widter | Darkagent http://darkagent.blogsit.net We love being entertained! Tue, 23 Dec 2014 20:41:47 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.4 LittleBigPlanet 3 (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2014/12/16/littlebigplanet-3-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2014/12/16/littlebigplanet-3-game-review/#respond Tue, 16 Dec 2014 05:00:12 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=19369 Pünktlich vor dem Weihnachtsfest ist nun „LittleBigPlanet 3“ erschienen. Auch unabhängig von der gut gewählten Jahreszeit fühlt sich das Timing richtig an. Seit dem zweiten Teil sind knapp drei Jahre ins Feld gezogen, und man hat wieder Lust auf neue … Weiterlesen

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Pünktlich vor dem Weihnachtsfest ist nun „LittleBigPlanet 3“ erschienen. Auch unabhängig von der gut gewählten Jahreszeit fühlt sich das Timing richtig an. Seit dem zweiten Teil sind knapp drei Jahre ins Feld gezogen, und man hat wieder Lust auf neue Abenteuer mit Sackboy. Allerdings widmet sich das ursprüngliche Entwicklerhaus MediaMolecule seit geraumer Zeit einem anderen Projekt, sodass sich erstmals Somu Digital an dem noch jungen Franchise versuchen. Das macht das Verhältnis von Altbekanntem zu Brandneuem besonders interessant. Ist es Sumo Digital gelungen, diesen Spagat hinzubekommen?

Wenn man von dem Wechsel weiß, drängt es sich natürlich auf, Unterschiede zum Vorgänger-Titel zu finden – und diese darauf zurückzuführen, dass die Macher nun andere sind. Dabei sollte man nicht übersehen, dass viele der Neuerungen sehr bewusst geplant und ausgeführt worden sein dürften. Der „Basis-Look“ von „LittleBigPlanet 3“ orientiert sich nicht länger an der Neon-Optik des zweiten Teils. Stattdessen begegnet einem jetzt ein charmanter und witziger Puppentheater-Einschlag, dessen einziger Wermutstropfen darin besteht, dass die Veröffentlichung von „Puppenspieler“ noch nicht allzu lange her ist. „LittleBigPlanet würde noch unverbrauchter rüberkommen, hätte es den Puppenspieler nicht gegeben.

Noch etwas ist neu, neben Sackboy lassen sich nun auch die Nebenfiguren Swoop (ein Vogel), Oddsock (ein schnelles Gummiball-Sackwesen) und Toggle (ein Chamäleon-Sackwesen) steuern. Allerdings geht das nur in ausgewählten Spielabschnitten, die fast ein wenig zahlreicher sein könnten. Einfallsreich und unterhaltsam sind diese Einlagen aber allemal. Ach ja, und bevor wir’s vergessen: In „LittleBigPlanet 3“ gibt es jetzt erstmals so etwas wie eine Rahmenhandlung, welche die gelungene Dramaturgie des Spiels im Story-Modus betont. Quasi parallel dazu ist der bereits bekannte Erzähler mit an Bord. Im englischen Original spricht Stephen Fry den Text – wer des Englischen ausreichend mächtig ist, dem sei der Betrieb der PS3 oder PS4 in dieser Sprache ans Herz gelegt.

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Während die Levels der mitgelieferten Grundausstattung mit ihrem Plot und ihrem Witz ein rundes Paket darstellen, sind es natürlich die Kreationen der Spieler-Gemeinschaft, die „LittleBigPlanet 3“ so reichhaltig machen. Seit der Veröffentlichung des Titels wachsen die via Internetverbindung zugänglichen Levels rasant an. Für alle PS3-Spieler sind sie völlig kostenlos spielbar. Von dem her ist „LittleBigPlanet 3“ wohl wie kein anderes Spiel dazu geeignet, die anstehenden Weihnachtsferien mit ihren langen dunklen Nachmittagen bunt und lustig zu machen. Dass der Fundus an neuen Episoden ausgeht, wird so schnell nicht passieren.

Einige kleinere Schwächen leistet sich „LittleBigPlanet 3“ leider auch. Obwohl mittlerweile drei Updates veröffentlicht wurden, wollen die Beschwerden der Spieler über Programmierfehler nicht so recht verebben. Sumo Digital arbeiten sicher mit Hochdruck daran, alle noch verbliebenen Probleme auszuräumen. Schön wäre aber freilich eine weniger anfällige Release-Version gewesen. Was die Steuerung von Sackboy und Co. angeht, treffen wir auf bekannte Altlasten. Sackboys Bewegungen sind für präzises Springen nicht wirklich ideal, und so kann es schon mal passieren, dass man nicht dort landet, wo man eigentlich hinwollte. Im Vergleich zu „LittleBigPlanet 2“ fühlt sich die Steuerung einen Zacken weniger geschmeidig an, aber da geht es nur um Feinheiten.

„LittleBigPlanet 3“ macht es Spielern einfacher als je zuvor, eigene Welten zu erschaffen und sie mit anderen zu teilen. Dass es deswegen simpel wäre, etwas Ordentliches und Vorzeigbares zu zimmern, wollen wir damit aber nicht sagen. Viel Geduld und eine Menge guter Ideen sind immer noch gefragt – wer beides mitbringt und geschickt ist, findet sich aber dafür vielleicht bald im Olymp der gefragtesten Weltenmacher wieder. Eine Weihnachtsehre der besonderen Art…!
Für alle, die eine PS4 aber keine PS3 besitzen, ist „LittleBigPlanet 3“ ein Pflichtkauf. Wer bereits Sonys ältere Konsole zuhause hat, kann jedoch auch „LittleBigPlanet 2“ aus der Lade hervorkramen und nachsehen, was es im dortigen Online-Universum an Neuem gibt.

Wir geben „LittleBigPlanet 3“ 8,5 von 10 Empfehlungspunkten.

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Sony Playstation TV (Review) http://darkagent.blogsit.net/2014/12/05/sony-playstation-tv-review/ http://darkagent.blogsit.net/2014/12/05/sony-playstation-tv-review/#respond Fri, 05 Dec 2014 05:00:24 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=19212 Neu am heimischen Markt ist Sonys Minikonsole Playstation TV. In anderen Ländern, nicht zuletzt Japan und den USA, ist sie schon länger erhältlich. Rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft startet sie jetzt in Teilen Europas durch. Die große Frage ist jetzt natürlich: Ist … Weiterlesen

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Neu am heimischen Markt ist Sonys Minikonsole Playstation TV. In anderen Ländern, nicht zuletzt Japan und den USA, ist sie schon länger erhältlich. Rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft startet sie jetzt in Teilen Europas durch. Die große Frage ist jetzt natürlich: Ist Playstation TV eher ein Gimmick – oder eine „echte“ Konsole im Kleinformat, die man auch Gaming-Neulingen unter den Christbaum legen kann?

Die Hardware macht zunächst einen guten Eindruck. Zwar staunt man über die geringe Größe (10,5 x 6,5 cm), die viele aktuelle Smartphones riesig aussehen lässt. Playstation TV bringt viele Spiele, die ursprünglich für Sonys Vita entwickelt wurden, auf den Fernseher. Auch PSP- und PSOne-Titel sind teilweise kompatibel. Wer bereits auf einige Vita-Games sein Auge geworfen hat und sich deswegen überlegt, Playstation TV anzuschaffen, sollte überprüfen, ob die von ihm auserkorenen Spiele auch wirklich laufen. Hier ist eine Liste derjenigen Titel, die mit Playstation TV kompatibel sind.

