Sci-Fi | Darkagent http://darkagent.blogsit.net We love being entertained! Fri, 22 Nov 2024 11:21:30 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.5 Scars Above (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2024/11/23/scars-above-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2024/11/23/scars-above-game-review/#respond Sat, 23 Nov 2024 05:00:19 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=37084 Kate und ihre Crew haben einen klaren Auftrag: Nachdem ein seltsames Phänomen am Himmel über der Erde aufgetaucht ist, was aussieht wie ein großes, eckiges Raumschiff, werden sie als S.C.A.R.S.-Team (Sentient Contact Assessment and Response Team) hingeschickt, um nachzuforschen, was … Weiterlesen

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Kate und ihre Crew haben einen klaren Auftrag: Nachdem ein seltsames Phänomen am Himmel über der Erde aufgetaucht ist, was aussieht wie ein großes, eckiges Raumschiff, werden sie als S.C.A.R.S.-Team (Sentient Contact Assessment and Response Team) hingeschickt, um nachzuforschen, was es ist. Dann – natürlich geht es schief und Kate erwacht auf einem fremden Planeten. Und stirbt, nur um kurz darauf wiedergeboren zu werden. Und das passiert immer wieder.

Nur – ihre Crew ist weg, ihr Raumschiff in Trümmern und die Lebewesen hier auf dem Planten, nun, sie sind nicht unbedingt freundlich und sie sehen tatsächlich halbwegs mutiert aus. Zum Glück ist Kate Wissenschaftlerin und hat ihren Scanner dabei mit dem sie tatsächlich viel untersuchen und über diese Welt lernen kann.

So findet sie nach und nach Möglichkeiten technischer Natur, um sich zu wehren und einerseits dem Geheimnis des Planeten auf die Spur zu kommen und andererseits ihre Crewmitglieder zu finden …

„SCARS Above“ hat mich allein mit dem Wortspiel im Titel schon angesprochen und auch der Trailer sah ziemlich gut aus, also habe ich zugegriffen und dem AA-Titel eine Chance gegeben. Der erste Eindruck war gut, auch wenn von Anfang klar ist, dass es Abstriche bei der Grafik bzw. den Animationen (Gesichter, sag ich nur) geben wird. Wenn man das aber weiß und damit klarkommt, dann ist der Rest eigentlich ziemilch solide, wenn nicht sogar (je nach Geschmack) richtig gut geworden.

Hin und wieder lese ich, dass SCARS Above als Soulslike bezeichnet wird und das stimmt insofern als man an bestimmten Pfeilern in den Gebieten, in denen man sich herumtreibt „speichern“ kann und dort auch wieder materialisiert wird, wenn man mal den Löffel abgeben sollte. Auch alle Gegner, die bis dahin erledigt waren, sind dann wieder da. Super finde ich, dass diese Pfeiler Teil der Story sind und meiner Ansicht nach super erklärt wird, warum Kate immer wieder „geboren“ wird. Da gibt es gegen Ende sogar einen ziemlich coolen Dialog und auch von der Story her ist das mehrmals Thema (anders als zB in „Star Wars Jedi: Survivor“ – da ist es halt einfach so).

Im Regelfall läuft man aus Third-Person-Perspektive durch die Gegend, klettert und läuft mit Kate durch die Gegend, sucht alle Areale nach Lebenszeichen ab, bekämpft ein paar Monster, erweitert die Ausrüstung und hin und wieder gibt es auch ein paar kleinere Rätsel. Zwischendurch scannt man so ziemlich alles, was einem in die Quere kommt und auch nur halbwegs interessant aussieht.

Kate ist ja Wissenschaftlerin und hat deswegen großes Interesse daran zu lernen, was hier los ist und wie etwas funktioniert. Maschinen oder Lebewesen – alles wird gescannt. So sammelt sie auch Erfahrungspunkte und kann damit zwei Fähigkeitenbäume erweitern. Einer betrifft die Wissenschaft und der andere die Kampfausrichtung bzw. ihre Kampffähigkeiten.

Was mir auch gut gefallen hat: Kämpfe bringen keine Erfahrungspunkte, sondern und das Sammeln von Wissen (sprich: Scannen) über die Welt, in der sie sich befindet. Und immer wieder finden sich in der Gegend Erfahrungswürfel, die Kate einsammeln kann und die ihr ebenfalls Punkte geben. Man ist also im Grunde genommen nicht gezwungen zu kämpfen. Von ein paar Bossfights mal abgesehen.

Diese gestalten sich insofern interessant, als dass es ein paar Kämpfe gibt, die man mit reiner Waffengewalt nicht lösen kann (was hilft es, wenn bei einem Treffer 2 Lebenspunkte abgezogen werden, das Ding aber 1000 davon hat …). Das führt dann dazu, dass man sich die Umgebung angucken muss und überlegen, ob das Ding eine Schwachstelle hat oder eventuell auf eine Element (Eis, Strom, Feuer, Säure) anfällig ist. Das liest sich jetzt eine Spur taktischer als es ist, denn die Schwachstellen scheinen genreüblich relativ grell und offensichtlich heller als der Rest des Gegenübers. Gibt auch hier Ausnahmen, aber alles in allem haben mir die Bossfights Spaß gemacht – vor allem kam ich mir teilweise schon richtig clever vor (bin ich nicht, aber das Spiel hat mir das Gefühl gegeben 😉 ).

Kate und ihre Crew sind und bleiben relativ blass, aber trotzdem mochte ich die Truppe – am meisten Zeit verbringt man ohnehin mit Kate. Und langweilig wird es ohnehin nicht, da die Umgebungen und Abschnitte doch sehr abwechslungsreich sind. Egal ob im Inneren eines Berges, im Inneren eines Monsters (ihr lest richtig) oder auf der Wiese, auf einem Berg, im Forschungslabor und wo es Kate sonst noch hinverschlägt. Hat mir alles sehr gut gefallen, wenn es mir auch hin und wieder eine Spur zu Dunkel war.

Die Rätsel fügen sich super in den Spielfluss ein und sind per se abwechslungsreich. Es werden auch selten die gleichen Rätsel zu oft verwendet. Einmal musste ich halbwegs fluchen, weil es einen Teil in einem Bild gab, den ich aktivieren musste, der jedoch geschätzt 1×1 Pixel groß war. Sonst hatte ich keine gröberen Probleme. Und gerade später mal, wenn man mit Energiekristallen bestimmte Lifte so aktivieren muss, dass man von A nach B kommt, dann macht das schon ordentlich Spaß für mich war das nie nervig.

Auch die Physik ist völlig in Ordnung und funktioniert in kleineren Umgebungsrätseln als auch im Kampf. Wer eine Eiswaffe hat friert Monster ein (bis es wieder auftaut – neben Feuer natürlich schneller als im Schnee) und beharkt dann die Schwachstellen. Oder man lockt sie auf einen zugefrorenen See und schmilzt das Eis auf dem sie stehen. Ich habe auch das Timing gut gefunden, wenn man neue Ausrüstung bekommt. Immer wenn eine Sache zur Gewohnheit wurde, kam was Neues daher. Fand ich vom Rythmus her super angenehm.

Ein Wort zur Grafik: Ja, die Gesichter sind nicht so toll wie sie sein könnten/sollten, vor allem bei Emotionen, aber dafür ist das Art-Design treffsicher und viele Animationen für Kleingkeiten sind dabei, bei denen andere Spiele halt einfach ein Textfenster einblenden. Hier sieht man, was Kate macht. Ein Kompromiss, der für mich völlig in Ordnung geht.

Zusammengefasst merkt man „SCARS Above“ an, dass es weniger Budget als andere Spiele hatte, aber das Herz ist am richtigen Fleck, alles funktioniert und harmoniert gut- auch wenn man merkt, dass manche Idee vermutlich bei mehr Budget noch hätten ausgebaut werden sollen (zB baut man einmal im ganzen Spiel eine Waffe zusammen. So eine Art Rätsel kommt dann nie wieder vor), aber das ändert nichts am Spaß, den mir das Spiel gemacht hat. Und die Atmosphäre ist ohneihn top. Außerdem hat jedes Spiel, welches sich die Mühe macht eine Gameplay-Mechanik (Respawn-Punkte) in seiner Story zu erklären ohnehin einen Stein im Brett (woher auch immer dieser Redewendung kommt …).

„Scars Above“ bekommt von mir 8,5 von 10 möglichen, Forschung zum Überleben nutzende, Punkte.

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Deadpool & Wolverine (Filmkritik) http://darkagent.blogsit.net/2024/11/16/deadpool-wolverine-filmkritik/ http://darkagent.blogsit.net/2024/11/16/deadpool-wolverine-filmkritik/#respond Sat, 16 Nov 2024 06:00:44 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=37018 Eigentlich wollte Wade Wilson (Ryan Reynolds) ein richtig großer Held werden und die Welt retten, doch nach genügend Ablehnung von der Außenwelt hat er sich schließlich damit begnügt, als Autoverkäufer zu arbeiten. Als er jedoch eines Tages entführt wird und … Weiterlesen

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Eigentlich wollte Wade Wilson (Ryan Reynolds) ein richtig großer Held werden und die Welt retten, doch nach genügend Ablehnung von der Außenwelt hat er sich schließlich damit begnügt, als Autoverkäufer zu arbeiten. Als er jedoch eines Tages entführt wird und erfährt, dass sein gesamtes Universum sterben wird, ist er wieder bereit, Deadpool zu sein.

Das Problem ist nur, dass er ein neues Anker-Wesen auftreiben muss, weil er denkt, dies würde seine Welt stabilisieren. Da der Logan aka Wolverine (Hugh Jackman) seiner Welt jedoch auf heroische Art und Weise verstorben ist, wird es Zeit etwas im Multiversum herum zu reisen…

Meine möglichst kurze Kritik ohne viele Details weil mal ehrlich, ein Großteil der Menschen, der sich diesen Film ansehen will, ist nach Abenteuern sieben mal mit den X-Men, drei mal mit Wolverine, zwei mal mit Deadpool und einmal mit den New Mutants so gut wie sicher ein Fan der Materie. Was D und W sozusagen zu einem Selbstläufer macht und so funktioniert er dann auch. Also noch mal von vorne:

Fox wurde an Disney verkauft und die haben unter der Regie von Shawn Levy, nun ihren ersten Rated R Film heraus gebracht. Der wiederum heißt Deadpool und Wolverine, ist mittlerweile der erfolgreichste nicht jugendfreie Film aller Zeiten (Einspiel über 1.300 Milliarden Dollar) und der größte Erfolg für Disney seit Avenger Endgame. Dabei kennt der Regisseur die beiden Hauptdarsteller bereits durch Projekte wie Real Steel und The Adam Project.

