die Gegend ziehen, Basketball spielen, musizieren und ähnliches. Es ist also gut belebt. Und wann immer Miles als Spider-Man auf der Straße herumläuft, wird er von Passanten angesprochen oder zumindest wird ihm zugejubelt.

Nun, was ist der größte Unterschied zwischen Peter Parker und Miles Morales. Zum einen wohnt Miles in Harlem, ist Afro-Amerikaner (nennt man das noch so?) und sein Vater starb im ersten Teil bei einem Anschlag von Mr. Negative. Miles und seine Mutter Rio, die sich zur Wahl für den Stadtrat hat aufstellen lassen, kämpfen noch immer mit den Auswirkungen. Sie sind umgezogen. Eben nach Harlem, eine Umgebung die auch für Miles neu ist.

So lernen wir mit Miles gemeinsam Harlem und seine Bewohner:innen kennen, die zwar allesamt keine längeren oder größeren Charakterentwicklungen haben, aber es fühlt sich dennoch gut an, wie Miles nach und nach Teile seiner/dieser neuen Umgebung auskundschaftet und kennenlernt. Und als er am Ende tanzend durch die Stadt rennt und mit Passanten abklatscht, da spürt man die große Veränderung von Tag 1 zum Ende. Fand ich cool und gut, dass man wirklich merkt, dass sich nicht nur er selbst weiterentwickelt hat, sondern auch seine Umgebung, die gegen Ende richtig stolz auf „ihren“ Spider-Man ist.

Es ist auch das bis dato einzige Mal, dass ich in einem Videospiel eine riesengroße Plakette sehe, auf welcher „Black Lives Matter“ steht. Für das Spiel selbst ist es völlig irrelevant, denn ihr werdet ohnehin wieder nur mit dem Netz durch die Gegend fetzen wollen. Wobei … für das Gameplay ist es irrelevant. Für die Story ist es wichtig, denn tatsächlich geht es genau um diese Sache.

Die Story selbst hat ein paar emotionale Momente, denn wie bei Spider-Man üblich, ist die Verbindung zu den Böswichte(n) eine sehr persönliche. Ich will hier nicht spoilern, aber es ist wirklich, wirklich sehr persönlich für Miles. Trotz Happy End bzw. einem versöhnlichen und in letzter Konsequenz hoffungsvollen Ende. Happy trifft es nur bedingt. Eine neue Gegend und neue Fähigkeiten, plus eine Engine, die auf der PS5 zeigt, was sie kann (man sieht durch die Fenster in einzelne Wohnungen! Spiegel, die tatsählich den ganzen Raum spiegeln!) – das alles passt gut zusammen.

Ja, es geht viel um „Blackness“ und darum, wie die arme „Schicht“ von den Reichen ausgenutzt wird (ich will bewusst nicht spoilern), man kann also sagen, dass es sich hier um ein „wokes“ Spiel handelt. Und zwar wirklich und in diesem Fall auch mit Absicht (siehe „Black Lives Matter“ weiter oben). Aber es passt sehr gut zu Miles und dazu, wie er sich erst finden muss. Die Story an sich ist kurz (knappe 15 Stunden, inklusive allem Sammelkram, den es gibt), aber gut inszeniert und sie ist auch gut (wenn auch sehr vorhersehbar). Die Nebenfiguren haben allerdings außer „schwarz“ oder „in Harlem lebend“ keine weiteren Eigenschaften, die hängen bleiben würden.

Kann man mögen, muss man aber nicht.

Alles in allem ein wirklich guter Zwischenteil, der Spaß macht und Lust darauf weckt, was die guten Leute bei „Insomniac“ für den zweiten Teil raushauen.

Miles ist nicht Peter Parker, aber immerhin ist das Spiel vom Gameplay her auf gleichem Niveau. Optisch klar besser. Nur die Story bzw. die Nebenfiguren hätten mehr Zeit zum Atmen gebraucht, aber auch so reißt sie durchaus mit.

„Spider-Man: Miles Morales“ bekommt von mir 8 von 10 mäglichen, als Spider-Man 1.5 gut funktionierende Punkte.

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Resident Evil 4 (2023 Game Review) http://darkagent.blogsit.net/2023/07/29/resident-evil-4-2023-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2023/07/29/resident-evil-4-2023-game-review/#respond Sat, 29 Jul 2023 05:00:42 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=35675 Leon S. Kennedy hat die Ereignisse in Raccoon City überlebt und hat seinen Job als einfacher Polizist aufgegeben. Die Vorkommnisse haben allerdings Spuren bei ihm hinterlassen und sind mit ein Grund, weshalb er mittlerweile ein Spezialagent für ganz bestimmte und … Weiterlesen

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Leon S. Kennedy hat die Ereignisse in Raccoon City überlebt und hat seinen Job als einfacher Polizist aufgegeben. Die Vorkommnisse haben allerdings Spuren bei ihm hinterlassen und sind mit ein Grund, weshalb er mittlerweile ein Spezialagent für ganz bestimmte und heikle Fälle ist. So wie der aktuelle Fall. Irgendwo im spanischen Hinterland sitzt er in einem Polizeiauto und wird zu einem Ort gefahren, an dem man sein Ziel vermutet: Die Tochter des Präsidenten der USA.

Dort angekommen stellt sich rasch heraus, dass die Entführer der Dame namens Ashley mehr sind als nur ein Haufen, nun, Entführer. Die Bewohner:innen verhalten sich seltsam und recht bald geht es um Mutationen, Viren und Experimente. Und auch die Geschichte des Dorfs, in dem Leon landet, ist düster, dreckig, gemein und … bedrohlich …

Wie schnell man vergisst. Ich habe Resident Evil 4 in mehreren Versionen bereits durchgespielt gehabt, so das letzte Mal in der HD-Remake-Version vor gut vier Jahren. Nicht das erste Mal und – wie sich 2023 gezeigt hat – auch nicht das letzte Mal. Ich bin jetzt keiner von denen, die sich ein Remake von diesem Teil herbeigesehnt haben, was auch daran liegt, dass es gefühlt für jedes System (vermutlich gibt es Taschenrechner für die es einen Port gibt) umgesetzt wurde und irgendwann muss man sich halt schon mal fragen, wozu immer wieder alles aufwärmen.