Ein Laufwerk für die PSP-Discs fehlt freilich (=> Downloads), und auch sonst ist die Ausstattung sehr niedrig dosiert. 1 GB an eingebautem Speicherplatz ist schon extrem wenig, wenn die Preise von USB-Speichersticks vorführen, dass 8 GB Flash-RAM kaum mehr als 4 Euro in der Produktion kosten kann. Zumal zur Erweiterung des Speichers nur Sonys eigene Karten verwendbar sind, die ein Vielfaches ihrer microSD-Schwestern kosten. Aber gut, immerhin kostet „Playstation TV“ mit 99 Euro nicht die Welt. Ansonsten fehlt eigentlich nur ein Controller, hier lassen sich sowohl PS3- als auch PS4-Controller verwenden.

Das Einrichten von Playstation TV geht schnell und einfach von der Hand. Dass das Netzteil Sony-untypisch dieses Mal extern ausgeführt ist, überrascht nicht. In der Minibox wäre dafür kein Platz gewesen. Ansonsten noch den Fernseher via HDMI-Kabel anbinden und einen Controller mit Playstation TV via Kabel pairen. Das war’s auch schon – außer, man möchte mittels Playstation TV den Bildschirminhalt einer PS4 übers Netzwerk auf einen alternativen Bildschirm holen. Das geht nur dann ohne Probleme, wenn man sowohl die PS4 als auch Playstation TV mit Netzwerkkabeln einbindet. WLAN-Verbindungen produzieren hier schnell mal Ruckler und Aussetzer.

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Wir wollen Playstation TV in dieser Rezension aber vor allem als eigene kleine Spielkonsole verstehen und dementsprechend testen. Die Basisvoraussetzungen sind schnell erfüllt, unser mit der Konsole abgestimmte Controller hält die Verbindung ebenso stabil aufrecht wie die Anbindung an das WLAN-Netz stets aufrecht bleibt. Schnell wird klar, dass ohne Downloads aus dem Playstation Network nicht viel geht. Wir melden uns also an und laden herunter, was wir so an Vita-Titeln angesammelt haben. Hier haben wir den erfreulichen Eindruck, dass das Herunterladen schneller geht als bei der PS3. Sony dürfte eine bessere Serveranbindung entwickelt haben.

Wer sich die Mühe macht, die Bild-Einstellungen auf das eigene System anzupassen (etwa Farbraum, Bildgröße, Auflösung), wird von einer wirklich guten Darstellungsqualität belohnt – speziell, wenn man bedenkt, dass es lediglich diese kleine Box namens Playstation TV ist, die den Fernseher mit Bild und Ton versorgt. Was die Spielauswahl angeht, muss man sagen, dass die meisten Titel zwar mehr kosten als das durchschnittliche Handy-Spiel. Man bekommt dafür aber auch etwas für sein Geld, zumindest in den meisten Fällen.

Nostalgiker können sich die älteren PSOne und PSP-Klassiker herunterladen. Zumindest eine Auswahl davon ist verfügbar. Dass die Optik hier teils weit hinter den moderneren Vita-Pendants zurückbleibt, überrascht sicher nur die wenigsten. Die Originalität der Spiele bleibt gewahrt, die Frage ist nur, ob sie nicht ein bisschen von ihrem Charme einbüßen, wenn sie vom sehr privaten Spielerlebnis am tragbaren Bildschirm zu einem von allen Anwesenden einsehbaren Gemeinschaftserlebnis werden. Das dürfte freilich Geschmackssache sein.

Dadurch, dass Sony die Playstation TV hauptsächlich als eigenständige Kleinkonsole vermarktet (und nicht etwa als Streaming-Zubehör für die PS4 mit zusätzlicher Gaming-Funktion), muss sie den Vergleich mit Konkurrenzprodukten im selben Preissegment bestehen. Und hier wird es speziell im aktuellen Weihnachtsgeschäft eng. Wer noch kleinen PS3/PS4-Controller besitzt, kommt bei Playstation TV unter 150 kaum weg. Um denselben Betrag erhält man jedoch mittlerweile eine xBox 360 mit Controller; deren Spiele liegen vom Umfang her nicht selten deutlich über dem von Vita-Titeln. Diese Gegenüberstellung hat ein bisschen den Touch von „David gegen Goliath“ – wer weiß, wie sie im Einzelfall ausgeht.

Die Bilanz ist somit durchwachsen: Positiv ist auf alle Fälle, dass Sony mit Playstation TV seine Produktfamilie nach unten hin erweitert hat, und wer etwas mehr Geld zur Verfügung hat, kann immer noch eine PS3 oder gar eine PS4 anschaffen. Die Spielauswahl ist groß genug, die Zusatzfunktionen stabil genug und der Preis niedrig genug. Ob das insgesamt reicht, um Playstation TV unter viele Christbäume zu bringen, wird sich zeigen müssen. Wer die Minikonsole als Gimmick anschafft und dann erfreut feststellt, dass die Spielauswahl ungeahnt groß ist, wird sich wohl an der Konsole am meisten erfreuen.

Wir geben Playstation TV 8 von 10 Empfehlungspunkten.

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Destiny (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2014/09/19/destiny-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2014/09/19/destiny-game-review/#respond Fri, 19 Sep 2014 04:00:24 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=18376 „Nur online.“ – Es ist ein kurzer und an sich auch leicht verständlicher Satz, der die Verpackung von „Destiny“ ziert, ganz unten auf der Vorderseite platziert und schnell ins Auge springend. „Wie ernst meinen die Entwickler das wohl“, fragt sich … Weiterlesen

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„Nur online.“ – Es ist ein kurzer und an sich auch leicht verständlicher Satz, der die Verpackung von „Destiny“ ziert, ganz unten auf der Vorderseite platziert und schnell ins Auge springend. „Wie ernst meinen die Entwickler das wohl“, fragt sich der neugierige Spieler. „Schon klar, viele Funktionen werden nur bei bestehender Internetverbindung verfügbar sein. Aber heißt ‚nur online‘, dass ansonsten wirklich absolut nichts geht?“ – Ja, lieber neugieriger Spieler, genauso ist es. In „Destiny“ kommt man offline genau bis zum Startbildschirm, aber nicht weiter.

Wir wollen das jetzt nicht überdramatisieren. Denn einerseits haben „MMO“-Titel ja bereits so etwas wie eine lange Tradition, und „World of Warcraft“ hat einen Bart, der von Berlin nach Wien reicht und wieder zurück, per Pferdekutsche. Andererseits hatte Microsoft zum Zeitpunkt, da „Destiny“ noch in tiefgreifender Entwicklung war, den Plan, bei der xBox One eine – zumindest einmal tägliche – Internetverbindung vorauszusetzen. Viele aktuelle Download-Titel benötigen eine Verbindung ins Netz, um zu starten, und das auch auf Sonys Plattformen. Trotzdem ist es ungewohnt, zum Vollpreis ein Konsolenspiel zu erwerben, bei dem ohne schnelle Internetleitung tote Hose ist.

OK – nachdem das nun geklärt ist 😉 , lautet die spannende Frage, welche Spielmodi „Destiny“ nun bereithält. Weder das Entwicklerhaus Bungie noch der Herausgeber Activision vermarkten das Spiel als „MMO“-Titel, und das hat auch gute Gründe. Prinzipiell lässt sich „Destiny“ fast vollständig im Alleingang durchspielen, wenngleich dann vieles außen vor bleibt. Wirklich aufblühen tut das Spiel aber erst, wenn man sich immer wieder zu kleineren Gruppen von acht bis zehn Personen zusammenschließt und dann gezielt gemeinsam zu Missionen aufbricht.