Noch länger verbindet eine jahrelange Freundschaft Ryan Reynolds und Hugh Jackman und gerade als der letztere mit Logan einen der besten Filme aus der Fox X-Men Zeit abgedreht hatte und damit seine Rolle an den Nagel hängte, kam Deadpool (im Jahr 2016) ins Kino und Jackman bereute seinen Plan. Seitdem wollten die zwei einen gemeinsamen Film machen, im Stil einer klassischen Buddy-Komödie, denn diese beiden Figuren gehörten unbedingt nebeneinander auf die Leinwand.

Wade und Logan sind neben Peter Parker meine männlichen Lieblingshelden von Marvel, was die Comics betrifft. Der erste Deadpool und der dritte Wolverine Film, gehören zu meinen Lieblings-Comic-Verfilmungen überhaupt. Ebenso sehe ich Reynolds und Jackman immer wieder gerne. Cameos freuen mich, wenn sie nicht ausschließlich zum Selbstzweck verkommen. Nennt mich daher ruhig vorbelastet und einen Fan, aber ich hatte hier richtig meinen Spaß.

Wie meinte der Freund, mit dem ich den Film gesehen habe doch so schön: das ist der unterhaltsamste der drei Deadpool-Filme für mich, nicht der beste, aber der unterhaltsamste. Ich selber würde es so beschreiben und das ist ein SPOILER. Als Wade zu Beginn die gegnerischen Soldaten mit dem Skelett von Logan reihenweise tötet, dazu tanzt und die Musik der Backstreet Boys ertönt, da hat mir das die Schwere etwas genommen, die mir das Ende von Logan damals mitgegeben hat, ohne jedoch dieses für mich zu entwerten. SPOILER ENDE.

D und W ist ein Spektakel-Film, bei dem sogar die tiefgründigen Gefühle als Leuchtreklame vor den Gesichtern der Hauptfiguren hängen. 100 Prozent Unterhaltung bedeutet dabei 0 Prozent Tiefgang, das kann man wenn man will hier zwar nüchtern analysieren, aber man spürt etwas gänzlich anderes. Man fühlt sich verbunden mit den Figuren, glaubt sie zu kennen, fiebert mit und hofft auf ein Happy End, obwohl dieses sowieso logisch ist.

Das bekommt man dann auch, neben viel Gewalt, lockeren Sprüchen, schön choreographierten Fights und Cameos, die sogar etwas zu tun bekommen (und wenn es im Fall der Bösen nur „sich umbringen lassen“ bedeutet). Keine Enttäuschung bei mir und auch keine Überraschung, ich habe hier genau das bekommen, was ich als Fan erwartet habe und dabei gelacht, gegrinst und den Kopf geschüttelt. Reynolds und Jackman sind ebenso in Höchstform, wenn die Kamera läuft sind sie eben schon längst diese Figuren, ohne sie spielen zu müssen.

Die Gags machen dabei vor Niemanden halt, auch moderne „Standards“ werden durch den Kakao gezogen. Ob alle auch zünden, ist freilich Geschmacksache. Während man dabei noch überlegt, ob man wirklich alle Witze verstanden hat (wegen der hohen Geschwindigkeit), geht es ebenso schnell von einem Schauplatz zum nächsten, wo dann entweder meist Deadpool redet, oder gekämpft wird. Wenn ich mir dann am Ende als Grundaussage auch noch mitnehmen kann, dass man zusammen stärker ist als alleine – was viele Menschen wegen einer gewissen Pandemie offenbar vergessen haben – dann kann ich mich zufrieden in meinem Sessel zurück lehnen.

„Deadpool & Wolverine“ bekommt von mir 8,5/10 Bromance in Reinkultur zelebrierende Empfehlungspunkte.

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Star Wars: Squadrons (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2024/11/14/star-wars-squadrons-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2024/11/14/star-wars-squadrons-game-review/#respond Thu, 14 Nov 2024 05:00:48 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36967 Ein wichtiger Kommandant des Imperiums weigert sich, auf Unschulige zu schießen. Sogar im Gegenteil: Er beschützt sie und desertiert. Jahre später trifft seine ehemalige Schülerin, die zu ihm aufgesehen hat, ihn wieder. Er ist mittlerweile ein ranghoher Captain der Rebellion … Weiterlesen

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Ein wichtiger Kommandant des Imperiums weigert sich, auf Unschulige zu schießen. Sogar im Gegenteil: Er beschützt sie und desertiert. Jahre später trifft seine ehemalige Schülerin, die zu ihm aufgesehen hat, ihn wieder. Er ist mittlerweile ein ranghoher Captain der Rebellion mit eigenem Geschwader und einem Plan für eine Superwaffe. Sie ist Captain an Bord eines Sternzerstörers, damit beauftragt, die Superwaffe zu finden und zu zerstören.

Und wenn möglich Rache zu nehmen für den Verrat vor all den Jahren …

Gleich mal vorweg: Man weiß schon wie die Sache endet noch bevor die Story richtig in Fahrt kommt, immerhin haben wir nie in irgendwelchen anderen Filmen und/oder Serien von der Superwaffe gehört, also – keine Spoiler hier. Gut, dann ist das mal aus dem Weg soweit.

Wobei – „Story“. Ja, doch, Story. Da wäre was da. Da wäre Potential vorhanden, denn jedes Geschwader besteht aus mehreren Piloten und -innen, die alle ihre eigenen Standpunkte und Geschichten haben und mit denen man sich zwischen den Missionen unterhalten kann um mehr über sie und ihre Beweggründe zu erfahren.

Da man zwei Charaktere spielt – eine:r davon auf Seiten Imperium, der/die andere auf Seiten der Rebellion – wäre das auch – wieder einmal (looking at you: „Battlefront 2„) die Chance die Sicht des Imperiums einzubringen und die Sache mal von ihrer Seite zu erzählen. Und zwar keine weichgekochte, eigentlich sind sie alle missverstandene, liebe Leute, sondern die heftige, reale „Wir lieben die Macht“-Imperium-Story der Figuren. Ansätze sind da, aber eben nur Ansätze.

Das Ganze ist aber so schlecht rübergebracht, dass es quasi keine Rolle spielt. Wenn Zwischensequenzen sind, dann sehen die super aus, aber die ganze Geschichte wird im Grunde in Dialogen erzählt während ihr im Hangar oder im Besprechungsraum steht. Und mit Dialogen meine ich: Ihr steht einer Figur gegenüber, die euch mit minimale Bewegung und Körperhaltung lange Zeit ganz viel erzählt. Während eure Spielfiguren zu 100% Schweigen. Ist in etwa so spannend wie sich das liest. Also wenig mitreissend.

Das Gameplay selbst macht Spaß und ich kann mir gut vorstellen, dass das im Multiplayer gut kracht und es macht auch im Single-Player Spaß. Die Steuerung ist einfach und weniger Simulation als Aracade-Shooter und es funktioniert gut. Man kann eine ganze Menge an bekannten Raumschiffen fliegen und ja, die unterscheiden sich tatsächlich in der Handhabung.

Während die Tie-Bomber langsamer sind, dafür mit schweren Torpedos aufwarten, so sind zB die X-Wings schnell und wendig. Das fühlt sich tatsächlich verschieden an und hat in den Missionen natürlich je nach Aufgabe auch Sinn. Ob ich jetzt wendige Flüchtlingsschiffe beschützen und Tie-Fighter abknallen oder ein fixes Minenfeld räumen oder einen Convoy an Frigatten aufhalten muss … je nachdem bieten sich verschiedene Raumschiffe auf beiden Seiten an und – völlig egal, was eure Lieblings-Star-Wars-Schiff ist: Es ist mit Sicherheit dabei.

Wie dem auch sei: Als Single-Player-Spiel ist es bestenfalls in Ordnung. Was man aber sagen kann: Die Grafik ist grandios. Es wird auch niemals alt über einen Sternzertörer zu fetzen und die Geschütze eines nach dem anderen in die Luft zu jagen, umzudrehen, den Schildgenerator zu zerstören und dann das Ding in die Luft zu jagen. Auch in Raumschiffe hineinfliegen kommt natürlich vor. Ja, es macht Spaß. Die Story ist zwar Nebensache, aber … wenn man so drüber nachdenkt … was man da alles daraus hätte machen können … schade. Wieder einmal.

„Star Wars: Squadrons“ bekommt von mir 6,5 von 10 möglichen, im Raumschiff die Gegner wegputzende, Punkte.

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Star Wars: The Acolyte (Serienkritik) http://darkagent.blogsit.net/2024/11/09/star-wars-the-acolyte-serienkritik/ http://darkagent.blogsit.net/2024/11/09/star-wars-the-acolyte-serienkritik/#respond Sat, 09 Nov 2024 05:00:54 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=37109 Etwas ist faul in der Hohen Republik. In einer Zeit, in der eigentlich Frieden in der gesamten Galaxis herrscht, taucht plötzlich jemand auf, die Jedis tötet. Oder zumindest einen Jedi. Das passt dem Rat der Jedi natürlich überhaupt nicht und … Weiterlesen

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Etwas ist faul in der Hohen Republik. In einer Zeit, in der eigentlich Frieden in der gesamten Galaxis herrscht, taucht plötzlich jemand auf, die Jedis tötet. Oder zumindest einen Jedi. Das passt dem Rat der Jedi natürlich überhaupt nicht und da Augenzeugen der Meinung sind zu wissen, wer das war und es eine Verbindung zu Jedi-Meister Sol gibt, wird diese Person verhaftet.

Nur – die hat eine Zwillingsschwester (die lange tot geglaubt wurde) und befand sich zum Tatzeitpunkt am anderen Ende es Universums. Auch vor Zeugen. Aber das spielt keine Rolle, denn man verhaftet sie und schickt die „Jedi-Mörderin“ in einem unbemannten und von Robotern gesteuerten Raumschiff Richtung Gefängnisplanet bzw. zurück zum Hohen Rat, um verhört zu werden. Dumm nur, dass andere Gefangene einen Ausbruch wagen und das Schiff abstürzt.

Zur gleichen Zeit sucht die tatsächliche Mörderin – die natürlich die lang vergessene Zwillingsschwester ist – nach weiteren Jedis, die sie töten muss. Und zwar „ohne Waffe“, wie ihr ihr seltsamer Mentor aufträgt. Und warum genau diese Jedis?