Auf der anderen Seite … es ist „Resident Evil 4“. Ein Spiel, welches alles was danach kam, sei es Franchise-intern oder generell in der Spielelandschaft, geprägt hat. Da darf man schon mal ein bisschen stolz drauf sein und auch zusehen, dass neue Generationen mit diesem Ding bekannt werden. Allerdings besetht dann halt die Gefahr, dass die heutige Zielgruppe, die das Original nicht kennt, absolut keinen Plan hat, warum das damals so toll war. Schlichtweg deswegen, weil viele der Neuerungen von damals heutzutage Standard sind.

Kann also ein Remake in dieser Form irgendeine Art Begeisterung auslösen? Ich meine bei den Remakes von Tei 2 und Teil 3 ist es zumindest so, dass die Perspektive gewechselt hat und so weiter. Das alles ist hier tatsächlich nicht der Fall. So nah am Original war noch kein Remake von Capcom. Großes Risiko, also?

Tatsächlich habe ich bei meinem gut 12 Stunden dauernden Durchlauf eines festgestellt: Der Erfolg von Resident Evil 4 lässt sich nicht auf die neu eingeführten Gameplay-Mechaniken reduzieren. Die gibt es heutzutage (selbst mit den Anpassungen im Remake) in anderen Spielen genauso.

Was dieses Spiel hier so besonders macht ist der Aufbau, das Level-Design, die Abwechslung von Abschnitt zu Abschnitt und das es schlichtweg keinen – ich wiederhole: keinen! – Leerlauf gibt. Es dauert absolut nicht lange und man ist gefangen in einem Strudel aus „Nur noch diesen Teil der Karte. Nur noch diese Aufgabe. Nur noch diese eine Leiter. Nur noch bis zu diesem Ausgang“ und ehe man sich versieht sind mehrere Stunden vergangen. Es ist tatsächlich das „Nur noch diesen Absatz“-Phänomen, das man aus Büchern kennt, was in meinen Augen den Erfolg ausmacht. Dann dieses Pacing, diesen Rythmus im Spielgefühl … das schaffen nur ganz, ganz wenige Spiele.

Der Ablauf der Levels (oder wie sie im Remake heißen: Kapitel) ist dermaßen poliert und organisch, dass es nur so dahinfetzt und selbst ruhigere Passagen mitreissen. Das Spiel bzw. die Macher:innen haben es auch im Remake wieder geschafft, diesen unglaublichen Flow zu erzeugen, der stark auf die Story-Beats setzt, die Umgebungen, Feinde, Monster und Enthüllungen immerzu in einem konstanten Hoch hält, sodass es schwer ist, mittendrin aufzuhören, weil man immerzu wissen will, was jetzt als nächstes kommt.

Dass die Story schräg und irre ist, ist unumstritten, das war sie auch damals schon und das Franchise war ja zu keinem Zeitpunkt für seine Realitätsnähe bekannt. Bei diesem Teil hier hat man aber nochmals mehr drauf gepfiffen als bei den Vorteilen. Zumindest kommt mir das so vor. Die menschlichen Gegner, die zu teils irrsinnig grotesken Monstern mutieren sind einfach … irre. Ja, das Wort irre kommt hier und heute oft vor, aber das liegt zu 100% daran, dass es einfach auch so gut passt. Geballter Irrsinn, verpackt in eine erstaunlich stimmige Story – wenn man sich denn darauf einlässt und ihr bei der Vorstellung, dass aus einem 1 Meter 80 hohen Menschen ein 20 Meter hohes Monster herausbricht, nicht in ungläubiges Kopfschütteln verfallt, sondern euch breit grinsend Freudentränen aus den Augen wischen müsst. Dann seid ihr hier nämlich sowas von richtig.

Zum Gameplay: Ja, es gibt einen Haufen an Verbesserungen zum Original und zwar solche, die tatsächlich Verbesserungen sind. Von der Blockmechanik über die Möglichkeit zu schleichen bis hin zu einem leichteren Inventarmanagement und einer wirklich nützlichen Karte ist alles dabei, was moderne Gamer:innen und solche, die es werden wollen, mittleweile fast brauchen und gut finden.

Tatsächlich ist es faszinierend, wie Capcom es geschafft hat ein Spielgefühl zu erzeugen, dass sich anfühlt, als wäre es schon immer so gewesen. Ich habe dann mal als Versuch das HD-Remake angeworfen und war völlig sprachlos, was da alles nicht dabei war. Es fühlt sich im 2023 Remake schlichtweg so an, als wäre das alles so, wie es immer schon gehört hat. Capcom hat es hier wahrlich geschafft ein absolut in sich greifendes, stimmiges und reibungslos funktionierendes Gameplay zu implementieren, welches mich zu keiner Sekunde aus dem Spielfluss gerissen hat. Respekt, kann ich nur sagen.

Apropos Spielfluss: Es gibt Abschnitte vom Original, die gestrichen wurden, Teile, die überarbeitet wurden und – zumindest kommt mir das so vor – Teile, die neu drin sind. Auch wenn letztere nur selten vorkommen bzw. ich mir nur einmal gedacht habe: „Spannend. An diesen Teil kann ich mich jetzt so überhaupt nicht erinnern.“ Und es funktioniert, wie oben beschrieben, prächtig.

Kommen wir zu einem großen Punkt, der bei allem Lob im Rückblick doch Kritik verdient hat und diese meiner Meinung nach viel zu wenig bekommen hat: Die Charaktere. Tatsächlich blieben allesamt inkl. ihrer cool inszenierten Auftritte über weite Strecken blass. Das trifft auf die Mini-Bosse immer noch zu einem großen Teil zu, das stimmt. Trotzdem kam es mir vor, als ob sie jetzt … mehr Charakter hätten. Liegt vielleicht an der besseren, kinoreifen Inszenierung oder der bzgl. Mimik ausdrucksstärkeren Grafik, mag sein, aber tatsächlich habe ich hier mit Leon mitempfunden. Und wenn Mr. Kennedy dann einem Salazar entgegenwirft, dass er zu viel spricht und diese Aussage mit einer Kugel untermauert, dann hat mich das mehrmals zu einem zustimmenden Kopfnicken animiert. Und – noch viel wichtiger – die Nebenfiguren wurden ausgebaut. Luis, nur als Beispiel, hat eine (neue) Hintergrundgeschichte bekommen, welche das Spiel inhaltlich viel mehr an die Vorteile und Umbrella knüpft, außerdem begleitet er euch jetzt länger als KI-Partner.