Diese Umsetzung des Multiplayer-Modus ist recht eigenständig und konzeptionell schlüssig. Vor allem funktioniert sie auch gut: Nachdem wir vorher so kritisch waren, müssen wir Bungie nun auch ein Kompliment machen. Anders als bei vielen anderen Neuveröffentlichungen gab es beim Start von „Destiny“ keine Serverprobleme, die es Spielern unmöglich gemacht hätten, Teil des Geschehens zu werden. Zumindest hätten wir keinerlei Berichte von frustrierten frühen „Destiny“-Berufenen gefunden. Hier hat das Bungie-Team offenbar sehr darauf geachtet, die nötigen Kapazitäten zu haben, und gründlich geplant.

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Die „Welt“, in der die Handlung von „Destiny“ ihren Lauf nimmt, ist bekannt und neuartig zugleich. Die drei Planeten Erde, Mars und Venus plus der Erdenmond dienen als Schauplätze. Allerdings entfaltet sich der Plot nicht in der Jetztzeit, sondern in einer fernen Zukunft, in der die Menschheit die Nachbarplaneten zu besiedeln begonnen und sich verdreifacht hat. Der Haken daran ist nur, dass im Verlauf der Expansion Aliens auf der Bildfläche erschienen sind, die den Helden des Spiels ordentlich das Leben schwer machen. Alle Planeten wie auch der Mond sind optisch aufwändig in Szene gesetzt und mit unterschiedlichsten Gegnern gespickt, die über eine ordentliche Portion künstliche Intelligenz verfügen. Jeweils circa fünf Missionen warten darauf, erledigt zu werden; ihre Länge fällt unterschiedlich aus (etwa 15-40 Minuten).

Der große Sachverstand, den Bungie schon so oft bei „Halo“ unter Beweis gestellt hat, zeigt sich auch bei „Destiny“ in aller Deutlichkeit. Die Waffen sind ausgefeilt, die Gegner vielfältig und klug, die Hauptfeinde originell und neuartig und die musikalische Untermalung sehr gelungen. Dramaturgisch ist „Destiny“ sehr ausgeklügelt und der Spannungsbogen reißt nie ab. Allerdings taucht in diesem Kontext schon ein Makel auf, nämlich die Story. Selbst wenn man sich bemüht, die Zusammenhänge im Spiel zu verstehen, so wollen sie sich doch nicht so vollends erschließen lassen. Das mag daran liegen, dass Bungie angesichts der Multiplayer-Ausrichtung bei der Stringenz des Plots Kompromisse machen musste. Oder aber die fehlenden Puzzleteile waren einst als Teile des Kernspiels geplant und dann zum – noch zu erscheinenden – Download-Content umfunktioniert und ausgelagert.

A propos Download-Content: Dass die Inhalte, die mit der frisch gekauften Silberscheibe geliefert werden, am Ende des Tages nicht alles gewesen sein werden, was „Destiny“ bereit hält, ist ein offenes Geheimnis. Was von den künftigen Ergänzungen gratis und was kostenpflichtig sein wird, wird darüber entscheiden, ob „Destiny“ nun ein gutes oder ein exzellentes Preis-Leistungsverhältnis aufweist. Wer lediglich den grundlegenden Storymodus bestreitet und sich einer kleinen Handvoll Gemeinschaftsmissionen anschließt, könnte den Eindruck erhalten, von „Halo 4“ besser bedient worden zu sein. (Hier unsere Rezensionen zu „Halo 4“ und „Halo: Reach“, Letzteres noch von Bungie.)

Der Vergleich mit dem einstigen Franchise Bungies, eben diesem wohlbekannten „Halo“, drängt sich nicht nur vordergründig auf. Je nach Spielertyp kann man vom vergleichsweise dünnen Storymodus (sprich: Einzelspielermodus) von „Destiny“ ein ganz klein wenig enttäuscht sein. Aber auch abseits dessen spürt man oft, wie sehr sich Bungie bemüht hat, gleichzeitig die eigenen Stärken zu nutzen und doch nicht einfach einen „Halo“-Klon aus dem Ärmel zu schütteln. Und „Destiny“ ist definitiv mehr als das, viel mehr sogar. Ob jedoch alle Komponenten dieses Mehrs für den Großteil der Spieler eine Bereicherung sind, wird sich erst nach und nach zeigen müssen.

Wir geben „Destiny“ 8,5 von 10 internetaffinen Empfehlungspunkten.

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Hohokum & CounterSpy (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2014/08/29/hohokum-counterspy-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2014/08/29/hohokum-counterspy-game-review/#respond Fri, 29 Aug 2014 04:00:24 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=18151 Sony hat schon seit geraumer Zeit eine Tugend daraus gemacht, innovative und originelle Spiele als Download-Titel anzubieten. Microsoft hat zwar versucht, auf diesen Zug aufzuspringen, scheint aber nicht dieselbe kreativitätsfördernde Infrastruktur für Entwickler zu bieten. Jedenfalls sind es Spiele wie … Weiterlesen

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Sony hat schon seit geraumer Zeit eine Tugend daraus gemacht, innovative und originelle Spiele als Download-Titel anzubieten. Microsoft hat zwar versucht, auf diesen Zug aufzuspringen, scheint aber nicht dieselbe kreativitätsfördernde Infrastruktur für Entwickler zu bieten. Jedenfalls sind es Spiele wie „Hohokum“ und „CounterSpy“, die mit ihrem Einfallsreichtum mehr als wettmachen, was sie an geringerem Budget zur Verfügung hatten. So sind sie eine tolle Alternative zu den teils etwas generischeren Blockbuster-Spielen, die zwar über eine aufwändigere Optik verfügen mögen, beim Gameplay aber ein geringeres Risiko eingehen.

„Hohokum“ macht schnell klar, dass es keinem bereits bekannten Muster folgt, sondern neue Wege beschreitet. Im Zentrum steht das Entdecken neuer eigenartiger Welten, die unbekannten Regeln folgen und zeitweise sogar die Newton’schen Gesetze außer Kraft setzen. Selbst darüber, was die Spielfigur ist, kann man streiten: Handelt es sich um eine Schlange, einen Wurm oder ein Auge mit einem Kometenschweif? Auf alle Fälle lenkt sie der Spieler durch die kunterbunten Umgebungen, wobei er herauszufinden versucht, was er in jedem Abschnitt tun soll, um diesen erfolgreich abzuschließen.

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Diese Aufgaben sind unglaublich breit gestreut und nicht immer auf ein klares Ziel ausgerichtet. Ein Highlight ist etwa die Episode, in der es gilt, ein Hochzeitsfest steigen zu lassen. Zunächst müssen Braut und Bräutigam zusammengebracht werden, danach wollen die Gäste mit Getränken versorgt sein. Aber nicht nur in diesem Szenario erweist sich die Schlange (der Wurm, das Auge) als erstaunlich facettenreich. Manchmal fühlt man sich wie in einer Flipper-Simulation, da Gegenstände bei Berührung häufig ihre Form oder ihre Farbe verändern, wozu witzige Soundeffekte erklingen. Auch der relaxte Soundtrack ist sehr gelungen. Überhaupt ist Zurücklehnen angesagt. Die Puzzles erschließen sich erst durch Exploration, zumal „Hohokum“ eher ein interaktives Erlebnis ist denn ein herausforderndes Spiel.