Nun, da gibt es – man glaubt es kaum – eine Verbindung zu Sol, denn vor Jahren war er mit mehreren anderen Jedis auf dem Heimatplaneten der Zwillinge und dort ist etwas passiert, was ihn bis heute verfolgt …

Es wäre jetzt leicht auf den Zug aufzuspringen und einfach mal auf „The Acolyte“ loszuhasssen. Ich sag es wie es ist. Tue ich aber nicht, denn ich bin tatsächlich der Meinung, dass „The Acolyte“ eine gute Grundidee hat, eine gute Hintergrundstory und auch durchaus gute Ideen. Ich mochte den Jedi-Meister Sol, die Padawan-Jedi Jecki und ja, sogar Yord fand ich ganz cool. Tatsächlich hat mir auch das Design der Maske vom „Fremden“ (aka „Sith“) nach einem anfänglichen Lachanfall sehr gut gefallen und viele der Lichtschwertkämpfe fand ich cool gemacht. Was ich befremdlich fand war das „Force Kung Fu“. Daran habe ich mich bis zum Ende nicht gewöhnen können (also Martial Arts Kämpfe, die Machtnutzung inkludieren. Ein bisschen wie „Hidden Tiger, Crouching Dragon“, nur halt im Star Wars-Setting).

Hat mir die Show also gefallen? Himmel, nein. Absolut nicht. Ich bin allerdings nicht der Meinung, dass alles an der Serie schlecht ist, wie so viele scheinbar. Es ist auch nicht die schlechteste Serie, die ich jemals gesehen habe – da gibt es ganz andere Kaliber.

Es ist aber mit Sicherheit jene Serie, die es tatsächlich geschafft hat so ziemlich alle guten Ideen mit Anlauf in den Sand zu setzen und sich selbst völlig in Aus zu stellen. Und damit meine ich nicht einmal die völlig grenzdebilen Auftritte mancher Mitwirkenden hinter den Kulissen (ich verweise auf den „Diss“-Track der Hauptdarstellerin Amandla Stanberg oder die „Yeeees, yeeees!“-Kommentare von Jodie Turner-Smith in diesem berühmten Interview).

Okay, ihr habt leider Recht, ich muss das wirklich kurz erwähnen, weil es einfach so viel in Bezug auf die Art und Weise, wie die Serie in den Sand gesetzt wurde erklärt. Offensichtlich haben die Macher:innen nämlich keine Ahnung von Star Wars oder von Drehbüchern. Damit meine ich nicht mal irgendwelche grenzdebilen Hintergrundinfos, die man aus Star Wars Comic #324 auf Seite 17 findet, sondern ganz banale Dinge, die man einfach weiß, wenn man auch nur einen der Filme gesehen hat. Ich habe auch kein Problem damit irgendeine Lore zu verändern – ich bin kein Die-Hard-Fan. Und ich erinnere mich noch als viele Leute George Lucas (der ja jetzt, wo Disney „alles kaputt macht“ quasi heilig und fehlerlos gesprochen wurde) seine Midichlorianer eingeführt hat … aber das nur am Rande.

Was in Interviews und Presseauftritten einfach völlig offensichtlich war: Zu behaupten, dass Star Wars eine Männer-Show, im Sinne von: Alle wichtigen Figuren waren Männer, sei, ist kompletter Schwachsinn. Ja, es gibt nur wenige Frauen im Star Wars-Universum deren Namen man sich merken muss – hallo, wir sprechen von Krieg, da sind halt doch primär Männer an der Front -, aber diese haben es in sich. Einfach nur zwei Namen: Leia. Padmé. Man mag von „Star Wars“ halten was man will, aber das sind zwei der zentralsten Figuren überhaupt in der Filmreihe und wenn das keine starken, durchdachten, komplexen und großartigen Figuren sind, dann weiß ich auch nicht. Sich jetzt in eine Pressekonferenz zu setzen und zu sagen „Meine Rolle ist eine mächtige Anführerin, weil das gab es bis jetzt in Star Wars nicht“, zeigt einfach eine grundlegende Unkenntnis. Alle in Star Wars auftauchenden Frauen waren bis jetzt großartige Anführerinnen. Alle. Was sie nicht waren, war präpotent, besserwisserisch und charakterliche Durchschnittsschablonen. Oder in Interviews darüber zu debattieren ob R2D2 und C3PO jetzt eigentlich schwul oder lesbisch sind … sorry, hab ich was verpasst? Ist es neuerdings relevant, welches Geschlecht Roboter/Androiden haben?

Naja, jedenfalls scheint es den Macherinnen sehr wichtig gewesen zu sein „Frauenthemen“ oder besser „feministische Botschaften“ in die Serie einzubauen. Und damit habe ich überhaupt kein Problem. Das kann gut funktionieren, das kann schlecht funktionieren, aber grundsätzlich finde ich das legitim.

Ein Problem wird es dann, wenn man dabei vergisst ein Drehbuch zu schreiben, welches funktioniert. Dann habe ich echt ein Problem. Und wenn zu diesem nicht funktionierenden Drehbuch dann noch Schauspieler:innen dazu kommen, die laut Drehbuch durch alle Emotionen gehen müssten, aber nicht zu mehr als zwei Gesichtsausdrücken fähig sind, dann hakt es wo. Und wenn ich dann noch Ereignisse so inszeniere, dass ich mir als Zuseher denke „habt ihr einen an der Waffel?“, dann ist die Sache einfach … vorbei. Da gibt es nichts zu diskutieren.

Und kein einziger dieser Fehler hat mit Feminismus oder Rassismus oder Gender oder Diversität zu tun. Das ist mir alles völlig egal. Das hast schlichtweg damit zu tun, dass man sich einen Dreck um so etwas wie eine in sich stimmige Welt oder glaubwürdige Charaktere bemüht. Und dann hat man irgendwann das Gefühl, dass es den Macherinnen egal war.

Dass dann die Idee aufkommt, dass denen die „Message“ wichtiger war als gute Charaktere … ich kann es verstehen. Es gibt aber auch eine zweite Möglichkeit: Nämlich Inkompetenz. Ich weiß nicht, was jetzt schlimmer ist oder ob es eine Kombination aus beidem war oder ob es überhaupt eine Rolle spielt. Tatsache ist, dass das Ergebnis auf ziemlich allen Ebenen einfach schlichtweg unterer Durchschnitt ist. Ganz weit unten.

Dabei klang die Grundidee so gut. Ein „Who done it“-Mörder-Krimi im Star Wars Universum. So cool! Will ich sehen. Das hat Potential.

Aber das hat man nicht bekommen. Ab Szene 1 weg weiß man, wer es war. Stattdessen hat man versucht Spannung aufzubauen in Richtung „Aber warum hast sie das getan? Was ist damals Schreckliches passiert?“ und ja, auch das hätte spannend werden können. Dann löst man die Sache aber innerhalb von ein paar Folgen auf und – sorry, aber … whaaaaat? Einerseits hätte man das was passiert viel, viel, viiiiiel besser inszenieren können/müssen. Und andererseits hätte man auch einfach den ganzen Weg gehen können und die Jedis etwas wirklich Schlimmes anstellen lassen. Aber das hier? Das ist so … so … egal. Die gesamte Handlung fusst auf einer Sache: Jemand hat (tragischerweise) überreagiert, weil er ein Kind retten wollte. Punkt. Mehr ist das nicht. Und dann haben alle beschlossen, dass dem Kind nicht zu sagen. Über Jahrzehnte(!). Kompletter Mist.

Oder vielleicht habe ich was falsch verstanden und die Macherinnen wollten einen Lehrfilm machen, wie wichtig es ist mit Menschen die man liebt und schätzt einfach offen zu reden? Tja, dann hätte man aber auch hier ein besseres, stimmigeres (und ganz ehrlich: völlig anderes) Drehbuch gebraucht.

Wie man es dreht und wendet – das Ding passt nicht zusammen. Streckenweise fühlt man sich, als ob komplette Teile der Handlung fehlen würden – und das obwohl sich die Serie meistens richtig, richtig zieht -, vor allem in Bezug auf Charaktermotivationen. Charaktere fällen Entscheidungen und Beschlüsse oder setzen Handlung, die allem was die davor gesagt und getan haben um 180 Grad widerspricht. Warum? Weil sie das halt tun. Und ja, in einigen Fällen kann ich mir als Zuseher ja selbst zusammenreimen was diese Figur sich vermutlich gedacht hat dabei und warum sie das getan hat. Aber doch nicht bei jedem einzelnen Charakter in gefühlt jeder zweiten Folge! Leute – das funktioniert so nicht.

Gleiches gilt für die „show, don’t tell“-Regel. Ein plakatives Beispiel: Es gibt einen Charakter, einen Jedi, der sich mit Sol auf dem Planeten mit den Zwillingen befindet. Der löst viel der Tragödie aus. Weil er einfach nach Hause will und die Schnauze voll hat von diesem Mist-Planeten.

Ehrlich: Das ist ein völlig legitimer Grund. Das kann funktionieren. Dann muss ich diesen Charakter zeigen, wie er auf seinem Planten war. Seine Freunde, seine Familie, seinen Grund, warum er nach Hause will, dann muss man zeigen, dass er vielleicht gar nicht an der Mission teilnehmen wollte, gezwungen wurde, sich voller Herzschmerz von Zuhause verabschiedet hat (da es ein Jedi ist müsste man vielleicht sogar seine Mentorin sagen lassen, dass er sich zu viel von seinen Gefühlen leiten lässt und er aufpassen muss, dass ihn diese nicht etwas Schlimmes machen lassen), dann wie schlecht es ihm auf dem Planeten geht, wie er sich nach Zuhause sehnt und dann – als er die Chance sieht, dass dies möglich ist, knickt er. Und am Ende muss er vor uns stehen, völlig fertig, weil er begreift, was er angerichtet hat. Und alles nur, weil er seine Gefühle nicht unter Kontrolle hatte. Er bittet seine Meisterin um Verzeihung und dann gibt es ein paar Möglichkeiten, wie diese Charakterentwicklung enden kann. Das wäre alles möglich gewesen.

Und tatsächlich, wenn man genau hinhört, dann ist es auch genauso passiert. Diese gesamte emotionale und eigentlich – richtig geschriebene und inszenierte – Storyline kommt genau so(!) in der Serie vor. Man bekommt es nur nicht wirklich mit, weil das alles so völlig belanglos und langweilig im Vorbeigehen erwähnt wird. Die Information wird vermittelt. Aber die Emotion nicht. Und deshalb ist es in diesem Fall auch so, dass der erwähnte Charakter sich quasi selbst umbringt. Aus Schuldgefühlen. Erneut: Das kann funktionieren. Die Story ist da. Die Beweggründe sind da. Nur sehe und fühle ich sie nicht, weshalb meine Emotion ausbleibt und sich mein Kopf einschaltet: Und der sagt „Spinnt der?“. Weil ich es emotional nicht nachvollziehen kann. Weil ich nur die Info „will heim“ bekomme. Ohne Emotion. Aber ohne Emotion und nur mit Info schafft man Distanz. Schade. Das hätte wunderbar funktionieren können (ich musste gerade an „WW84“ denken und das es da ähnlich war: Die 1:1 gleiche Story hätte mit besserem Skript und Regie absolut toll funktionieren können).