Stichwort KI-Partner: Ashley. Man trifft die junge Dame ja erstaunlich bald im Spiel und das gemeinsame Entkommen hat sich früher doch hin und wieder bzw. an manchen Stellen nach richtig harter Arbeit angefühlt – aus Balancing- und Gameplay-Sicht. Hauptsächlich weil die Figur primär nervig war und die KI einfach … ich sage mal so: Würde man einer KI-Figur Suizidgedanken zutrauen, dann wäre das Ashley. Ich übertreibe nicht, wenn ich behaupte, dass die KI mich manchmal absichtlich ärgern wollte indem sie Gegner absichtlich in die Arme gelaufen ist. Und zwar im Regelfall am weitest von mir entfernten Punkt der Karte. Kurzum: Die hat man gerettet, weil es der Job war, nicht weil man ihr irgendwelche Sympathien entgegenbrachte. Dazu kommt noch, dass es aus Sicht aus 2023 durchaus einige unnötige, anzügliche Bemerkungen seitens der anderen Figuren ihr gegenüber gab. Von der Möglichkeit ihr beim Raufklettern auf Leitern unter den Rock zu gucken, will ich gar nicht anfangen. Sagt allerdings mehr über die Zeit aus, in der das Spiel entstanden ist, als über das Spiel selbst. Für’s Protokoll: Das mit dem Rock geht nicht mehr, sie hat jetzt eine Hose an. Hätte man ja von Anfang an so machen können, aber wie eben geschrieben: Andere Zeiten.

Vom verbesserten Gameplay abgesehen, hat sich bei Ashley wohl am meisten getan. Sie hat Charakter, sogar ein paar wirklich starke Momente und ja, man möchte, dass ihr nichts passiert. Sie nervt nicht. Sie ist sympathisch. Sie bleibt verletzlich und teilweise hilflos, aber sie wächst über sich hinaus und das gibt der Story und der Dynamik zwischen ihr und Leon nochmals einen weiteren coolen Schub nach oben. Dank ein paar kleinerer Änderungen ist es auch nicht so, dass sie gefühlt alle paar Minuten entführt wird oder stirbt. Es gibt jetzt auch einen „Bleib nah bei mir“ oder „Halt Abstand Modus“ und die Geschichte hat – ich kann kaum glauben, dass ich die folgende Zeile tippe – durch diese Story-Änderungen bzw. Verbesserungen mehr Tiefe erhalten. Die Beziehung zwischen ihr und Leon ist glaubwürdig und schön mitzuerleben. Gerade der letzte Dialog am Schluss fasst das super zusammen: „I could have a word with my father. Make you my personal bodyguard. We are a good team.“ Leon: „No thanks, you don’t need me. You proved that you can handle yourself“. Wirkt es immer noch so, als ob sie in Leon verschossen wäre? Ja, klar. Aber einerseits: Wie auch nicht? Ich meine … Leon S. Kennedy, Leute. Und andererseits: Dieses „verschossen sein“ wirkt erwachsener und nicht mehr seltsam befremdlich. Auch weil Ashley viel erwachsener dargestellt wird, anstatt wie im Original sehr kindlich. Fand ich super.

Alles in allem kann ich nur festhalten: Alles richtig gemacht. An der Grafik und den Umgebungen gibt es nur ganz selten was auszusetzen (manche Gegenden gehen förmlich über vor Details, während andere spärlich und fast leer wirken), manche Texturen kamen mir matschig vor und andere Kleinigkeiten, die aber nicht ins Gewicht fallen und in Summe sieht alles super aus, spielt sich erstaunlich organisch, die Settings sind toll und (dachtet ihr, das war es schon?) auch mal richtig irre. Der Flow, wenn man es so nennen will, der setzt rasch ein und dann will man eigentlich gar nicht mehr aufhören, bis das Finale erreicht ist.

Randnotiz: Der Abspann-Song ist auch noch richtig gut (die Version mit Gesang).

Kritik muss ich allerdings daran üben, dass die zweite Mini-Kampagne mit Ada Wong nicht mit dabei ist. Ich hoffe, die wird nachgeliefert. An die neue Synchronsprecherin musste ich mich auch erst mal gewöhnen, aber dann passte das gut. Ihre neue Optik ist nicht 100%ig meins, aber das ist rein Geschmackssache und ich bin nunmal ein Gewohnheitstier (siehe meine Kritik bzgl. Ellie in der „The Last Of Us„-Serie).

„Resident Evil 4 (2023)“ bekommt von mir 9,5 von 10 möglichen, im Grunde auch nichts anderes als eine schlauchartige Schießbude seiende, das aber nahezu perfekt machende, Punkte.

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Horizon II – Forbidden West: Burning Shores (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2023/07/25/horizon-ii-forbidden-west-burning-shores-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2023/07/25/horizon-ii-forbidden-west-burning-shores-game-review/#respond Tue, 25 Jul 2023 05:00:22 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=35663 Nachdem die Bedrohung für’s erste beseitigt ist und die neue Bedrohung noch auf sich warten lässt bzw. auf dem Weg zur Erde ist, sind Aloys Freunde in alle Winde verstreut, um die Völker zu warnen und Hilfe zu suchen. Währenddessen … Weiterlesen

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Nachdem die Bedrohung für’s erste beseitigt ist und die neue Bedrohung noch auf sich warten lässt bzw. auf dem Weg zur Erde ist, sind Aloys Freunde in alle Winde verstreut, um die Völker zu warnen und Hilfe zu suchen.

Währenddessen findet Sylens (Lance Reddick) heraus, dass einer der Zeniths sich von der Gruppe abgespalten hatte und nach Los Angeles geflohen ist. Dort plant er was eigenes und es wäre mit Sicherheit von Vorteil, wenn sich Aloy die Sache mal ansehen würde.

Gesagt, getan. Aloy (Ashley Burch) macht sich auf den Weg, um die Sache zu untersuchen und lernt dabei viele Dinge. Auch, wie man vielleicht eine Chance hat, Nemesis zu stoppen …

Nennen wir das Kind beim Namen: „Burning Shores“ macht Lust auf sich selbst, weil bereits im Trailer/Teaser ganz klar angedeutet wird oder gezeigt wird, dass man gegen einen Horus in die Schlacht ziehen darf. Für alle, die an dieser Stelle nur verwirrt dreinblicken: Das sind Maschinen, die riesengroß sind und andere Maschinen bauen. Also Maschinenfabriken auf Beinen. Spinnenartig in der Optik. Und richtig groß.

Und ja, das Versprechen wird eingelöst.