Und das ist auch gut so. Die Andersartigkeit von „Hohokum“ nutzt sich über den Spielverlauf dank des hohen Einfallsreichtums nie ab. Das Gameplay ist trotz seiner Überraschungen nie unangenehm, höchstens mit der Ausnahme der Wurmlöcher am „Ende“ eines Levels, die in beide Richtungen funktionieren und es einem fast unmöglich machen, einen konstanten Überblick zu bewahren. Zwei Aufgaben hält das Spiel bereit: Es gibt in jeder Welt eine Figur, die entdeckt werden will. Darüber hinaus können insgesamt 146 versteckte Augen eingesammelt werden. Wer Letzteres schafft, schaltet ein alternatives Ende frei, muss sich dafür aber sehr intensiv mit „Hohokum“ beschäftigen – vielleicht zu intensiv, um diesen Wohlfühltitel noch angemessen genießen zu können.

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„CounterSpy“ versetzt den Spieler in die Achtziger Jahre, und das konsequent. Thematisch greift die Spionagegeschichte die Problematik des Kalten Kriegs auf – inklusive Wettrüsten, der damit verbundenen Paranoia, der gegenseitigen Dämonisierung der „Supermächte“, dem Wettlauf in den Weltraum (Mondlandung) und natürlich dem wechselseitigen Bespitzeln. Verfeinert wird dies durch visuelle Gimmicks wie etwa den Bildschirm, der die geometrische Form alter Röhrengeräte nachahmt und abgerundete Ecken genauso wie punktuelles Geflacker aufbietet. Die Story rankt sich nicht nur um die beiden Großmächte, die stets kurz vor Defcon XY stehen und mit ihrem Atomwahnsinn eine faktische Bedrohung der Weltgesamtheit darstellen. Im tatsächlichen Zentrum steht vielmehr die Einheit „C.O.U.N.T.E.R.“, die lediglich das Ziel verfolgt, dem Irrsinn ein Ende zu bereiten und sich auf keine der zwei Seiten geschlagen hat.

Als Agent dieser supergeheimen Truppe macht sich der Spieler auf, wahlweise die USA oder die Sowjetunion zu sabotieren, auf Wunsch auch beide abwechselnd. Die zwei Kriegstreiberstaaten werden mit viel Ironie charakterisiert. Interessant ist, dass die Entwickler zwar ganz klar den Amerikanern näher waren, was etwa die pointierteren Dialoge zeigen. Gleichzeitig zeigt gerade die Portraitierung der US-Soldaten nicht selten sarkastische Züge. Der typisch amerikanische – mit Verlaub – „Militärdepp“ ersteht so vor den Augen des Spielers aus vergilbten Geschichtsbüchern auf, wie er es treffender nicht tun könnte. Die Sowjet-Schergen wirken eher ein wenig eigentümlich denn töricht. Ob sich hier eine heimliche Sympathie der Entwickler verbirgt?

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Grafisch weiß „CounterSpy“ zu überzeugen, wenn man von den lediglich durch Textblöcke umgesetzten Einführungsdialogen vor den einzelnen Levels absieht. Die Perspektive wechselt dynamisch, was die Levels noch unterhaltsamer macht. Es gilt, Startcodes für Raketen zu ergattern, ohne Alarme auszulösen und damit die Defcon-Stufe zu erhöhen. So ganz nebenbei ist „CounterSpy“ eigentlich ziemlich gewalttätig, weil der C.O.U.N.T.E.R.-Agent pro Level schon mal eben 10 Agenten niederstreckt, sei es mit gezielten Kopfschüssen oder im Nahkampf. Aber irgendwie zieht all das eher so am Spieler vorbei, weil „CounterSpy“ mehr wie „Donkey Kong“ als wie „Halo“ oder „Killzone“ wirkt. Bei so viel Ironie fällt das Kaltstellen als solches gar nicht auf.

Fazit beider Spiele: „Hohokum“ und „CounterSpy“ zeigen, auf welch hohem Niveau sich Sonys Download-Titel derzeit bewegen. Originalität bei gleichzeitig hoher Qualität der Umsetzung ist eine Formel, die zumindest uns sehr überzeugt. Das insgesamt gelungenere Spiel mag „Hohokum“ sein, bei dem Sonys Santa Monica Studio mitbeteiligt war, dem wir Titel wie „God of War“ verdanken. Doch auch „CounterSpy“ hat mit Sicherheit eine ausreichend breite Zielgruppe, um den wohlverdienten Erfolg einzuheimsen.

Beide Games sind als „Cross-Buy“-Titel für PS4, PS3 und Vita erhältlich. Hier könnte Sony noch die Beschreibungen im Store des Playstation Network optimieren, da nicht ganz klar ist, welcher Download für welche Plattform gedacht und einmal die PS3-Version als PS4-Ausgabe gekennzeichnet ist. Ansonsten verlaufen Download und Installation aber problemlos.

Wir geben „Hohokum“ 9 von 10 Empfehlungspunkte. Die Agenten von „CounterSpy“ können 8 von 10 Empfehlungspunkte für sich verbuchen.

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Transformers: The Dark Spark (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2014/07/18/transformers-the-dark-spark-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2014/07/18/transformers-the-dark-spark-game-review/#respond Fri, 18 Jul 2014 04:00:14 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=17598 Auf den ersten Blick hat sich nicht viel verändert: Die Formel, die dem neuen „Transformers: The Dark Spark“ zugrunde liegt, ist weitgehend dieselbe, die schon bei „Kampf um Cybertron“ oder „Dark of the Moon“ zur Anwendung gebracht wurde. Sieht man … Weiterlesen

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Auf den ersten Blick hat sich nicht viel verändert: Die Formel, die dem neuen „Transformers: The Dark Spark“ zugrunde liegt, ist weitgehend dieselbe, die schon bei „Kampf um Cybertron“ oder „Dark of the Moon“ zur Anwendung gebracht wurde. Sieht man aber genauer hin, stellt man fest, dass seit dem Vorgänger nicht nur knapp zwei Jahre ins Land gezogen sind, sondern auch das Entwicklerhaus neu ist. Anstelle der High Moon Studios, die zumindest mit ihrem ersten Transformers-Titeln Furore machten und die Fans zufrieden stellten, hat nun das Team von Edge of Reality sein Bestes gegeben.

Darüber, ob die Entwicklungskosten damit gesenkt wurden, kann man nur spekulieren. Klar ist aber, dass Edge of Reality von Activision nicht angeheuert wurden, um das Transformers-Rad neu zu erfinden. Vielmehr ist das neue Spiel eine Art Besinnungsversuch auf die Tugendenden seiner Ahnen, der nur teilweise geglückt ist. Der Eindruck, dass die Entwickler zu wenig Zeit hatten, „Transformers: The Dark Spark“ wirklich den nötigen Feinschliff zu verpassen, macht sich stellenweise bemerkbar. Vielleicht war das neue Team auch ein bisschen überfordert.

Die prinzipielle Shooter-Mechanik funktioniert zwar recht gut, andere Dinge wie das Autofahren mit verwandelten Transformers könnten schon deutlich mehr Spaß machen. Die Steuerung erweist sich relativ schnell als weniger ideal, speziell für Neulinge. Denn der linke Stick, der wie üblich zum Navigieren der Spielfigur verwendet wird, löst mit einem Klick (Draufdrücken auf den Stick von oben) die Verwandlung des Protagonisten aus. Speziell, wenn es hitzig wird, löst der Spieler schon mal gänzlich unbeabsichtigt eine Transformation aus und muss dann sehen, wie er ohne allzu große Verluste aus der angespannten Situation wieder herauskommt. Ein weiteres Mal wird hier offenkundig, dass an der Steuerung der Figuren im Fahrzeug-Modus noch gefeilt hätte werden müssen.