Und dann hat man das so in den Sand gesetzt. Und die Kritiken, die ich höre sind „da brennt eine Burg aus Stein“ oder „Da ist Feuer im Weltraum – das geht nicht, weil da kein Sauerstoff ist“. Eh alles schön und gut, aber sorry – wir reden von einer Filmreihe in der Laser im Vakuum Geräusche machen und Raumschiffe auch mitten im Weltraum in einem Feuerball explodieren. Erzähl mir nichts von Physik, wenn dir sowas egal ist, dann kann das andere hier auch keine Rolle spielen.

Was ich viel schimmer finde, ist wie schlecht die Autoren einfach dabei waren ihre Figuren mit Werten, Geschichten und vor allem Beweggründen auszustatten. Dabei dreht sich in allen Geschichten immer alles um Beweggründe.

Ihr wollt wieder Beispiele? Okay, ich nenne euch ein paar. Nehmen wir Sol (in meinen Augen wirklich cool gespielt von Lee Jung-jae, mit cooler Optik und lustigem Akzent, in seiner ersten englischsprachigen Rolle für die er überhaupt erst einmal Englisch gelernt hat). Der Mann mag Kinder (im positiven Sinne). Er hat offensichtlich einen stark ausgeprägten Beschützerinstinkt. Das wissen wir, das sehen wir. Das ist auch der Grund, warum er aus Reflex die scheinbare Bedrohung tötet. Und das ist auch völlig nachvollziehbar bis dahin. Warum er dann aber ein Kind in den scheinbaren Tod fallen lässt (kommt mir nicht mit „er hatte zu wenig Kraft beide Brücken zu halten“ – dann hätte er halt die Brücke nicht gehalten sondern beide Kinder zu sich gezogen) bleibt mir schleierhaft. Zumal er „zufällig“ das Kind fallen lässt, welches eh kein Jedi werden will. Das widerspricht sich schon mal. Und dann lügt er dieses Kind jahrelang an bzw. verschweigt ihr etwas? Lässt sie ziehen und hat keinen Kontakt mehr? Da gab es kein einziges klärendes Gespräch? Und wenn er doch Kinder so mag … sind das die einzigen in seinem Leben die er getroffen hat und denen er helfen wollte? Gibt es andere? Wo sind die?

Die Frage bleibt aber – weil dieser Charakterzug für die Logik der Handlung so wichtig ist -, warum denn? Woher kommt dieser Charakterzug (und jeder Charakterzug kommt irgendwo her)? War er bevor er Jedi war ein Vater und hat sein Kind, vielleicht sogar Zwillinge, verloren? Oder einen jungen Padawan, dem die beiden ähnlich sehen? Gibt es irgendein Ereignis in seiner Vergangenheit, welches diese (man muss es so nennen) Obession auf die Zwillige rechtfertigt? Keine Ahnung. So sehe ich einen Typen, der irgendwie bedenklich stark auf die beiden Kinder abfährt. Ich meine, okay, er scheint nett zu sein und wir wissen ja, dass er nichts Schlimmes mit ihnen gemacht hat, aber die Folge in der Vergangenheit … das war teilweise schon ein bisschen creepy. Würde man ein Drama über Kindesmissbrauch drehen wollen – an diesem Teil des Drehbuchs bräuchte man nicht allzu viel zu ändern.

Oder die Mutter der Zwillinge (nur so viel zu den „The Power Of One“-Gesangsdings: Isses gut? Nein. Ist es so schlimm, wie es oft aufgeblasen wird? Nein. Es ist schlichtweg eines: Unnötig.), die ein paar Szenen mit ihren Kinder hatte, die mich wirklich und ehrlich berührt haben. Ganz ehrlich. Da gab es Gespräche und da hat sie Dinge gesagt bzw. Emotionen gezeigt, die ich meinen Kindern 1:1 so sagen könnte (sinngemäß: Wenn meine Pläne für mich nicht deine eigenen Pläne sind, dann liebe ich dich genug um meine elterlichen Pläne fallen zu lassen und dich bei der Umsetzung deiner eigenen zu unterstützen). Das war richtig herzerwärmend. Warum die dann auf einmal zu einem – ich finde keine bessere Beschreibung – Nebelmonster wird und scheinbar eine ihrer Töchter „aufzulösen“ beginnt – vor völlig Fremden, die sie als Bedrohung sieht, wohlgemerkt – anstatt einfach rüberzugehen, sie zur Seite zu nehmen und mal ein Wörtchen mit ihr zu reden (wie man das als Elternteil halt macht), ist auch komplett im Kontrast zu den Dingen, die sie vorher (siehe die herzerwärmenden Szenen) gesagt hat. Das passt einfach nicht zusammen.

Vielleicht gibt es einen Grund? Vielleicht hat sie Angst ihre Tochter könnte zur „bösen Seite“ kippen oder sie kann sie ohnehin nicht leiden oder oder oder. Fakt ist: Keine Ahnung. Ich kenne den Beweggrund nicht. Ich sehe halt was passiert und muss es ohne Kontext als gegeben nehmen. Irgendwann stellt man sich halt die Frage, wie oft man „Weil es so im Drehbuch stand“ als Grund für eine Handlung einer Figur heranziehen kann, ohne dass es peinlich wird. Wie sich herausstellt: Nicht oft.

Und das kann man für alle Figuren so weiterführen. Der „böse Sith“? Der will Jedis töten, weil sie ihn nicht seine Macht ausüben lassen wie er will. Okay. Geschenkt. Aber wozu dann eine unfähige Dame anheuern und ihr sagen, sie „soll ohne Waffe töten“? Das sind doch völlig sinnfreie Spielereien, die ich als Info zur Kenntnis nehme, aber halt einfach nicht nachvollziehen kann, weil ich die Beweggründe dafür weder verstehe noch gezeigt bekomme. Null.

Und das sind alles schwerwiegende Dinge, die man vielleicht mit viel Krach-Bumm überspielen kann und mit guten Schauspieler:innen. Und viele der Schauspieler:innen sind sogar gut. Wirklich gut sogar. Wenn dann aber so plakative Dinge passieren, wie bereits in der ersten Folge, als der Sith seine „Töte ohne Waffe“-Rede hält um dann völlig grundlos uns seiner Rede sogar widersprechend sein Lichtschwert auszufahren. Okay … warum macht er das? Für uns Zuseher:innen, damit wir ja checken, dass das ein böser Sith ist. Danke. Aber ich brauche, dass Aktionen von Charakteren in einer Geschichte von Dingen motiviert sind, die in der Geschichte passieren und nicht von der Tatsache, dass es ein Publikum gibt. Und solche Dinge passieren die ganze Zeit über. Da suchen ein paar Jedi (ein Teil davon wohnt in dem Haus!) einen Mann, der vielleicht ermordet wurde. Unsere Hauptfigur spaltet sich ab (kennt das Haus nicht), kommt aber weit schneller zum Toten als die anderen. Nochmals: Die Leute, die den Mann kannten und sich Sorgen machen, ob ihm was passiert ist gehen scheinbar einen Umweg um zu ihm zu kommen! Also nicht den kürzesten Weg, sondern einen Umweg. Sorry, aber … was? Das kann doch nicht euer Ernst sein. Ist euch sonst nichts eingefallen, wie sie vor den Jedis dort ankommen kann? Das war eure beste Idee?

Es ist einfach so ärgerlich. Letztes Beispiel: Das Finale. Ich spoilere jetzt gewaltig: Seine ach so geliebte Ziehtochter erwürgt Sol mit einem Machtgriff, weil sie gesagt bekommt, dass er ihre Mutter getötet hat. Okay. Auch das hätte funktionieren können – wenn jemand das so inszeniert hätte, dass es Emotionen geweckt hätte. Wenn Stanberg zu mehr als einem Gesichtsausdruck fähig wäre. Und wenn die simple Tatsache, dass der Satz „Sie wollte dich töten! Ich habe dir dein Leben gerettet!“ nicht alles geklärt hätte. Ein Satz, der übrigens in so ziemlich allen Lebensjahren davor auch mal fällig gewesen wäre. Aber das nur am Rande.

Nochmals: Alle anderen Dinge, die innerhalb des Star Wars-Universums eigentlich nicht möglich sind (ich denke, diese Linie hat „Ich heile Wunden und bringe Tote mit der Macht zurück“-„The Rise Of Skywalker“ ohnehin nach ganz weit oben verschoben), mögen ärgerlich sein, ja, aber das kratzt mich wenig. Da bin ich zu wenig Fanboy dazu.

Wenn ich aber eine ganze Serie lang in erster Linie Emotionen als Fakt präsentiert bekomme und man mir keine Chance gibt, mich emotional abholen zu lassen oder mitzufiebern oder auch nur im Ansatz nachzuvollziehen, was hier passiert … das klappt nicht. Jemanden sagen zu lassen „Er war so nett“ löst nicht die gleiche Emotion aus, wie jemanden zu zeigen, der etwas sehr nettes tut. Das ist nicht dasselbe. Und auch nicht das Gleiche. Vielleicht hätte man das den Macherinnen sagen sollen bevor man ihnen 200 Millionen Dollar in die Hand gedrückt hat, um das hier abzuliefern.

Also, ja – „The Acolyte“ ist ganz einfach richtig schlecht geschrieben. Richtig schlecht. Und zwar für mich nicht abhängig von Star Wars-Kanon oder anderen Dingen, sondern ganz grundsätzlich auf Basis so ziemlich aller Regeln was Drehbuchschreiben betrifft.

Und trotzdem: Es ist eine Serie mit Carrie-Ann Moss, die ein Lichtschwert schwingt. Und in einer Episode sterben auf einmal 80% der wichtigen Charaktere, was ich richtig überraschend und cool und mutig fand – weil ich dachte, dass dies Auswirkungen auf Story und Charaktere hat. Hat es nicht. Ich bin zu der Erkenntnis gekommen, dass die Autor:innen scheinbar einfach nicht wussten, was sie weiter mit denen anfangen sollen, deshalb haben sie sie halt aus dem Drehbuch geschrieben. Was schade ist, weil zwei davon waren zumindest im Ansatz so interessant, dass es mir gefallen hätte, von denen noch eine Weile mehr zu sehen.