Und Nein, es ist nicht halb so grandios, wie man sich das im Kopf ausgemalt hat. Ich meine ja der Bosskampf erstreckt sich über mehrere Phasen, aber in erster Linie macht man das, was man immer macht: Man schießt auf Teile des Dings und hofft, dass es irgendwann einknickt. Ja, mehr ist auch da nicht dahinter. Ich hätte mir mehr Abwechslung und ein paar neue Dinge gewünscht. So ist es mehr vom (nicht missverstehen: tollen!) gleichen, nur halt in größer.

Das zweite ist: Es gibt eine Romanze für Aloy. Und diese ist gleichgeschlechtlich, was scheinbar für viele ein Grund war, das Spiel negativ zu bewerten.
Wer’s braucht.

Tatsächlich ist es so, dass Aloy richtig zögerlich an die Sache rangeht und sich echt unsicher ist, was sie eigentlich will und wie sie empfindet und wenn Seyka, es nicht am Ende ansprechen würde, dann hätte das auch einfach eine wirklich gute, enge Freundschaft sein können. Aber auch als Romanze ist es egal, denn abgesehen von einem Kuss am Ende (optional) kommt nix dabei raus. Der DLC hört sogar auf mit „Wer weiß, wann wir uns und ob wir uns jemals wiedersehen …“ (ironischerweise sagt Seyko etwa 10 Sekunden davor „ich will immer bei dir sein“ oder so ähnlich). Also, wer auch immer von „Das wird MEGAwichtig für Horizon III“ geschrien hat, der oder die hat wohl nicht gut aufgepasst.

Ich habe sogar kurz überlegt, hier ein Bild vom Kuss der beiden im Beitrag einzubauen, einfach nur um die Spinner zu ärgern, die sich über Videospielromanzen aufregen, aber wozu?

Ansonsten hat sich beim DLC erstaunlich wenig getan. Ein paar neue Maschinen (die Frösche sind richtig böse), ein neues Gebiet, dass zwar mehr Hochhäuser hat, aber im Grunde sehr ähnlich wie im Vorgänger aussieht, ein paar neue Nebenmissionen und eine Handvoll Hauptmissionen, welche die Story mit dem Zenith vorantreibt. Ach ja, und einen neuen Skill-Tree (großartig: mit dem Pullcaster an Gegner ranziehen und mit dem Speer erledigen) und ein paar neue Waffen (fand ich eher unnötig, aber das muss wohl sein) gibt’s auch noch.

Viele Missionen sind super inszeniert und ein paar Ideen fand ich witzig – so zum Beispiel der Dino-Park, den man besucht. Aber man macht abgesehen von der Optik auch erstaunlich wenig daraus, denn es gibt zB eine Laser-Tag-Spiel „Raptor Raid“ (oder so ähnlich) und da muss man Bösewichte aus dem Weg räumen. Aber man macht es wie immer. Wäre doch cool gewesen, wenn man irgendwie nicht nur durch das Areal gekrochen wäre, sondern wenn es tatsächlich ein paar Umgebungsdinge gegeben hätte, die man hätte nutzen können, um die Bösewichte abzulenken oder auszuschalten oder so.

Also: Potential verschenkt.

Die Hauptstory spielt sich angenehm flott, man hält sich nicht lange auf, gibt sich aber auch genug Zeit für Atempausen und Dialoge. Die neuen Figuren (der General!) sind super, die Nebenmissionen erweitern die Story sinnvoll um Hintergründe und Schicksale und die Apex Slaughterspine bleiben eine Herausforderung, egal wie oft man sie trifft.

Alles in allem: Ich habe jetzt „Zero Dawn“ inkl. „Frozen Wilds“ und gleich im Anschluss „Horizon II – Forbidden West“ durchgespielt, nur um sofort mit „Burning Shores“ weiterzumachen. Und ich bin diese Welt und ihren Figuren noch immer nicht müde. Das ist schon mal positiv, würde ich meinen.

Was sicher auch hilft, ist die Tatasche, dass man bei Umgebungsrätsel nicht gleich in der ersten Sekunde die Lösung gesagt bekommt und man auf der Karte auch zufällig über Rätsel und ähnliches stolpern kann, ohne dass ein riesengroßes Fragezeichen darüber hängt. Fand ich gut.

Allerdings merke ich, dass mich die emotionalen Highlights im DLC weit weniger berührt haben, als jene von „Forbidden West“. Mag an der Kürze des DLC liegen (er ist wirklich nicht lang), oder an meiner mittlerweile doch langen durchgehenden Zeit, die ich in dieser Welt verbracht habe, aber bei allem Grandeur, ist es jetzt mal Zeit für eine Pause.

„Horizon II – Forbidden West: Burning Shores“ bekommt von mir 8 von 10 möglichen, immer noch Spaß machende, wenn auch nicht aufgrund des Bosskampfs, Punkte.

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Dass die Welt nicht gerettet ist, war bereits klar, als Sylens (Lance Reddick) die KI namens „Hades“ mehr oder weniger gekidnappt hat und damit untergetaucht ist. Auch die Tatsache, dass die Welt immer noch im Sterben lag, weil es keine „gute“ KI mehr gab, welche die verschiedenen schiefgelaufenen Wege wieder in die richtige Richtung lenken konnte. Der Weg war also klar.

Aloy (Ashley Burch) muss sich auf die Suche nach der KI „Gaia“ machen, damit diese das Öko-System wieder in Ordnung bringt, denn eine komische rote Plage überzieht das Land und vergiftet die Pflanzen und den Boden. Tatsächlich hat sie auch eine Spur, die sie in die richtige Richtung führt, aber langsam beginnt sie sich zu fragen, ob sie das schaffen kann.

Das liegt allerdings nicht zuletzt daran, dass sie der Meinung ist, niemand könne ihr helfen und sie müsse die Last dieser Verantwortung allein auf ihren Schultern tragen. Allerdings wollen das nicht alle ihre alten Verbündeten und Freunde hören: So unterstützt Varl sie auf ihrem Weg und holt nach und nach alte und neue Verbündete zurück. Denn der Weg, den Aloy einschlagen muss führt sie in ein gänzlich neues Land: Den verbotenen Westen.

Und dort treiben sich nicht nur noch tödlichere Maschinenbiester herum, dort stecken die verschiedenen Stämme in einer Rebellion, die scheinbar nicht ohne Intervention oder zumindest Unterstützung von Sylens zustande gekommen ist.