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Doch im Vergleich zu „The Amazing Spiderman 2“, dem letzten großen Tie-in Spiel desselben Herausgebers, ist „The Dark Spark“ deutlich gelungener. Das liegt nicht nur daran, dass manches eben doch zu überzeugen weiß – etwa die wirklich schön gestalteten Menüführungen. Die Anforderungen sind schlicht geringere: Bei Spiderman war ein Mindestmaß an Innovation gefordert, da die Vorgängertitel gerade damit gepunktet hatten. Die Steuerung Spideys ist komplexer und der Umstand, dass die Spielfigur konstant dieselbe bleibt, erzeugt Druck, im Gameplay für Abwechslung bzw. Facettenreichtum zu sorgen. Transformers hat es hier leichter. Ein Shooter ist ein Shooter ist ein Shooter, und solange er als, richtig, Shooter funktioniert, ist die Welt in Ordnung. „Transformers: The Dark Spark“ mag nicht sonderlich spannend oder abwechslungsreich sein, aber es ist… ein… richtig, ein Shooter.

Die Story von „Transformers: The Dark Spark“ wird zwar verständlich präsentiert, könnte aber reichhaltiger sein. Die Dialoge werden von Synchronsprechern präsentiert, die nach „2. Wahl“ klingen, was potenziell auch an der Regie oder am Sounddesign liegt. Jedenfalls klangen die Bösen bei früheren Ausgaben böser, die Guten besser und die Gründe für die Notwendigkeit neuer Missionen triftiger. Wortwiederholungen in Dialogen waren seltener, und High Moon erwiesen sich stets als klug genug, den Spieler nicht bereits nach zehn Spielminuten mit der Aufgabenstellung „töte 100 Feinde auf diesem fussballfeldgroßen belanglosen Platz“ aufzuhalten. Die ersten 25 machen Spaß, die nächsten 75 sind völlig verzichtbar und verlängern nur künstlich die Spielzeit.

Für Fans ist das neue „Transformers“ keine schlechte Wahl, sofern der Preis stimmt. Der Titel eignet sich wunderbar, um sich durch einige Sommernächte durchzuzocken, in denen man froh ist, dass die Hitze des Tages der Naue der Nacht gewichen ist und man bereits 80 von 100 feindlichen Söldnern erledigt hat. Viel mehr als ein typisches Tie-in-Game ist „The Dark Spark“ nicht geworden, aber unter gewissen Umständen stört das auch nicht. Lediglich der Vergleich mit früheren Erscheinungen, die ein „Aha“-Erlebnis auslösten, geht zu Ungunsten des Neulings aus. Aber es kann eben nicht immer ein „Shattered Dimensions“ oder ein „Kampf um Cybertron“ sein.

Wir geben „Transformers: The Dark Spark“ 7 von 10 Empfehlungspunkten.

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The Amazing Spiderman 2 (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2014/06/13/the-amazing-spiderman-2-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2014/06/13/the-amazing-spiderman-2-game-review/#respond Fri, 13 Jun 2014 04:00:29 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=16571 Manche Spiele sind eigenständig, originell, konzeptionell mutig und verändern das Vorstellungsvermögen davon, was auf Spielekonsolen möglich ist. Andere Titel überzeugen durch schiere Qualität und bringen altbewährte Ansätze zur Perfektion. Wieder andere sind perfektes Fan-Service, ungeeignet für die Masse, aber in … Weiterlesen

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Manche Spiele sind eigenständig, originell, konzeptionell mutig und verändern das Vorstellungsvermögen davon, was auf Spielekonsolen möglich ist. Andere Titel überzeugen durch schiere Qualität und bringen altbewährte Ansätze zur Perfektion. Wieder andere sind perfektes Fan-Service, ungeeignet für die Masse, aber in der Lage, die Herzen der ohnehin schon Begeisterten erneut einzunehmen. „The Amazing Spiderman 2“ gehört zu keiner dieser Gruppen – leider. Es wurde zwischen Tür und Angel entwickelt, zu schnell und für zu viele Konsolen gleichzeitig, und das Ergebnis ist ziemlich lau ausgefallen.

Das ist ein hartes Urteil, sicher eines der härtesten, die wir in den vergangenen Jahren über ein Spiel gefällt haben. Von dem her sehen wir uns in der Pflicht, es gut zu begründen. Das Problem ist zunächst, dass nichts an „The Amazing Spiderman 2“ wirklich neu ist. Klar, es ist eine Fortsetzung, das verdeutlicht schon der Name mit dem nachgestellten Zweier. Doch auch das Anknüpfen an die Stärken des Vorgängers oder gar an „Shattered Dimensions“ will nicht so recht gelingen, und hier beißt sich die Katze in den Schwanz.

Die größte Veränderung besteht darin, dass Spidey nun auf ihn umgebende Hochhäuser oder Bäume angewiesen ist, um seine Spinnenfäden auszuwerfen und diese als Lianen zu benutzen. Das altbekannte Umherschwingen macht einen Gutteil des „Spiderman-Feelings“ in Konsolenspielen aus. Wo aber früher totale Freiheit angesagt war, ist nun ein eigenartiger Pseudorealismus eingekehrt. Selbst wem es einleuchtet, dass ohne Andock-Möglichkeit kein Spinnen-Seil gespannt werden kann, wird sich über die ungelenkige Bedienung ärgern. Alle anderen werden sich hingegen fragen, ob diese sehr spezielle Form der Authentizität nicht den Umstand kaschieren soll, dass „The Amazing Spiderman 2“ in allen anderen Belangen einiges an „Echtheit“ vermissen lässt.

The Amazing Spiderman 2 B

Die Story ist an sich ist dünn, aber ansonsten in Ordnung. Ein wenig chaotisch (oder besser beliebig) geht es zwar schon zu, aber an sich wäre am Plot noch am wenigsten auszusetzen. Leider soll das Spiel dummer Weise als so genanntes „Tie-in“ Spiel zum Film fungieren. Von einem Vorzeigetitel, bei dem die Filmschauspieler die Rollen im Spiel sprächen und der die Handlung des Kinostreifens erweiterte, ist „The Amazing Spiderman 2“ jedoch weit entfernt. Hauptgegner kommen und gehen, dabei nutzen sie altbekannte Tricks und sind mit ebensolchen zu schlagen.

Bei der Grafik fällt zweierlei auf: Zum einen liegen die Texturen in ihrem Facettenreichtum weit hinter dem zurück, was noch der Vorgänger aufzubieten wusste. Zum anderen fehlt es auch bei den Figuren selbst (Polygonkonstuktionen) an Detailreichtum. Vom kürzlich rezensierten „Watch Dogs“, das den aktuellen Entwicklungsstand der in die Jahre gekommenen wie auch der brandneuen Konsolengeneration verdeutlicht, ist „The Amazing Spiderman 2“ jedenfalls weit entfernt.

Das Gameplay ist repetitiv – das sind wir von Spiderman-Spielen schon gewohnt, von dem her ist dies nicht unser wichtigster Kritikpunkt. Aber Boden gut machen kann der Neuling hier eben auch nicht. Manche Herausforderungen sind auch unerwartet schwer (etwa, gezielt durch Kreise zu schwingen). Das Verblüffende am Gesamtpaket ist, dass das Entwicklerhaus Beenox auch die hochkarätigsten bislang erschienenen Spiderman-Ausgaben gezimmert hat. Man hätte sich mehr erwartet von Beenox, wenn schon kein „Shattered Dimensions“, dann wenigstens ein „Edge of Time“. Und so kann der Rat nur sein, sich anstelle der Neuerscheinung einen der Titel aus dem Backkatalog anzuschaffen, bzw. diesen noch einmal durchzuspielen.