Naja, wie dem auch sei. Ich finde es keine Sekunde schade, dass es keine zweite Staffel gibt. Eigentlich müsste man die Macherinnen verklagen für diese Frechheit von Drehbuch. Oder sie sind schlau und vekaufen die Serie als Lehrstück, wie man es nicht machen sollte. Je nachdem.

„The Acolyte“ bekommt von mir 3,5 von 10 möglichen, ja, ich fand ein paar der (wenigen) Lichtschwertkämpfe richtig cool, Punkte.

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The Casting of Frank Stone (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2024/11/05/the-casting-of-frank-stone-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2024/11/05/the-casting-of-frank-stone-game-review/#respond Tue, 05 Nov 2024 05:00:14 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=37080 Lucy ist Regisseurin. Zumindest will sie das mal werden. Deshalb dreht sie mit ihren Freunden einen Horrorfilm, denn – so viel ist richtig – Horrorfilme sind ja im Regelfall leichter zu drehen, weil das Publikum da ja auch den Trashfaktor … Weiterlesen

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Lucy ist Regisseurin. Zumindest will sie das mal werden. Deshalb dreht sie mit ihren Freunden einen Horrorfilm, denn – so viel ist richtig – Horrorfilme sind ja im Regelfall leichter zu drehen, weil das Publikum da ja auch den Trashfaktor verzeiht. Und in diesem Fall hat man auch eine coole Kulisse gefunden, denn in Cedar Hills hat vor Jahren der Serienmörder Frank Stone sein Unwesen getrieben und die Mühle in welcher die jungen Leute drehen, nun, die war Schauplatz dieser Morde.

Irgendwann, irgendwo anders: Eine Einladung in ein dubioses Anwesen führt dazu, dass sich drei sehr verschiedene Charaktere treffen. Der Grund: Augustine hat sie eingeladen, da sie weiß, dass sie alle drei im Besitz von einem Teil der Filmrolle sind, die in Summe den Film „Murder Mill“ darstellt. Und dieser Film hat einen sehr sonderbaren Ruf, denn bei den Vorführungen sind immer wieder gewaltvolle Ausschreitungen passiert.

Aber Augustine hat etwas ganz Besonderes vor. Und die Ereignisse, in die Lucy und ihre Freunde verstrickt werden, sind Teil eines ganz besonderen Plans …

Gleich vorweg muss ich anmerken, dass ich mit „Dead By Daylight“ nichts am Hut habe. Ich weiß quasi nichts über das Spiel, außer, dass es existiert und man immer wieder gefühlt 100 DLCs kaufen kann mit verschiedenen ikonischen Figuren der Filmgeschichte. Deshalb ist die Info, dass „The Casting Of Frank Stone“ in diesem Universum spielt für mich zwar eine nette Randnotiz, mehr aber schon nicht. Ein paar der Anspielungen auf das Spiel habe ich zwar verstanden (ich denke, wenn man die seltsamen Mörderpuppen findet, dann ist es nicht schwer zu erraten, woher man die eventuell kennen sollte), aber es ging sicher auch einiges an mir vorbei.

Nach dieser kurzen Vorinfo kann ich allerdings für alle, denen es geht wie mir, Entwarnung geben: Um die Story von „The Casting Of Frank Stone“ zu verstehen, braucht es genau null Vorwissen. Ich konnte alles. nachvollziehen, alles verstehen und es blieben für mich keine Fragen offen.

So weit, so gut.

Wieso spielt man ein Spiel dessen Universum man nicht kennt? Nun, das liegt daran, dass Supermassive Games das Spiel entwickelt hat und ich trotz der – wenn man es freundlich formuliert – eher rudimentären Spielelemente mit allen Spielen von ihnen (die „Dark Pictures“-Reihe, zB „Men Of Medan“ oder „Little Hope“ oder „Until Dawn“ oder „The Quarry„) doch meinen Spaß hatte. Vor allem im Koop-Spiel über das Internet.

Und „The Casting Of Frank Stone“ bietet das gleiche Gameplay. Man wandert herum, sucht Punkte mit denen man interagieren kann, trifft in Gesprächen oder Situationen Entscheidungen und hofft darauf, dass alle überleben. Oder nicht. Wie man es halt anlegt. Hin und wieder gibt es minimale Minispiele, etwa wenn man (gefühlt ein bisschen zu oft) Generatoren starten muss, aber in Summe läuft es darauf hinaus, dass man halt bestimmte Momenten triggert und dann Entscheidungen trifft.

Die Story ist streng linear. Ein paar Möglichkeiten habt ihr zwar, um bestimmte Charaktere zu retten und natürlich kann ein Teil (oder alle) eurer Truppe sterben. Es gibt allerdings auch Charaktere im Spiel, die fix von der Story her sterben und das könnt ihr auch nicht verhindern. Auch das Ende ist tatsächlich fix vorgegeben und ihr könnte nur bestimmen bzw. mit Glück entscheiden, wer es erreicht. An der Handlung per se ändert das wenig bis nichts.

Das war auch der Punkt, an welchem ich gemerkt habe, dass ich kein Interesse habe, das Spiel ein zweites Mal durchzuspielen. Es gibt zwar ein cooles Feature, dank dessen man irgendwo im Spiel wieder einsteigen kann, aber wie gesagt: Nachdem klar war, dass ich das generelle Ende nicht verändern kann, war für mich die Luft raus.

Ja, bis dahin hat die Sache Spaß gemacht. Optisch, also grafisch, ist das Spiel 1A, die Figuren mochte ich und vor allem Lucy hat sich im Laufe des Spiels nach anfänglicher Nervigkeit zu meiner heimlichen Heldin gemaustert und ich finde es auch toll, dass sich tatsächlich so etwas wie ein echtes Rätsel ins Gameplay verirrt hat (naja, nennen wir es mal „Rätsel“). Die Inszenierung braucht sich auch nicht zu verstecken und die Story an sich IST ja auch cool und die Hintergründe sind spannend und interessant. Irre und schräg, definitiv, aber auch unterhaltsam und spannend.

Zwischendurch gibt es ein, zwei Kapitel, in denen nicht viel passiert, außer Geplänkel zwischen den Figuren, aber da ich die ja mochte, hat das gepasst für mich. Wenn die Story dann anzieht, dann zieht sie heftig an. Und wer ein Problem mit Multiversen oder parallelen Zeitlinien hat, der oder die sollte hier einen Bogen machen.

Kurz gefasst: Man kann gut beeinflussen, wie Figuren bzw. die Geschichte zu ihren Eckpunkten kommt, aber das sie zu diesen kommt, ist absolut fix.

„The Casting Of Frank Stone“ (Casting als Beschwörung zu verstehen, wie „to cast a spell“ und nicht wie „Casting“ für einen Film) bekommt von mir 7,5 von 10 möglichen, für einmal spielen durchaus Spaß machende, Punkte.

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Im Wasser der Seine aka „Sous la Seine“ (Filmkritik) http://darkagent.blogsit.net/2024/10/26/im-wasser-der-seine-aka-sous-la-seine-filmkritik/ http://darkagent.blogsit.net/2024/10/26/im-wasser-der-seine-aka-sous-la-seine-filmkritik/#respond Sat, 26 Oct 2024 05:00:23 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36988 Sophia (Bérénice Bejo) ist Tiefseetaucherin und Forscherin. Aktuell erforscht sie Haifische. Als sie und ihre Freunde aber einen riesengroßen Hai markieren, der unter einer Mülldecke im Meer existiert – und vielleicht von dieser negativ beeinflusst wurde -, da geht etwas … Weiterlesen

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Sophia (Bérénice Bejo) ist Tiefseetaucherin und Forscherin. Aktuell erforscht sie Haifische. Als sie und ihre Freunde aber einen riesengroßen Hai markieren, der unter einer Mülldecke im Meer existiert – und vielleicht von dieser negativ beeinflusst wurde -, da geht etwas schief und nicht alle kommen lebendig nach Hause.

Lange Zeit später wird Sophia von einer Studentin angesprochen, die für eine Art Amateur-Greenpeace arbeitet und ihr sagt, dass sie sich in die Signale gehakt haben mit denen sie und ihre Forscherfreunde die Haie markiert haben und der Hai, der ihre Freunde getötet hat … der befindet sich in Paris. Irgendwo in der Seine.

Warum er hier ist und was er will ist die Frage. Denn es tauchen Toten auf und natürlich glaubt niemand an den Hai. Selbst die Wasserwacht glaubt nicht an den Hai, wird dann aber eines Besseren belehrt … und da ist ja auch noch ein Festival in der Stadt und das wird … richtig: Am Wasser gefeiert …

Xavier Gens. Der Name ist vielen mit seinem „Frontier(s)“ das erste Mal zu Ohren gekommen und in Zeiten in denen „Hostel“ damals die Grenzen des Zeigbaren nach oben korrigiert hat, da kam der Franzose und zeigte mal allen so gefühlsmäßig im Vorbeigehen, wie Spannung und Horror geht. Danach hat er „Hitman“ (den ersten mit Timothy Olyphant) gedreht und dann … andere Sachen („Cold Skin“ steht noch immer auf meiner To-Watch-Liste).

Unlängst habe ich gelesen, dass „Under Paris“ oder „Im Wasser der Seine“ oder „Sous La Seines“ ein ziemlich gelungener Hai-Film sein soll. Und war überrascht, dass er von Xavier Gens stammt. Aber doch, tut er. Er hat auch am Drehbuch mitgeschrieben (interessanterweise habe ich Gens eine zeitlang mit „Silent Hill“ Christophe Gans verwechselt).

Ich stimme zu was den Haifilm-Part betrifft.

„Sous La Seine“ ist ein ziemlich cooler Film mit ein paar coolen Ideen und einem ziemlich schwarzhumorigen Ende. Ich mochte den Film. Man sollte zwar wissen, dass der Film – je länger er dauert – immer abgehobener wird und gerade gegen Ende wird es dann wirklich, wirklich schräg und … ich will nicht spoilern, aber … hm, wie sage ich das: Suspension Of Disbelief ist hier wichtig. Ganz wichtig. Einfach Hirn ausschalten und den Ritt genießen.

Ich fand einige der Set-Pieces richtig cool und außerdem haben mir die typischen französischen, absolut trocken präsentierten Seitenhiebe richtig gut gefallen.