Und schon bald stellt Aloy fest, dass sie nicht die einzige ist, die nach Gaia sucht. Und jene, die es ihr gleichtun kommen von weit, weit her und haben gänzlich eigene Ziele …

Tatsächlich habe ich nach dem Ende von „Zero Dawn“ gleich am nächsten Tag mit „Forbidden West“ begonnen und das hat bis genau gestern gedauert. Also zum Umfang kann ich nur sagen: Ich habe doppelt so lange gebraucht wie für den Vorgänger. Und ich habe den DLC „Burning Shores“ noch nicht mal von der Ferne angefasst.

Das nur mal dazu. Bevor ich jetzt näher auf die Story eingehe, muss ich anmerken, dass sich beim Nachfolger einiges getan hat, wenn auch nur im Detail: Es gibt mehr Waffen, es gibt mehr Nah-Kampf-Optionen, es gibt mehr Kleidung und es gibt mehr Skill-Trees und mehr Ausrüstung. Und es gibt mehr Maschinenwesen. Wir reden hier von in etwa 40 Stück, wobei einige davon in veschiedenen Varianten daherkommen.

Die Hauptunterschiede belaufen sich also auf drei Dinge: Das Kampfsystem (stark verbessert, funktioniert noch besser als im ersten Teil), das neue Gebiet (sieht noch besser aus als im ersten Teil) und die Story (ist noch … nein, Moment, ist tatsächlich kleiner und weniger mysteriös als im ersten Teil, aber deswegen nicht minder spannend und in ihrer Entfaltung eine klare Fortführung des ersten Teils. Das passt einfach stimmig zusammen).

Das heißt tatsächlich, dass es sich vom Gameplay her bei „Forbidden West“ klar um das bessere Spiel handelt. Sei es der Greifhaken, die Firegleams oder die Metallblumen, all das wurde besser ins Spielgefüge integriert bzw. erst eingeführt und es fühlt sich tatsächlich alles nach einer Verbesserung an. Ehrlich: Wie ich den ersten Teil ohne Energiefallschirm spielen konnte, weiß ich nicht mehr. Ich möchte das Teil nicht mehr missen.

Die Maschinenwesen sind um einiges großartiger als noch im ersten Teil und auch um einiges furchteinflößender. Wer das erste Mal auf einen Slitherfang trifft, wirs kaum glauben, was da jetzt vor ihm herumtanzt. Oder die Rollerbacks. Oder die Clawstrider. Oder. Oder. Oder. Gemeine Biester durch die Bank. Selbst beim fünften Mal auf einen Slitherfang treffen oder auf einen großen Shellsnapper: Die Kämpfe werden nie, niemals unterfordernd, sondern die bleiben immer spannend. Und man bedenke: Ich habe (Teil 1 mitgerechnet) knapp 120 Stunden in diese Welt inkl. Kämpfe investiert.

Und als ich dann später, viel, viel später das erste Mal auf einen Tremortusk gestoßen bin, da dachte ich, gut, ich habe alles gesehen. Und dann kam ein Slaughterspine ums Eck und dann wusste ich, was Kampfmaschine WIRKLICH bedeutet. Für alle, die hier nur Bahnhof verstehen: In der Welt von Horizon wird die Erde (aus guten Gründen, die in Teil 1 erklärt werden) von Maschinen bevölkert, die Tieren nachempfunden sind und die tatsächlich die Funktion haben das Öko-System am Laufen zu halten. Wenn nicht gerade eine wild gewordenen KI damit beginnt, welche zu bauen, die halt auch gerne Jagd auf Menschen machen. Darum gibt es ja die Jäger, welche mit Pfeil und Bogen ebenfalls jagen – nur halt die Maschinen (und ja, Pfeil und Bogen haben eine große Chance, denn man muss die Schwachstellen kenne, die Panzerung entfernen, Energiekerne freilegen, etc)).

Was sich auch im neuen Teil super bewährt (fand ich im ersten Teil schon großartig) ist, dass man Ausrüstung und Kleidung upgraden kann, dafür aber Teile von diversen Maschinen braucht – und man diese als Quest (im Spiel nennen sie es „Job“) anlegen kann. Das heißt: Für ein Upgrade des Feuerpfeil-Bogens brauche ich drei Teile x und drei Teile y. Dann lege ich einen Job dafür an und bekommt auf der Karte klar angezeigt, wo sich die Maschinen mit den notwendigen Teilen üblicherweise aufhalten. Sinnvoll, klar, und erleichtert die Fertigstelung der Upgrades absolut. Wie gesagt, war im ersten Teil schon toll, aber da die Upgrades meinem Empfinden nach im zweiten Teil wichtiger geworden sind, habe ich das viel öfter genutzt.

Die Karte ist größer, die Umgebungen werden besser für Umgebungsrästel genutzt, das Klettern geht jetzt an ganz vielen Stellen und alles fühlt sich nach einer kurzen Eingewöhnung (ich fand die Steuerung am Anfang viel zu sensibel) wirklich reibungslos an. Vor allem die Umgebungsrätsel sind, wenn auch nie per se schwer, eine gute Abwechslung. So kann man dieses Mal Ruinen nach Oranmenten durchsuchen, Türcodes knacken und ähnliches. Aber auch einfach auf einem der Mounts (gibt neue) durch die Gegend ziehen und mal alles in Ruhe erforschen fühlt sich toll an.

Mein einziger Kritikpunkt am Gameplay ist der Nahkampf mit seinen Combos. Die haben mich fast verrückt gemacht (braucht man für eine Questreihe, die allerdings optional ist), weil ich die Pausen zwischen dem Drücken einer Taste schlichtweg nicht kapiert bzw. geschafft habe. Das war schwere Arbeit. Aber ansonsten: Es bleibt selbst nach 120 Stunden noch ein großartiges Gefühl riesige Maschinen in ihre Einzelteile zu zerlegen, die Umgebung, Fallen und seine vorbereiteten Waffen zu nutzen. Das wird, glaube ich, nie langweilig. Weshalb ich gleich heute mit dem DLC anfangen werde.