Wir geben „The Amazing Spiderman 2” mit einigem Bedauern 5 von 10 Empfehlungspunkten – und hoffen, dass Beenox unsere Spinnensinne bald wieder mehr in Begeisterung versetzen wird! 🙂

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Watch Dogs (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2014/06/10/watch-dogs-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2014/06/10/watch-dogs-game-review/#respond Tue, 10 Jun 2014 04:00:35 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=16513 Sie sind unter uns, die Hacker, und das nicht nur, aber insbesondere in Chicago. Diese Stadt ist nicht nur der Lebensort der Hauptfigur von „Watch Dogs“, Aiden Pearce, sondern auch eine großartige Kulisse mit vielen engen Gassen, dunklen Orten und … Weiterlesen

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Watch Dogs A

Sie sind unter uns, die Hacker, und das nicht nur, aber insbesondere in Chicago. Diese Stadt ist nicht nur der Lebensort der Hauptfigur von „Watch Dogs“, Aiden Pearce, sondern auch eine großartige Kulisse mit vielen engen Gassen, dunklen Orten und defekten Straßenlaternen. Wo zahlreiche Gangster-Epen gespielt haben, dürfen nun wir die Spieler abgeben, ausgerüstet mit wenig mehr als mit einem dafür umso leistungsfähigeren Handy.

Witziger Weise bleibt das „Hacken“ im Verlauf des Spiels eher im Hintergrund. Zwar lassen sich so versperrte Durchgänge genauso öffnen wie riesige Datenbestände über andere Personen verfügbar werden. Aber wenn Aiden Pearce gegen seine Widersacher vorgeht, ist das Gameplay meist viel direkter und offensiver als bloßes Handygefummel – und setzt vor allem auf Schusswaffen, Anschleichen und ziemlich heftigen Nahkampf. Das ist freilich kein Mangel: Würde Aiden von Handy-Puzzle zu Handy-Puzzle hetzen, so verkäme „Watch Dogs“ zu einem Titel, der nur mit Köpfchen zu bestreiten wäre und mit Sicherheit um vieles langweiliger wäre.

Alle Missionen, die es im Laufe der Story zu bewältigen gibt, haben somit ihren abwechslungsreichen Aufbau gemeinsam. Schleichen, Hacken oder doch der actionreichere Weg? Der Spieler entscheidet über den jederzeit wechselbaren Stil, wobei einige Male nur eine der Möglichkeiten auch das Überleben garantiert. Eine Explosion da, ein abstürzender Container dort und noch schnell die Lichter manipulieren, schon ist die sichere Flucht ins Dunkel der Nacht eine klare Sache.

Wer die 15 bis 20 Stunden andauernde Hauptstory durchgespielt hat, den erwartet noch eine Fülle an Content, dessen Bewältigung ungefähr die gleiche Zeit in Anspruch nimmt. Verbrechen verhindern oder aufklären, Autos stehlen, sich auf digitale Trips begeben oder vermisste Personen suchen. Einfach alle ctOS-Türme freischalten, schon werden sämtliche Aktionen in den Bezirken sichtbar. Durch Kameras klicken bei einem Hacking-Spiel oder das brutale Eliminieren von Gangstern in ihren Verstecken, für jeden Geschmack ist auch bei diesen Bonusinhalten etwas dabei.

Watch Dogs B

Noch mehr als zuletzt setzt Ubisoft hier auf die Always-On-Idee, die dem Spieler nach der Verbindung mit dem Uplay-Onlinekonto, ein großes Metauniversum eröffnet. Lässt man es zu, kann so ein anderer Gamer die eigene Spielwelt betreten. Wer also die Möglichkeit hat die Konsole immer online zu betreiben und nicht aus Prinzip etwas gegen diese Vorstellung hat, der wird mit zusätzlichen Invasionsmissionen belohnt, die sämtliche Fähigkeiten im Bereich Hacken, Beschatten und Rennen von uns verlangen.

Da „Watch Dogs“ als wohl eines der letzten Blockbuster-Titel auch auf den in die Jahre gekommenen Konsolen PS3 und xBox 360 erscheint, stellt sich die Frage, wie diese Versionen gegenüber ihren „großen Brüdern“ abschneiden. Ubisoft hat uns hier netter Weise einen Vergleich ermöglicht, und wir konnten die PS3- gegen die PS4-Ausgabe antreten lassen. Unser Eindruck: Wer nur eine PS3 besitzt und nur diese Version kennt, wird „Watch Dogs“ in Punko Grafik und Spielflüssigkeit für eines der besten PS3-Spiele halten. Nur die Ladezeiten fallen mitunter etwas länger aus, und eine Erstinstallation ist erforderlich.

Zu seiner wahren Größe läuft „Watch Dogs“ freilich auf der PS4 auf. Hier erblickt das Spielerauge einen Detailreichtum bei den Texturen, der mit der älteren Konsolengeneration nicht erzielbar gewesen wäre. Speziell an den Gesichtern der Figuren wird der Unterschied deutlich. Sehr erfreulich ist aber, dass selbst die PS3-Version kaum ins Ruckeln kommt. Dass die PS4-Version die zu bevorzugende Darreichungsform ist, ist klar. Ubisoft Montreal hat sich nämlich sichtlich ins Zeug gelegt, um die neuen Möglichkeiten auszunutzen und vorzuführen.

Wer ein Open-World Spielerlebnis sucht, mit beeindruckender Grafik und viel Abwechslung beim Gameplay, der ist hier genau richtig. Zusätzlich sticht noch die Tatsache hervor, dass hier auch noch der Multiplayer-Part mit der Hauptstory gekonnt vernetzt wurde, wie es derart überzeugend kaum in einem ähnlich gelagerten Spiel, je zuvor gelungen ist. Die Schwächen beschränken sich fast ausschließlich auf die etwas spannungsarmen Autofahrten, doch dies kann das starke Gefühl, dass hier von Ubisoft eine neue erfolgreiche, bald schon mehrere Teile umspannende Serie erschaffen wurde, kaum trüben.

„Watch Dogs“ bekommt 8,5/10 der Macht einer durch Hacken völlig manpulierbaren Welt verfallende Empfehlungspunkte.

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Castlevania: Lords of Shadow 2 (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2014/03/13/castlevania-lords-of-shadow-2-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2014/03/13/castlevania-lords-of-shadow-2-game-review/#respond Thu, 13 Mar 2014 05:00:07 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=15438 Der Erfolg des ersten, allerorts gelobten „Castlevania: Lords of Shadow“ war so groß, dass man fast zwangsläufig mit einem Nachfolger rechnen musste bzw. durfte. Die Fans hatten sich vom Erstling nicht sonderlich viel erwartet – und wurden von optischer Opulenz … Weiterlesen

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Der Erfolg des ersten, allerorts gelobten „Castlevania: Lords of Shadow“ war so groß, dass man fast zwangsläufig mit einem Nachfolger rechnen musste bzw. durfte. Die Fans hatten sich vom Erstling nicht sonderlich viel erwartet – und wurden von optischer Opulenz genauso positiv überrascht wie von der dicht gewobenen und höchst komplexen Story. Die Referenzen auf die bisherige Castlevania-Saga waren mit Bedacht eingearbeitet worden. Romantiker kamen ebenso auf ihre Kosten wie diejenigen, die das Dunkle, Abseitige lieben. Ein Erfolgsrezept, mit Bravour umgesetzt, doch lässt es sich beim zweiten Teil wiederholen?