Beispiel: Wenn Umweltschützer:innen zum Haifischretten aufrufen, weil „wenn wir diesen Hai retten, dann retten wir die Welt!“, dann müsst ihr aus Reflex den Kopf schütteln aus Unglauben über diese jung-naive Weltsicht? Okay – guckt euch diesen Film an. Es gibt da eine Szene, die ihr euch öfter ansehen wollen werdet. (Und die ist heftig und ziemlich lange)

Ich muss auch anführen, dass der Film jederzeit(!) absolut leicht angreifbar ist und auf Logik braucht man keine Rücksicht nehmen. Alle erfüllen ihre typischen und schon x Mal getesteten Stereotypen und ja, sie machen ihre Sache gut. Absolut. Die Effekte pendeln zwischen sehr gut und … okay. Gerade, wenn ein Hai blitzschnell zuschnappt, dann wirkt das schon mal wie aus einem anderen Film. Aber man gewöhnt sich daran und es macht Laune.

Und auch wenn die Figuren Klischees sind – man wünscht ihnen nichts Böses und drückt ihnen die Daumen, dass sie einerseits überleben und andererseits auch möglichst viele Menschen gleichzeitig retten. Was natürlich in beiden Fällen nicht immer klappt. Und es fließt Blut. Viel Blut.

Dass der Film sich zu einhundert Prozent ernst nimmt, hat mir in diesem Fall wirklich gut gefallen, denn um mit Humor zu punkten, da ist er zu hart – nicht vom Gore-Faktor, sondern in seiner Erzählung – und bodenständig. Es ist ein Trashfilm, ich meine: Lest mal die Handlung. Aber es ist ein verdammt gut gemachter und ziemilch cooler Trashfilm, der in meinen Augen einen Film wie „The Meg“ (von „The Meg 2“ nicht mal zu reden) meilenweit abhängt.

„Im Wasser der Seine“ bekommt 7 von 10 möglichen, absolut angreifbare, aber einfach Spaß machende, Punkte.

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ANNO: Mutationem (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2024/10/12/anno-mutationem-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2024/10/12/anno-mutationem-game-review/#respond Sat, 12 Oct 2024 05:00:14 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36952 Ann ist eine Kriegerin. Eigentlich ein Mensch aber aufgrund einer seltsamen Krankheit, die keiner so richtig zu verstehen scheint, in einen Anzug gesteckt, der ihre Krankheit im Zaum halten soll und ihr auch übermenschliche Fähigkeiten verleiht. Diese nutzt sie um … Weiterlesen

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Ann ist eine Kriegerin. Eigentlich ein Mensch aber aufgrund einer seltsamen Krankheit, die keiner so richtig zu verstehen scheint, in einen Anzug gesteckt, der ihre Krankheit im Zaum halten soll und ihr auch übermenschliche Fähigkeiten verleiht. Diese nutzt sie um Verbrechen zu bekämpfen.

Gleichzeitig leidet die technosierte Welt an einer noch seltsameren Krankheit: Dem Mecha-Virus. Menschen verwandeln sich aus bis jetzt unerklärlichen Gründen in Roboter. Anns Vater ist einer, der die Krankheit hat.

Aber es scheint eine Heilung zu geben. Zumindest für Ann. Ihr Bruder hat sich auf der Suche nach einer scheinbaren Wunderdroge gemacht, die dies tun kann und nun ist er vermisst.

Zeit für Ann, sich mit ihrer Freundin Ayane, die sie die gesamte Zeit über in Form einer fliegenden Drohne begleitet, auf, um ihren Bruder zu finden. Und rasch stellt sich heraus, dass es da eine groß angelegte Verschwörung geben könnte …

„ANNO: Mutationem“ war wieder ein Spiel, welches ich mir aufgrund des Trailers gekauft habe. Nicht aufgrund der Story, sondern aufgrund der Optik, denn die ist … genial.

Das Spiel besteht aus 2,5-D Pixelart. Das sieht im Standbild schon großartig aus, aber in Bewegung ist das einfach fantastisch. Dazu kommt ein Art-Design welches teilweise direkt aus Blade Runner kommen könnte, ein Kampfsystem, welches kommplex sein kann, wenn man sich drauf einlässt, aber auch mit den Basics ganz gut funktioniert und einer Welt, bei der man das Gefühl hat, die war schon da bevor man sie besucht hat und sie wird (je nachdem welches Ende ihr erreicht) auch danach noch da sein.

Das Gameplay hat zwei Elemente, die sich ganz gut abwechseln, wenn auch in Richtung Ende dann mal eine Weile richtig viel kämpfen angesagt ist – was dann aber auch gut ist, denn es kommt dann ein Zwischenboss für den man wirklich geübt haben sollte. Also vom Game-Design her eine gute Entscheidung vorher wirklich darauf zu achten, dass die Spieler:innen trainieren müssen, denn sonst wäre dieser Kampf eine richtig frustrierende Übung.

Das erste Element ist der Adventure-Teil. Ihr durchstreift (mehrere Städte), löst Rätsel, helft der Polizei oder anderen Bürger:innen und sammelt Erfahrungspunkte genauso wie Hinweise, die nach und nach weitere Orte freischalten. Das funktioniert gut – ihr redet mit Leuten, nutzt euer (geringes) Inventar hin und wieder, ihr kauft Sachen ein, levelt eure Waffen und eure Rüstung auf und verteilt eure Erfahrungspunkte in den (eigentlich nur für die Kämpfe wichtigen) Skill-Tree, der zwei Teile hat: Der eine ist die Gesundheit und die Basiswerte von Ann. Der andere Teil schaltet neue Attacken und Angriffe frei.

Diese beiden Elemente greifen insofern super ineinander, weil ihr im Adventure-Teil notwendige Punkte für den Kampfteil sammelt (und wenn ihr nie auflevelt, dann werdet ihr spätestens aber der Hälfte halbwegs hängen …).

Die Story selbst ist spannend inszeniert und schlägt ein paar Ecken und Haken, bleibt aber spannend, denn nach und nach wird mehr und mehr aufgedeckt, man bekommt in Zwischensequenzen (scheinbare?) Bösewichter zu Gesicht, die kryptische Dinge von sich geben und nach und nach ergibt es ein großes Ganzes.

Das ist gut gemacht und gut erzählt, nur geht der Story bis zum Ende hin die Luft aus. Die letzten Auflösungen oder Twists sind entweder dann schon lange klar oder so unterwältigend, dass ich mir wirklich dachte: „Ist das jetzt euer Ernst?“ Die Macher:innen haben eine coole, tolle Welt erschaffen, mit unglaublich vielen Details, einem coolen Art-Design, ein feines Kampfsystem, coole Figuren und Fragen (Der Mecha-Virus, als eine davon!) und dann bekommt man ein Ende wie in hundert anderen schlechten Sci-Fi-Filmen bzw. Spielen?

Schade. Wirklich schade.

Naja, immerhin gilt hier besonders, dass der Weg das Ziel ist. Denn ich habe jede Minute in de Welt von ANNO: Mutationem genossen und auch wenn einige Level bzw. Areale für meinen Geschmack ein wenig zu sehr in die Länge gezogen waren oder man den einen oder anderen Laufweg kürzer hätte gestalten können, so hat es in Summe doch gepasst.

Immerhin kann man Abkürzungen freischalten, die einem das Leben leichter machen und wenn man erst einmal die Scan-Funktion und die Landkarte verstanden hat, dann flutsch die Sache noch viel mehr.

Was auch gut gelingt ist, den Spieler:innen im Verlauf immer wieder neue Spielzeuge (lies: Waffen) in die Hand zu drücken und damit experimentieren zu lassen. Ein paar coole Bosskämpfe sind dabei und bei dem einen oder anderen dachte ich mir schon: „Wie soll ich das denn jemals schaffen?“, aber mit Köpfchen, flinken Fingern und dem Einsatz der Utensilien, die man hat, ist das alles absolut machbar.

„ANNO: Mutationem“ ist sicher kein perfektes Spiel, es hat seine Ecken und Kanten, aber das was es richtig macht macht es richtig, richtig gut. Wer also auf eine durchdachte Sci-Fi-Welt Lust hat, die noch dazu richtig gut aussieht und mit einer Story leben kann, die eigentlich spannende Plot-Elemente gegen Ende auch mal links liegen lässt, der oder die kann hier ohne Bedenken zugreifen.

„ANNO: Mutationem“ bekommt von mir 9 von 10 möglichen, leider gegen Ende bei der Story schwächelnde, aber sonst alles richtig machende, Punkte.

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Assassin’s Creed Mirage (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2024/10/03/assassins-creed-mirage-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2024/10/03/assassins-creed-mirage-game-review/#respond Thu, 03 Oct 2024 05:00:39 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36962 Basim ist ein Straßenkind, er lebt mit anderen Waisen zusammen, ist mehr oder weniger der „Große“ unter ihnen und gemeinsam mit seiner getreuen Freundin Nehal, kümmert er sich um die Truppe. Aber Basim will mehr. Er will zu den „Hidden … Weiterlesen

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Basim ist ein Straßenkind, er lebt mit anderen Waisen zusammen, ist mehr oder weniger der „Große“ unter ihnen und gemeinsam mit seiner getreuen Freundin Nehal, kümmert er sich um die Truppe. Aber Basim will mehr. Er will zu den „Hidden Ones“ gehören, eine Organisation, die im Schatten lebt und dem Lichte dient. Im Zuge einer Mission passiert dann ein großes Unglück und Basim muss fliehen, entkommt nur knapp mit dem Leben.

Die „Hidden Ones“ lesen ihn auf, peppeln ihn auf und unterrichten ihn als einen der Ihren. Jahre später kehrt er nach Baghdad zurück, um herauszufinden, warum der „Orden der Ältesten“ sich hier niedergelassen hat und muss feststellen, dass alles mit einem alten Artefakt zu tun hat, dass er damals – bevor die Katastrophe begann – angefasst und aktiviert hat.

Und als wäre das nicht genug, wird er in seinen Träumen von einem Djinni heimgesucht, der bei jedem Attentat immer näher und immer weiter in die Realität überzugreifen scheint …

Die Ausgangslage war gut, die Idee ebenfalls und die Story eigentlich schon vorgeschrieben. „Assassin’s Creed Mirage“ hätte ein astreiner Hit werden können, wenn man einfach nur das gemacht hätte, was man angekündigt hat: Die Vorgeschichte des Charakters Basim, den viele wohl aus dem „Vorgänger“ Valhalla kennen, zu erzählen.

Alle die diesen gespielt haben, wissen ja, was mit Basim passiert, wer er ist und dass Ubisoft ihn als die neue Hauptfigur etabliert haben. Da hat es sich ja mehr oder weniger angeboten, ihm ein eigenes Spinn-Off zu gönnen. Angekündigt bzw. angedacht als DLC für „Valhalla“ hat man sich dann zum Glück entschieden einen eigenen Serieneintrag daraus zu machen.