Auch die „Cauldrons“ (Fabriken in denen Maschinen hergestellt werden) sind wieder mit dabei, genauso wie die Tallnecks (riesige Maschinen, die als Aufklärer dienen), die man überschreiben und so einen Teil der Karte aufdecken kann, sind wieder dabei. Und Guerilla Games hat es auch dieses Mal geschafft, dass sich jeder Cauldron und jeder Tallneck anders anfühlt und anders zu spielen ist. Auch – und das ist neu – weil Aloy jetzt tauchen kann (am Anfang begrenzt, später mit unbegrenzten Luftvorrat) und das wird wirklich oft und super genutzt (und die Unterwasserwelten sehen fantastisch aus. Wartet mal bis ihr Las Vegas seht …).

Gibt es also Kritik? Ja, doch. Die gibt es. Tatsächlich finde ich die Story vom zweiten Teil super durchdacht, spannend und mitreissend. Es gibt aber tatsächlich eine Sache, die fehlt: Das Mysterium. Zu wissen, wo all diese Wesen herkommen, was sie machen und wie das alles zusammehängt nimmt der Welt das Geheimnisvolle. Das ist auch völlig klar und kann bei einem zweiten Teil auch nicht anders sein. Ich empfinde das per se auch nicht als Storyschwäche, denn die Story ist auch in diesem Teil hier stark und super geschrieben, aber es fühlt sich schlichtweg anders an.

Als die „richtige“ Story beginnt, da hatte ich schon einige Stunden im Spiel hinter mir, denn Guerrilla Games lässt sich dankenswerter Weise Zeit, den Weg vom Ende von Teil 1 ins neue Gebiet wirklich ausführlich und angenehm zu zeigen. Man startet (fast) in Meridian, trifft dort die alten Kollegen, lernt, was am Ende von Teil 1 mit Hades passiert ist und bricht dann erst in den Westen auf. Und auch der Weg dorthin ist voller kleiner Geschichten.

Das gilt generell: Es gibt so viele Nebengeschichten in dieser großen Welt und quasi durch die Bank alle sind zumindest interessant und/oder spaßig. Ein paar davon sind sogar grandios. Und die Figuren, die man kennenlernt fühlen sich allesamt wie Charaktere an. Auf ihrem Weg sammelt Aloy Gefährt:innen und – das könnte ein Kritikpunkt sein – diese warten den Großteil des Spiels in der (neuen) Basis, weil sie erst mit dem Umgehen lernen, was Aloy bereits im ersten Teil gelernt hat. Das führt übrigens zu ein paar köstlichen Dialogen über die Rituale „der alten Zivilisation“.

Das hat zumindest bei mir nichts daran geändert, dass mir die Figuren ans Herz gewachsen sind und die Interaktionen mit Aloy sind immer wieder herzerwärmend gewesen. Figuren, denen ich am Anfang skeptisch gegenüber stand (Kotallo), wurden im Laufe der Zeit fast meine Lieblinge. Und das ist auch die Story von „Forbidden West“: Aloys Entwicklung von der einsamen Heldin, hin zu einer Person, die (wenn auch erst nach Abschluss bzw. am Ende der Story) lernt, dass sie das Gewicht der Welt nicht allein auf ihren Schultern tragen muss. Dass ihre Freunde da sind für sie. Dass es okay ist, Hilfe anzunehmen und danach zu fragen. Das lernt Aloy. Denn am Anfang ist sie auf einem „Ich muss die Welt retten und niemand kann mir helfen“-Trip. Das spiegelt sich sehr gut in ein paar Dialogen am Anfang, wo man fast meinen könnte, die gute Frau merkt ihre eigene Arroganz nicht.

Aber dann setzt die eigentliche Story ein (natürlich mit einer neuen Bedrohung) und Aloy bemerkt sehr schnell, dass sie allein absolut keine Chance hat und die Situation eigentlich ausweglos wäre. Zumindest ohne Unterstützung. Was also anfangs mehr ein Mittel zum Zweck ist, wird über den Lauf der Zeit zu einer willkommenen Vorgehensweise und wächst zu der Erkenntnis, dass sie das was sie tut eigentlich für die Menschen um sie herum tut. Was sie am Ende (offen gesprochen nicht so gut inszeniert wie es hätte sein können) auch erkennt.

(Spoiler: Sie könnte die Erde verlassen und wo neu anfangen, den Traum von Elisabet Sobeck erfüllen, was sie ja immer sagt, dass ihre Mission ist. Nur um dann zu erkennen, dass das gar nicht mehr ihr Ziel ist. Tatsächlich will sie einen ausweglosen Kampf aufnehmen, weil ihre Freunde hier sind. Weil dies ihre Welt ist. Weil sie nicht Elisabet Sobeck ist, sondern Aloy. Und hier passiert ein extrem spannender Bruch, den man hoffentlich im bereits bestätigen dritten Teil aufgreift, denn ab hier ist Aloy kein Klon mehr, sondern ab hier trifft sie tatsächlich ihre eigenen Entscheidungen und hat ihre eigenen Ziele. Das empfand ich im Spiel weniger als Höhepunkt als es hätte sein können, aber immerhin ist es drin).

Die Bedrohung (sorry, leichter Spoiler) von den Sternen, fand ich am Anfang extrem unpassend und ich musste symbolisch gesprochen fast ein wenig Gähnen, aber in Summe passt es und je länger ich spielte, desto besser gefielen mir der Plot und die Idee dahinter. Auch wenn natürlich nichts mit dem Mysterium des ersten Teils mithalten kann. Aber was bitteschön könnte denn da mithalten?

Was also bleibt, ist ein großes, wunderschönes Spiel mit sympathischen Figuren, doch unerwarteten Wendungen, kleinen und großen Geschichten innerhalb des äußeren Handlungsbogens und Maschinen, die einfach (man kann es nicht anders sagen) grandios designt sind. Ein Gameplay welches nach ein wenig Eingewöhnung (bis auf den Nahkampf) flüssig und stilsicher daherkommt und eine Welt mit ganz, ganz viel Liebe zum Detail. Egal, ob in den Quests, den Dialogen oder der Gestaltung der Umwelt, dem Design oder ihrer Figuren. Alles in allem in absolut toller Nachfolger, der in nahezu allen Belangen besser ist als sein Vorgänger – von der großen Äußeren Rahmenhandlung abgesehen, wie bereits erwähnt.