„Castlevania: Lords of Shadow 2“ versucht, mehr zu sein als eine schlichte Kopie des Vorgängers. Die Handlung setzt dort an, wo wir die Welt rund um Dracula und seinen Sohn verlassen haben. Zwangsläufig findet man sich die meiste Zeit mehr oder weniger in der Gegenwart wieder, sprich in einer modernen Großstadt. Für die Gesamtatmosphäre ist das nicht ideal. Obwohl der Löwenanteil der Szenerien weiterhin ziemlich großartig aussieht, läuft das Setting dem etwas morbiden Grundgefühl der traditionellen Castlevania-Konventionen entgegen.

Sehr empfindsam, passend und einnehmend ist die Musik. Hier kommt das Spiel an seinen Vorgänger recht mühelos heran. Die orchestralen Arrangements tragen maßgeblich dazu bei, dass der Eindruck von Kontinuität entsteht, und zwar viel eher, als es die Handlung vermöchte. Der Plot begeht früh einen kapitalen Fehler: Zunächst zeigt er auf, dass Dracula getäuscht wurde und dass die vom ihm ausgeführten Morde eigentlich auf das Konto von jemand anderem gehen. Dann aber geraten die blutigen Taten, die als langanhaltende Motivation Draculas über den Rest des Spiels hinweg hätten dienen können, einfach so in Vergessenheit. Die Handlung schreitet voran, als wäre nichts gewesen.

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Wer dem Plot des ersten Teils hundertprozentig folgen wollte, der musste sich anstrengen, wurde dann aber von einer reichhaltigen und vielschichtigen Story belohnt. Wer sich auf den Plot des zweiten Teils konzentriert, freut sich zwar vielleicht über die Rückblenden – nicht zuletzt, weil sie Dracula aus den seltsamen Großstadtumgebungen hinaus katapultieren, zurück in ein ungleich passenderes Ambiente. Aber so manches, dem Dracula in der Großstadt begegnet, will so richtig gar nicht in ein „Castlevania“-Spiel passen, seien es die Umgebungen, die einem beliebigen anderen Gegenwartsspiel entnommen sein könnten oder teils auch die Feinde.

Theoretisch einen Pluspunkt wert wären die neuen Nahkampf-Modi, bei denen sich Dracula beim Anschleichen in Fledermäuse, Ratten oder sogar Nebel verwandelt. Seltsam ist dabei nur, dass die Kontrahenten in diesen Episoden oftmals viel schwachbrüstiger sind als die Hauptgegner. Es erscheint insofern als unlogisch, warum Dracula bei eigentlich mickrigen Feinden eine spezielle Angriffstaktik benötigen soll, wo er doch andernorts viel mächtigere Gegner ohne mit der Wimper zu zucken niederstreckt (oder zumindest mit etwas Übung des Spielers 😉 ).

Am ehesten kann man „Castlevania: Lords of Shadow 2“ noch für das schlichte aber effektive Niederstrecken der zahllosen Durchschnittsfeinde schätzen. Zur Not geht das auch mit Button-Mashing, und auch wenn es ein wenig hirnlos ist, macht es Spaß. Die Szenerie wechselt oft genug, um einen gewissen Unterhaltungswert zu bieten, und lässt man dann die primitive Blutrünstigkeit des Helden im Vordergrund stehen… Aber wie gesagt, der Größe des ersten Teils ist diese Bilanz nicht würdig. Viele Spieler werden den Zweitling nicht ohne Wehmut bestreiten, aber es kann eben nicht jedes „Castlevania“ ein Volltreffer sein.

Wir geben „Castlevania: Lords of Shadow 2“ 7 von 10 Empfehlungspunkten.

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Ed Wood (Filmkritik) http://darkagent.blogsit.net/2014/02/21/ed-wood-filmkritik/ http://darkagent.blogsit.net/2014/02/21/ed-wood-filmkritik/#comments Fri, 21 Feb 2014 05:00:35 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=15193 Ed Wood, den es in den Fünfziger Jahren nach Los Angeles verschlägt, ist von der Idee besessen, ein bedeutender Regisseur zu werden. Filme zu machen – diese Vorstellung lässt ihn in der Früh aufstehen und im Schlaf von Drehbuchänderungen träumen. … Weiterlesen

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Ed Wood, den es in den Fünfziger Jahren nach Los Angeles verschlägt, ist von der Idee besessen, ein bedeutender Regisseur zu werden. Filme zu machen – diese Vorstellung lässt ihn in der Früh aufstehen und im Schlaf von Drehbuchänderungen träumen. Ein bloßer Traum bleibt jedoch auch eine echte Karriere, bzw. ein echter Erfolg. Eds Geschmack wird von seinen Zeitgenossen als hundsmiserabel eingestuft; als er dann Gelegenheit bekommt, tatsächlich Filme zu machen, ist er selbst der größte und oft leider auch einzige Fan dieser Kreationen.

Ed Wood

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Die Generation der heutigen Spät-Teenager wird sich in 20 Jahren an Captain Sparrow erinnern, wenn man sie fragt, welche Filmfigur sie mit dem Schauspieler Johnny Depp assoziieren. Die heute Dreißigjährigen werden „Edward mit den Scherenhänden“ als Depps Vorzeigerolle anführen. Und die Kindsköpfe beliebigen Alters werden „Charlie und die Schokoladenfabrik“ bis ans Ende ihrer Lebenszeit vergöttern. Der Film, den wir aber hier und jetzt besprechen – der wird nur Eingeweihten und Cineasten ein Begriff bleiben.

„Ed Wood“ ist ein kleiner Film eines großen und vor allem exzentrischen Regisseurs (Tim Burton), und er setzt es sich zur Aufgabe, das Leben eines anderen, weniger großen aber ebenso eigenartigen Regisseurs (genau: Ed Wood) nachzuzeichnen. Dass der Film damit zum „Bio-Pic“ gerät, ist klar. Dass er trotzdem ungemein unterhaltsam und nie seicht ist, ist ebenso erstaunlich wie erfreulich; der Film verdankt dies vor allem der trefflichen Inszenierung der Hauptfiguren und deren schauspielerischer Leistung. Und natürlich dem Drehbuch.

Was „Ed Wood“, den Film, witzig macht, sind die liebevoll eingebetteten Beziehungen zwischen Ed und seinen Gefolgsleuten, bzw. ihm und seinen Freundinnen. Vieles wirkt skurril, übertrieben. Bill Murrays überdrehte Rolle eines unmotivierten Transsexuellen wäre in jedem anderen Film eine echte Seltsamkeit. In „Ed Wood“ wird sie integraler Bestandteil einer absurden Welt, in der sich Querköpfe ganz anderen Kalibers tummeln: Morphiumsüchtige, schwedische Wrestler, Vampir-Schauspieler, Angora-Fetischisten, Schlachthausbesitzer und religiöse Fanatiker. Das Universum des Ed Wood hat für sie alle Platz.