„Zum Glück“ deshalb, weil bei „Mirage“ wieder viel von dem Ballast, der durch „Origins„, „Odyssey“ und „Valhalla“ angehäuft wurde, über Bord geworfen wurde.

Zum einen besinnt man sich auf eine viel kleinere Map und eine viel persönlichere Geschichte und damit auch auf eine viel, viel kürzere Spielzeit. Tatsächlich habe ich „Mirage“ in knapp 20 Stunden (ein bisschen drüber) durchgespielt und dabei auch viele der Nebenquests erledigt. Kein Vergleich zu den vorigen drei Einträgen der Franchise.

Das bedeutet, in „Mirage“ hat man nur eine große Stadt in welcher man sich austoben kann – nämlich Baghdad. Und die sieht großartig aus, wenn auch farblich ob der Geographie und Zeit in der wir uns befinden vielleicht ein bisschen viel gelb/braun/sandig. Aber da gewöhnt man sich rasch dran und wenn man erst näher hinsieht, dann fällt auch rasch auf, wie viel Liebe in diese Spielwiese geflossen ist. Die Stadt sieht fantastisch aus.

Ja, es gibt ein paar kleinere Gebiete im Umland, aber der Kern des Abenteuers spielt in der Stadt. Dort gibt es mehrere Distrike und jeweils ein Büro der Assassinen und natürlich auch ein paar Mitglieder des „Bösen Ordens“, die man nach und nach eliminieren muss. In welcher Reihenfolge bleibt einem selbst überlassen. In letzter Konsequenz kommt man aber natürlich immer zum gleichen Ziel, denn „Mirage“ ist (wie zu erwarten) völlig linear in seiner Story.

Die Story … nun, dazu kommen wir später.

Was vom Gameplay her nach ein wenig Eingewöhnung wieder ordentlich Spaß macht und funktioniert ist der Parcours. Das Laufen durch die Stadt, das Herumturnen auf Dächern und die Attentate. Es gibt ein paar neue/alte Werkzeuge und drei Skilltrees, die Fähigkeiten freischalten, die durchaus Sinn haben, aber nicht bahnbrechend sind. Werkzeuge wie Blasrohr und Rauchbomben schaltet man auch nach und nach und in gewünschter Reihenfolge frei, aber vieles vom Fortschritt ist tatsächlich mit Story-Momenten verknüpft. Das passt gut, so ist Basmin eigentlich nie überstark und die Herausforderung bleibt die meiste Zeit konstant.

Wer bei dem Wort „Herauforderung“ lachen musste – ja, ich stimme zu. „Assassin’s Creed“ war nie eine schwere Reihe und ist es auch jetzt nicht. Dazu kommt noch ein neue Fähigkeit, die Basim ermöglicht (je nachdem wie stark aufgeladen) bis zu fünf Zielpersonen gleichzeitig ohne Möglichkeit zur Gegenwehr aus dem Weg zu räumen. Das macht manche Stellen schon fast zu einfach, aber hey – wem es zu leicht ist, der oder die verzichtet halt darauf.

Also das Gameplay ist wieder Stealth und Assassine, kein Brawler und Dauerkampfactionsimulator, wie es die Wikinger teilweise waren. Fand ich gut und es hat mir gefallen wieder mal Hinweise auf Personen zu sammeln, sie auszuhorchen, über Dächer zu schleichen und versteckt zuzuschlagen. Vor allem gibt es jetzt bei wichtigen Zielen eine kurze Zusammenfassung über deren Taten und dann „Assassination Boxes“. Das bedeutet, man muss die Zielperson ausschalten und hat im Regelfall mehrere Wege bis zu ihr durchzudringen. Klingt allerdings spannender als es dann ist. Ich meine, wir haben hier keine Spielwiese á la Hitman. Es bleibt „Assassin’s Creed“.

Also hier – läuft alles, funktioniert alles. Bei mir hat die Nostalgie zu früher sicher insofern positiv gewirkt, als dass es ein wenig „nach Hause kommen“ war.

Dann zur Story: Die sollte eigentlich das Kernstück des Spiels sein. Gefühlsmäßig haben Ubisoft das in meiner Welt allerdings verbockt. Dabei ist es meines Erachtens doch tatsächlich relativ simpel gewesen. Die Idee mit dem Djinni und so weiter – das hatte alles Potential. Nur macht man nicht viel daraus. Der Einstieg, wie es zu dem Unglück kommt, was dann passiert und wie Basim bei den Assassinen landet – das ist emotional, rockt und reißt mit.

Und dann wird man gefühlt das halbe Spiel lang von A nach B nach C gejagt, um Personen zu töten, die böse sind und die alle ganz, ganz böse Namen haben, aber eigentlich nie wirklich hängen bleiben, weil sie für das Spiel keine Bedeutung haben, sondern nur ein Weg sind, um die „großen“ Bösewichter ein wenig länger hinter dem Vorhang zu halten.

Denn auch nur diese bekommen Videosequenzen spendiert und auch nur bei diesen taucht der Djinni auf. Und das kann – je nachdem wie ihr spielt und in welcher Reihenfolge – ganz lange dauern. Irgendwann hatte ich sogar vergessen, dass der Djinni Teil der Story war. Bis es dann gegen Ende plötzlich wieder richtig wichtig wird. Und dann wird die Sache aufgelöst und – Puff. Spiel zu Ende. Auch ein Konflikt mit einer wichtigen Person ist meiner Ansicht völlig verschenkt worden. Und die Erkenntis, dass Nehal … nun, ich sage mal so: Wer das nicht nach einem Viertel der Spielzeit kommen gesehen hat, der oder die soll zum symbolischen Augenarzt.

Ich kann es nur wiederholen: Es wäre so einfach gewesen. Und sie haben es vergeigt. Die Videosequenzen, welche die Story erzählen sind richtig cool gemacht. Grafisch toll, super geschnitten und cool gemacht. Aber das was sie erzählen ist halt meistens ziemlich platt und außerdem meistens pseudo-kryptisch. Das führt sogar dazu, dass Menschen die „Valhalla“ nicht gespielt haben, am Ende im Grunde genommen keinen Deut mehr wissen als am Anfang. Wie kann man das denn machen? Da gibt es keine Erklärung? Keine Einführung? Kein „Closure“ für die ganze Sache? Das wird einfach so hingeworfen, abgehakt und fertig damit. Auch Nebenfiguren, die stark eingeführt werden (Ali oder Beshi) werden dann so nebenbei aus der Geschichte geschrieben und jene, die eigentlich so aufgebaut werden, als würde da noch groß was kommen: Nix. Die kommen nur mehr als Erwähnung in einem Dialog vor. Schade. Schade. Schade.

Nein, damit hat sich Ubisoft keinen Gefallen getan. Man erfährt in „Mirage“ (kleiner Spoiler) nicht mal, wer die Person war, die hinter dem Djinni gesteckt ist bzw. um wessen Erinnerungen es sich eigentlich handelt, geschweige denn, warum das wichtig ist. Oder die Tatsache, dass es die ISU (nach Assassin’s Creed Lore) gegeben hat und wer die waren und wie das alles überhaupt sein kann … nichts davon wird wirklich angesprochen. Leute, das hat am Ende von „Assassin’s Creed II“ schon besser funktioniert und das ist … ziemlich alt.

Schade, Ubisoft. „Mirage“ hätte ein richtiges Juwel werden können, aber so … nun, so erkennt man gerade an der Geschichte, die man erzählt und der Tatsache, wie unvollständig sie eigentlich erzählt wird, dass es halt doch „nur“ ein aufgeblasener DLC ist für „Valhalla“ war. Ein schöner, unterhaltsamer, in seinen Spielmechaniken gut funktionierender DLC, der sich endlich wieder auf das wesentliche (Assassinen!) konzentriert, aber von der Story her so richtig schwächelt. Die Tatsache, dass es Leute gibt, die „Mirage“ auch spielen könnten, ohne „Valhalla“ zu kennen (oder: noch nie ein Assassin’s Creed zuvor gespielt haben), scheint niemand zu interessieren. Das bedeutet halt auch, dass die eigentlich am Papier bestehenden emotionalen Höhepunkte keine sind. Ich wiederhole: Schade. Schade. Schade.

„Assassin’s Creed Mirage“ bekommt von mir 6,5 von 10 möglichen, leider weit hinter den gewecketen Erwartungen zurückbleibende, Punkte.

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Screamers (1995 Filmkritik) http://darkagent.blogsit.net/2024/09/28/screamers-1995-filmkritik/ http://darkagent.blogsit.net/2024/09/28/screamers-1995-filmkritik/#respond Sat, 28 Sep 2024 05:37:42 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36704 Der Krieg dauert schon ewig. Und irgendwie weiß keiner mehr so richtig, wie und warum und wer angefangen und nicht mehr aufgehört hat. Joe Hendricksson (Peter Weller) ist auf einem fremden Planeten stationiert und fristet seine Tage damit, halt zu … Weiterlesen

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Der Krieg dauert schon ewig. Und irgendwie weiß keiner mehr so richtig, wie und warum und wer angefangen und nicht mehr aufgehört hat. Joe Hendricksson (Peter Weller) ist auf einem fremden Planeten stationiert und fristet seine Tage damit, halt zu leben. Da kommt ein Bote von der anderen Seite und liefert einen Vorschlag – Friedensverhandlungen. Eine Chance, endlich nach Hause zu kommen.

Der Bote wird jedoch von „Screamers“, Roboter, die gebaut wurden, um als Killermaschinen im Krieg für einen Vorteil zu sorgen, leider ein Eigenleben entwickelt haben und jetzt alles menschliche jagen, getötet. Dennoch entscheidet man sich, hinzugehen – auch wenn die Chance, dass es sich um eine Falle handelt ziemlich groß ist.

Und am Weg macht man eine entsetzliche Entdeckung nach der anderen: Die Maschinen können sich selbst reproduzieren. Und sie haben es geschafft, täuschend echt wie Menschen auszusehen …

Man weiß ja mitterweile anhand von „Avatar“ und anderen Filmen, dass James Cameron gerne klaut. Die Idee einer quasi unaufhaltsamen Killermaschine, die aussieht wie ein Mensch, nun – die kam nicht von ihm. Tatsächlich gibt es eine Kurzgeschichte von Philip K. Dick („Second Variety“ bzw. „Variante Zwei“), in der das vorkommt. Und, nun ja, James Cameron hat sich da ein wenig inspieren lassen.