Eine Kleinigkeit, die noch erwähnen muss, weil es mich immer wieder fasziniert: Ich lese ja immer wieder auch Kritiken oder Berichte über Spiele, die mir gefallen – meistens nachdem ich sie beendet habe oder zwischendurch, während ich gerade dabei bin. Natürlich vermeide ich Spoiler, klar, alles andere wäre ja schön blöd. Ich bin dennoch immer wieder überrascht, wenn ich dann über Artikel stolpere, mit Titeln wie „10 Dinge, die euch Forbidden West nicht erklärt“ und dann Tipps zum Schnellreisesystem finde und solche Dinge, die meines Erachtens nach das gesamte Spiel über ohnehin die ganze Zeit über fast schon übermäßig oft eingeblendet und erklärt werden. Keine Ahnung, wie sowas sein kann. Viel amüsanter und auch ärgerlicher finde ich es allerdings, wenn man dann – einfach aus Neugier – Artikel liest mit zB dem Titel „Die 10 besten Charaktere in Forbidden West“ und dann liest man das halt, einfach weil man neugierig ist, wie andere das sehen und dann stehen teilweise bei wichtigen Figuren oder ganz wichtigen Handlungssträngen Dinge, die schlichtweg falsch sind. Das ist mir völlig unerklärlich. Und es ist auch nicht so, dass da Pesonen verwechselt wurden oder ähnliches, sondern da werden Hauptstory-Stränge völlig anders beschrieben, als sie tatsächlich im Spiel sind.

Mir ist schon klar, dass das für das Spielerlebnis völlig irrelevant ist, aber mir ist einfach schleierhaft, wie sowas passieren kann. Egal.

Apropos schleierhaft: Es gab ja im Vorfeld diverse Probleme mit „Fans“, weil Aloy jetzt anders aussieht und bla bla bla. Meine Wahrnehmung: Ja, neues Spiel, neues Design, immer noch Aloy und immer noch eine großartige, sympathische und überaus herzliche Figur mit der ich einfach richtig gern Zeit verbringe. Sind ihre Bäckchen breiter als im ersten Teil? Ich habe keine Ahnung und es juckt mich genau gar nicht. Und nur, weil ich es noch nicht erwähnt habe: Die Synchronsprecher:innen (englische Version) machen einen fantastischen Job. Allen voran Ashley Burch. Respekt. Echt. Und die Musik ist auch spitze.

„Horizon II – Forbidden West“ bekommt von mir 9 von 10 möglichen, die Welt von Horizon spannend erweiternde, Punkte.

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Marvel’s Guardians Of The Galaxy (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2023/03/30/marvels-guardians-of-the-galaxy-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2023/03/30/marvels-guardians-of-the-galaxy-game-review/#respond Thu, 30 Mar 2023 05:36:30 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=35317 Betrachten wir die Sache realistisch, dann haben Star-Lord und seine Crew aus Außenseitern tatsächlich ein Problem. Genau genommen sogar mehrere. Die Lösung scheint leicht, simpel und vielleicht ein klein wenig gefährlich. Man reist in die verbotene Zone, fängt dort ein … Weiterlesen

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Betrachten wir die Sache realistisch, dann haben Star-Lord und seine Crew aus Außenseitern tatsächlich ein Problem. Genau genommen sogar mehrere. Die Lösung scheint leicht, simpel und vielleicht ein klein wenig gefährlich. Man reist in die verbotene Zone, fängt dort ein Monster ein und verkauft es an Lady Hellbender, denn die sammelt seltene und gemeine Viecher. Was nicht nach Plan läuft: Irgendein komisches Wesen wird während ihrem Beutezug freigesetzt, aber hey – was kümmert das die Rasselbande. Man hat ja andere Sorgen.

Und die vervielfachen sich rasch. Zum einen wird die Truppe vom Nova-Corps aufgeschnappt, da sie sich eben in einer verbotenen Zone rumgetrieben haben. Zum anderen ist die Kommandantin des Schiffs eine ehemalig verflossene von Star-Lord, neben der er im letzten Krieg gegen die Chitauri gekämpft hat. Und sie hat eine Tochter, die in etwa so alt ist, wie … wie … oh. Nun, vielleicht ist er auch … Vater?

Aber diese Frage muss warten, denn ein weiterer Typ wurde in der verbotenen Zone aufgeschnappt und just als Star-Lord und Co abgeführt werden, geht aus unerklärlichen Gründen, dessen Raumschiff in die Luft und es wird heikel.

Zuerst sieht es so aus, als würde man mit einem blauen Auge davonkommen und „nur“ eine Strafe zahlen müssen, in einer Höhe, die … man sich niemals leisten kann. Als wär das nicht Problem genug, stellen die Guardians bald darauf fest, dass das „Ding“, welches sie in der verbotenen Zone freigesetzt haben, vielleicht doch nicht ganz so harmlos war, wie sie dachten, denn nach und nach greift ein Virus im Universum um sich, der alle befällt und sie zu Jüngern eines neuen Kults macht. Und dieser macht keine Gefangenen … oder besser: Doch. Macht er. Und zwar alle im Universum.

Wie bei so vielen anderen tauchten die „Guardians Of The Galaxy“ erst auf meinem (Bild)Schirm (im wortwörtlichen Sinn) auf, als die der erste Film von James Gunn in die Kinos kam und ich war begeistert, was das für schräge Figuren, Situationen und überhaupt was das für ein schräges Universum ist. Und ja, ich habe mich ein wenig in den Klug*******r Rocket und seinen besten Freund Groot verguckt (wer nicht?). Der Rest der Crew war da, war nett, aber das Zugpferd für mich waren diese beiden und ihre Dynamik miteinander.

Natürlich habe ich dann gehört, dass es ein Telltale-Spiel zu den Guardians gibt (nie gespielt) und auch das neue Solo-Adventure-Action-Game habe ich mitbekommen, aber irgendwie hat mich das lange nicht interessiert. Dann habe ich es unlängst in einem Sale gesehen und dachte mir, naja, so schlecht wird es schon nicht sein.

Und tja, was soll ich sagen? Nein, so schlecht ist es nicht. Ganz im Gegenteil. Es ist eines witzigsten und trotzdem ernsten und emotionalsten Spiele, die ich seit langer Zeit gespielt habe. Das liegt zwar an mehreren Faktoren, aber in erster Linie daran, wie verdammt großartig die Figuren geschrieben sind und wie viel Platz man allen Charakteren einräumt.

Der Anfang in der verbotenen Zone war fast ein bisschen zu viel für mich. Ich war überrascht, wie viel die Truppe zu sagen hat. Eigentlich redet immer, und ich meine wirklich immmer, jemand. Mal über dies, mal über das. Dann kommentieren sie die Umgebung, dann sprechen sie über Dinge, die vor einiger Zeit passiert sind. Die meiste Zeit jedoch – gerade am Anfang – machen sie sich übereinander lustig. Speziell Rocket zieht oft und gerne über Star-Lord her. Oder Drax nennt Gamora nicht beim Namen, sondern nennt sie immer nur die „Verräterin“, weil er der Meinung ist, dass sie ihnen irgendwann in den Rücken fallen wird.

Und ich gebe zu, das war unerwartet und anfangs sogar ein bisschen zu viel des Guten und anstrengend. Die Story lässt sich auch Zeit, also ist der Einstieg ein bisschen gewöhnungsbedürftig. Dass die Figuren (bis auf Rocket und Groot) ihren Film-Gegenstücken jetzt nicht wirklich ähnlich sehen hat mich tatsächlich nicht gestört. Ich finde die Optik im Spiel um Welten besser, wie ich gestehen muss. Und die Synchronsprecher:innen sind top! Die Stimmen passen perfekt zu den jeweiligen Charakteren und sie liefern eine grandiose Arbeit ab, wirklich. Das kann sich richtig gut hören lassen (im englischen Original).

Kurzer Sidestep zu einem nicht unwesentlichen Element: Gameplay. Das ist, wenn man es runterbricht, wirklich repetitiv. Man hat kleinere Scharmützel gegen mal kleinere, mehreren oder größere und weniger oder ganz große Feinde. Man steuert nur Star-Lord, kann aber die anderen Guardians Spezialattacken durchführen lassen und nach eine Weile funktioniert das recht gut. Jede Figur kann bis zu vier Spezialattacken freischalten und jede davon hat ihre Vor- und Nachteile. Dazu kommt, dasss Peters (Star-Lord) im Laufe der Zeit weitere Fähigkeiten lernt (Feuerschuß, Eisschuß, Stromschuss und quasi „Wind“), die für immer wieder mal kleinere Umgebungsrätsel genutzt werden. Auch die anderen Guardians darf man immer wieder mal für kurze Rästeleinlagen beschäftigen. So kann Rocket hacken und durch kleine Öffnungen kriechen, Drax hebt schwere Dinge wie nix und trägt sie woanders hin oder er haut Löcher in Wände, Gamora säbelt sich durch sperrige Kabel oder klettert mit ihrem Schwert an Oberflöchen hoch, wo sonst niemand hinkommt und Groot lässt Wurzel wachsen als Brücke oder teilweise als Lift.

Mehr isses nicht. Den Rest rennt ihr herum, führt Gespräche, entscheidet euch hier und da für etwas (in Dialogen oder im Tun) und erkundet die Umgebung und kämpft halt (und ja, der eine oder andere Bossfight zieht sich ein bisschen hin).

So weit, so Standard. Was dieses Spiel aber aus der Masse heraushebt, ist der Umgang der Drehbuchautoren bzw. Skriptschreiber mit den Figuren und die optische Umsetzung der Grafiker:innen. Hier ist nichts, ich wiederhole, nichts im Spiel, was nicht aus oder mit Liebe gemacht wurde. Da werden kurze Mini-Szenen optisch großartig mit vielen Details versehen, da gibt es Szenen, in denen man nur von A nach B geht, aber rundherum tobt das Leben oder man kann sich an Details nicht sattsehen. Kurz: Es ist atomsphärisch einfach ein Hammer. Von A bis Z. Das hört bis zum Ende nicht nicht auf.

Dazu kommt, dass es offensichtlich ist, dass es hier um ein Singleplayer-Storyspiel geht, denn alles ordnet sich der Story unter. Da gibt es ganze Abschnitte, die nur dazu dienen, einen Charakter näher kennenzulernen, damit der spätere emotionale Tusch auch richtig sitzt. Die Zeit nimmt man sich als Entwicklungsstudio nicht, wenn es einem egal ist. Und das merkt man auch, je länger man Zeit mit der Story verbringt, denn einerseits ist es unglaublich, wie rasch die Dinge dann, wenn sie erst einmal richtig schiefgehen, dann richtig schiefgehen und wie organisch sich das alles anfühlt. Man hat nicht das Gefühl, als würde man von Plot-Point zu Plot-Point hüpfen, sondern als würde man wirklich den Entscheidungen folgen, welche die Figuren treffen würden und sehen, was halt dann passiert.

Klar hat man schon eine Weile vor den Jungs (und dem Mädchen) eine Ahnung, was lost ist, aber das passt einfach zu den Figuren. In manchen Dialogen merkt man schon, dass die Jungs (und das Mädchen) auch wissen, was Sache ist, aber sie wollen es nicht wahrhaben, reißen Witze oder bringen völlig absurde Erklärungen für gerade gesehen oder erlebte Dinge vor, in der Hoffnung, einfach mit ihrer Vermutung falsch zu liegen. Und jeder Charakter macht eine Entwicklung durch. Dinge, die man anfangs lustig findet, wiegen später viel und kehren als zentrales Element zurück.

Ich will nicht spoilern, aber ich sage mal so: Wenn ihr mit einem Teammitglied so umgeht als wäre er oder sie kein Lebewesen bzw. seine/ihre Meinung nicht respektiert, dann werdet ihr das später merken. Und auch sofort merken, denn die Beschwerden kommren rasch und hören auch so bald nicht wieder auf. Aber später dann … dann ist es eine andere Ebene, als zB diese Figur vorschlägt, als Rettung genau das zu machen, was am Anfang eine Lawine an Problemen in der Beziehung zu ihr ausgelöst hat, worauf eine andere Figur (die hauptsächlich involviert war) meint, das könne und würde sie nicht machen, denn er/sie sein schließlich ein Wesen mit Herz und Hirn und überhaupt würde man seine Freunde so nicht behandeln. Da hatte ich Tränen in den Augen.

Generell hat jedes Mitglied der Guardians einen oder mehrere Auftritte im Rampenlicht, die einerseits cool sind und andererseits einfach wirklich emotional packen. Und ich meine alle Mitglieder (ja, sogar Groot).

Kurzfassung: Spielt dieses Spiel, wenn ihr euch nur irgendwie für Singleplayer-Story-Spiele begeistern könnt. Danke mir später.

„Guardians Of the Galaxy“ bekommt von mir 9 von 10 möglichen, mit unglaublich viel Liebe umgesetzte, Punkte.

PS: Ja, meine Bildauswahl ist suboptimal, da es hier viele Blautöne gibt. Tatsächlich ist das Spiel absolut farbenfroh und bunt.

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