Für alle, die wissen möchten, welche Geschichte das ist – für diese Leute kam knapp 10 Jahre nach dem ersten Terminator eine Verfilmung davon raus mit unser aller liebsten Robot-Polizisten (auch berühmt als „Die bekannteste Kinnlade der Welt“) Peter Weller („RoboCop„) in der Hauptrolle. Wobei „Verfilmung“ ein wenig hochgestochen klingt, denn bei Dicks Werk handelt es sich um eine Kurzgeschichte. Allerdings haben die Drehbuchautoren Dan O’Bannon und Miguel Tejada-Flores das Werk ziemlich gut adaptiert, das muss man ihnen schon zugute halten. Sie haben sich im Grunde an die Kurzgeschichte gehalten, mit ein paar minimalen Veränderungen (zB kämpfen nicht die Amis gegen die Russen, usw). Das Énde haben sie auch angepasst, ja, aber sonst – Respekt, ganz ehrlich (ich liebe Philip K. Dicks Bücher, nur zur Info).

Und die Story lässt sich Zeit. Wir lernen die handelnden Personen – allen voran natürlich Wellers Joe – näher kennen, bekommen mit wie aussichtslos die Lage auf dem Planeten ist, wie kriegsmüde alle sind und das keine der beiden Seiten vermutlich je gewinnen wird. Alle wollen eigentlich nur nach Hause. Und die Aussicht auf Friedensverhandlungen (auch wenn es eine Falle sein könnte) ist natürlich zu verlockend, als dass man nicht hingehen würde.

Was dann folgt ist ein nettes, feines Spiel im Sinne von „Wer ist ein Roboter und wer nicht?“ und hat ein paar Überraschungen parat. Die Action ist okay, die Effekte ein wenig veraltet, aber immer noch funktional und vielleicht, aber nur vielleicht, hat man am Ende einen Twist zu viel eingebaut.

Der Look ist angemessen dreckig, Weller angemessen paranoid und zynisch und der Cast runderhum in super Spiellaune. Roy Dupuis (ein Gesicht, das man einfach kennt) ist großartig gemein und Jennifer Rubin als Jessica eine weibliche Rolle, wie man eine Powerfrau schreiben sollte. Klar eine Frau, aber eine, die sich nichts bieten lässt. Toll, sowas mal wieder zu sehen.

Regisseur Christian Duguay („The Art Of War“ mit Wesley Snipes) inszeniert die ganze Sache spannend. Die Action ist auf mehrere kurze Momente aufgeteilt, spielt also eine untergeordnete Rolle und man verlässt sich mehr auf die Paranoia: Wer ist ein Screamer, wer nicht? Wem kann man trauen? Also ein klein wenig Carpenters „The Thing„-Vibes, wenn auch nicht ganz so packend und großartig. Aber der bleibt für mich ohnehin immer unerreicht.

Alles in allem kann ich auch im Jahr 2024 „Screamers“ immer noch empfehlen – in Zeiten von KI vielleicht mehr als früher. Und da auch die Effekte zum großen Teil immer noch gut mithalten können (praktische Effekte altern einfach besser) – mit kleinen Abstrichen – gibt es hier nicht groß was zu ärgern.

„Screamers – Tödliche Schreie“ bekommt von mir auch im Jahr 2024 immer noch 8,5 von 10 möglichen, in einer Gruppe von Menschen Verstecken spielende, Punkte.

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Der Planet Pandora. Eigentlich wollte Lilith (Cate Blanchett) nie mehr auf ihren Heimatplaneten zurück kehren, doch eine große Geldsumme bringt die Kopfgeldjägerin dazu, ihre Einstellung zu ändern. Sie soll die Tochter ihres Auftraggebers zurück bringen, die vom Elite Soldaten Roland (Kevin Hart) entführt wurde.

Tina (Ariana Greenblatt) ist jedoch freiwillig mit Roland und einem Psycho namens Krieg (Florian Munteanu) unterwegs und sie ist kein gewöhnliches Mädchen. Viel mehr soll sie der Schlüssel sein um einen geheimnisvollen Vault zu öffnen, der sagenumwobene Schätze in sich tragen soll…

Manchmal passt einfach alles zusammen und man bekommt ein sich fast perfekt anfühlendes Filmerlebnis präsentiert. Dann wiederum gibt es Filme, bei denen so viel schief geht, dass man nicht einmal genau weiß, wo man anfangen soll. Genau so ein Film ist die Computerspiel-Verfilmung Borderlands von Eli Roth. Gedreht während einer gewissen Pandemie, war die erste Version des Filmes bereits Anfang 2022 fertig gestellt.

Die den Spielen entsprechende over the top Gewalt dieses „Director Cut´s“, hat das Studio jedoch abgeschreckt, weswegen ein Release vorerst auf Eis gelegt wurde. Das Studio wollte eine massentaugliche Blockbuster-Version, weswegen umfangreiche Nachdrehs angeordnet wurden. Die konnte Roth jedoch selbst nicht erledigen, weil er gerade mit den Dreharbeiten zu Thanksgiving beschäftigt war, weswegen Produzent Tim Miller (Deadpool) diese Aufgabe übernommen hat.

Nur um die Größe dieser Nachdrehs zu zeigen, noch eine kleine Information am Rande: die neue Version hat die alte dermaßen kompromittiert, so dass der gesamte Score neu gemacht werden musste von einem neuen Komponisten. Ich glaube kaum, dass Roth die Zack Snyder Behandlung spendiert bekommt und irgendwann seine Rated R Version erscheinen wird, dieses Projekt wird daher einfach als Flop abgestempelt werden (Einspiel bisher 32,9 Millionen bei Kosten von circa 120).

Soviel zur Schuld des Studios, was jedoch Roth selbst verbockt hat, ist „objektiv daneben“ und das betrifft das Casting. Cate Blanchett ist 20 Jahre zu alt um Lilith zu spielen, Jamie Lee Curtis noch ein paar Jahrzehnte zu alt für Tannis und Kevin Hart zu klein und schmächtig für Roland. Die bisherigen fünf Spiele in diesem Universum gehören seit Jahren zu meinen Lieblings Coop-Games und keiner dieser drei Schauspieler wäre mir auch nur im entferntesten für diese Rollen in den Sinn gekommen.

Was dann den Ton des Filmes betrifft, keine Ahnung ob man dafür Roth oder eher Miller (aka dem Studio) die Verantwortung geben sollte, aber hier sieht man deutlich den Unterschied zwischen etwas kennen und etwas verstehen. Da spürt man nichts, da ist kein Gefühl für die Welt der Borderlands, die Figuren oder deren Interaktionen vorhanden. Dafür gibt es infantilen Humor, von Urin im Mund, über Müll im Gesicht bis hin zu einem Kugel „scheißenden“ Claptrap.

Um gleich bei Claptrap – Jack Black (Jumanji) spricht ihn und der kann da genau null retten, auch eine eigene Kunst – zu bleiben, der ist in den Spielen lästig und tritt in jedes Fettnäpfchen, aber genau so mag man ihn und es ist immer witzig, wenn er bei einer Mission mit dabei ist. Im Film ist er aber nur nervig und man hätte gerne, dass er endlich die Klappe hält oder gleich ganz verschwindet. Von dem unpassenden „vorzeitiger Höhepunkt“ Witz als er die Sektflasche beim Feiern zum Platzen bringt, fang ich lieber erst gar nicht an.

Cate Blanchett (Thor: Ragnarok) hat laut Interview während der Corona-Quarantäne etwas zu viel Zeit im Garten mit der Kettensäge verbracht, weswegen ihr Mann meinte, sie sollte diese Rolle annehmen, vielleicht rettet sie ja ihr Leben. Genau so spielt sie dann auch Lilith, durchgehend übertrieben übercool und diese „ich hab dicke Eierstöcke in der Hose“ Gangart, ist klar intendiert und einfach herrlich lächerlich.

Kevin Hart (The Man form Toronto) als Roland versucht nicht witzig zu sein und das ist er auch nicht, was fast schon wieder als positiv zu bezeichnen ist, aber er ist auch eine völlige Fehlbesetzung und das cool auftreten, gelingt ihm ebensowenig. Sympathisch ist eigentlich nur Ariana Greenblatt (65) als Tiny Tina, obwohl sie außer der Optik, nichts mit der Figur aus den Spielen gemeinsam hat, nur ansatzweise spürt man den Irrsinn, den man an ihr so liebt. Könnte aber auch daran liegen, dass sie als einzige Freude ausstrahlt, hier dabei zu sein.

Gelungen sind wenigstens die Kostüme und die Sets, die doch das Gefühl der Borderlands gut einfangen und kleine Gastrollen und Hinweise auf die Spiele, die nur Fans erkennen werden, da kann man durchaus schmunzeln. Außerdem ist die Geschwindigkeit derart hoch, dass man fast ohne Leerlauf auskommt und glücklicherweise kaum zum Nachdenken kommt. Erinnert Madame Web an die Comic-Verfilmungen der 2000er Jahre und deren Trash-Faktor, so fühlt man sich bei diesem Film in die Zeit zurückversetzt, wo bis auf Ausnahmen alle Videospiel-Verfilmungen schlecht waren.

In Summe also als Borderlands-Verfilmung völlig unbrauchbar. Uncharted hatte den Geist der Spiele ebensowenig, aber zumindest konnte er auch so unterhalten. Schafft man es, dies hier dann auch als Interpretation des Ausgangsmaterials zu sehen und trennt sich geistig von der eigenen Spielerfahrung, dann kann man schon Sachen finden, die dich daran erinnern, warum dir die Spiel gefallen. Klingt paradox, aber man braucht eben zunächst Abstand, damit das Gesehene nicht ärgert. Am Besten funktioniert der Film aber wohl für Teenager, die die Games nicht kennen (weil ab 18), eine Tatsache, die wohl den besten Witz des gesamten Abenteuers darstellt.

P.S.: Warum der Film als Fantasy einzustufen ist, liegt nicht an der Story an sich. Nein, ich glaube ich habe noch nie einen Film gesehen, in dem so viele Menschen erschoßen, in die Luft gesprengt, mit Äxten getötet und mit Säure überschüttet wurden und es dabei keinen einzigen Tropfen Blut gibt. Wer dafür verantwortlich war, von denen möchte ich mal eine Obduktion ohne Blut sehen, das können die, die schaffen wirklich alles.

„Borderlands“ bekommt von mir 4/10, nur die Oberfläche aber den Geist der Spiele null verstanden und kein Gefühl dafür habende Empfehlungspunkte aka ignoriert in Zukunft das Studio einfach und zieht euer Ding durch (wenn es doch so einfach wäre).

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