Eines der wohl schönsten Beziehungsportraits ist dasjenige zwischen Ed und Bela Lugosi, gespielt mit viel Passion von einem großartigen Martin Landau. Der gealterte Ex-Star, der einst Dracula verkörpert hat, seither aber nur durch Absenz und Drogenabhängigkeit aufgefallen ist, erhofft sich anfangs von Ed, nochmals eine Chance zu bekommen, auf der Leinwand zu glänzen. Aufopfernd tut Ed auch alles dafür, diesen Herzenswunsch eines Alten zu erfüllen. Am Ende gibt er ihm mehr als das, nämlich seine uneingeschränkte Freundschaft bis in die letzten Stunden des Schauspielergreisen. Doch ein „großer Film“, ja der bleibt freilich für Ed wie für den späten Bela Wunschtraum.

„Ed Wood“ weiß sehr deutlich, was er ist – nämlich ein hochkarätiger Pseudo-Indiefilm, der von Überzeugungstätern gemacht wurde, die nicht auf kommerziellen Erfolg aus waren, sondern ihre Stellung in Hollywood nutzten, um ein kleines exzentrisches Nebenprojekt zu realisieren. (Darüber kann auch der Umstand, dass Tim Burton generell „gewagtere“ Filme macht, nicht hinweg täuschen.) Dabei sein ist alles: Bill Murray dürfte genauso wenig wie Johnny Depp, Patricia Arquette oder Sarah J. Parker wegen einer hohen Gage, sondern wegen der Originalität des Projekts mitgemacht haben. Dasselbe gilt wohl für den Komponisten Howard Shore.

Aus heutiger Sicht ist der Film primär wegen Johnny Depp interessant: Wer Depp lediglich als den „Captain“ kennt und immer schon einmal hören wollte, wie Depp (im Originalton) mit eingelegter Zahnspange klingt, der sollte sich „Ed Wood“ dringend ansehen. Wer Trashfilme liebt und mit dem (vielleicht auch verklärt romantisierten) Leben der respektiven Filmemacher sympathisiert, der ist ebenfalls an der richtigen Adresse. „Ed Wood“ ist kein langweiliger Film, wie man es von manchen ebenfalls in Schwarz/Weiß gehaltenen Jim-Jarmusch-Filmen sagen müsste. Er ist ein seltsames Projekt seltsam wirkender Menschen mit seltsamen Absichten und von einem noch seltsameren Geschmack Zeugnis gebend – ein Film, der seltsamer Weise gründlich zu unterhalten weiß.

Der Film „Ed Wood“ bekommt 7,5/10 Empfehlungspunkten und ist seit kürze auf Blu-Ray erhältlich.

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Die Special Features der nun erschienen Blu-ray Disc umfassen ein dreizehnminütiges „Making Of“, eine Kurzbiografie von Bela Lugosi samt Interview mit Martin Landau, einige nicht im Film enthaltene Szenen, einen Kinotrailer und insbesondere eine Audiospur mit dem Kommentar der Filmemacher. Ein unerwarteter Bonus ist ein kurzes Portrait des Theremins, des frühen elektronischen und im Score verwendeten Musikinstruments, das für zahlreiche Horror-Sounds verantwortlich war. Die Vielfalt der Extras überrascht und erfreut, speziell, weil anno 1994 die Erstellung von Zusatzmaterial noch nicht sosehr die Regel war wie heute.

Ed Wood Cover

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Invizimals: Das verlorene Königreich (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2014/02/13/invizimals-das-verlorene-koenigreich-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2014/02/13/invizimals-das-verlorene-koenigreich-game-review/#respond Thu, 13 Feb 2014 05:00:52 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=15069 Dass Sony’s neues „Invizimals: Das verlorene Königreich” nicht als Blockbuster-Titel gedacht ist, wird schon vor dem ersten Spielen ersichtlich. Denn wer den Veröffentlichungs-Termin überprüft, stellt schnell fest, dass dieser von Ländergruppe zu Ländergruppe stark variiert. Zumindest in Österreich ist nun … Weiterlesen

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Dass Sony’s neues „Invizimals: Das verlorene Königreich” nicht als Blockbuster-Titel gedacht ist, wird schon vor dem ersten Spielen ersichtlich. Denn wer den Veröffentlichungs-Termin überprüft, stellt schnell fest, dass dieser von Ländergruppe zu Ländergruppe stark variiert. Zumindest in Österreich ist nun ein Doppelpack der Invizimals-Serie erschienen. „Invizimals: Das verlorene Königreich“ haben wir uns genauer angesehen, parallel dazu ist auch ein PS-Vita-Pendant erhältlich, das den klingenden Namen „Das Bündnis“ trägt.

Nicht nur das uneinheitliche VÖ-Datum, das Ankündigungen wie „3 Millionen Einheiten in den ersten 2 Wochen verkauft“ von vornherein unmöglich macht, zeigt an, dass „Invizimals“ nicht zu den wichtigsten Titeln Sonys zählt. Die Zielgruppe ist nämlich so eindeutig, wie auch klar ist, dass es um deren Kaufkraft nicht unbedingt allerbestens bestellt ist: „Invizimals“ ist ein Spiel für Kinder unter 12 Jahren, in Ausnahmefällen vielleicht bis 15. Ansonsten muss man schon ein sehr jung gebliebener Spieler sein, um „Invizimals“ so viel abgewinnen zu können wie einem „Infamous“ und Konsorten.

Die Rahmenhandlung ist schnell erzählt: Ein Junge, der Teil eines recht professionell wirkenden Forschungsteams ist, hat die Mission, in ein Kellergewölbe hinunter zu steigen und dort nach einem Schatz zu suchen. Nicht nur die Tür hinab in den Keller ist magisch und öffnet sich, als entstammte sie einem „Indiana Jones“-Film, sondern auch der gesuchte Edelstein macht einen beseelten Eindruck. Als der Junge ihn nimmt, erweckt er damit – erraten – die Invizimals zum Leben. Diese tierähnlichen Kreaturen haben durchaus Ähnlichkeiten mit den Skylandern, verfügen aber über keine aus Plastik gefertigte Entsprechung.

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Wie die Skylander hat jeder der 16 Figuren, die in „Das verlorene Königreich“ vorkommen, besondere Fähigkeiten und Zauberkräfte. Ebenfalls vergleichbar ist der Anstieg deren Kräfte im Spielverlauf, also neudeutsch das „Hochleveln“. Das macht Spaß und sorgt für kleine Belohnungsmomente, über die sich auch junge Spieler freuen. An den extremen Fun-Faktor, den die „Skylanders“-Serie dank der physischen Vertreter der virtuellen Helden entfaltet, kommt „Invizimals“ verständlicher Weise nicht heran.

Generell ist das Spiel recht einfach, die anvisierte Zielgruppe zeichnet sich am Schwierigkeitsgrad recht deutlich ab. Nur selten sollte es nötig sein, einen Erwachsenen hinzuzuziehen. Einzige Ausnahme sind vielleicht die Puzzles, die besonders unruhigeren Kindern mit leichter ADHS zu viel Geduld und Nachdenkarbeit abverlangen mögen. Wer überlegt, „Invizimals: Das verlorene Königreich“ einem Kind beispielsweise zum Geburtstag zu schenken, sollte sich ansehen, welche Spiele der Betreffende bereits kennt. Ist ein früheres „Invizimals“-Game darunter, ist man natürlich auf der ganz sicheren Seite.

Grafisch ist „Invizimals: Das verlorene Königreich“ keine Offenbarung, speziell angesichts dessen, wie weit vorangeschritten die letzten größeren Veröffentlichungen für die PS3 waren. Das Spiel lässt sich wohl als recht ordentliche Standardkost bezeichnen. Dass Personen unter 14 Jahren allzu viel Wert auf perfekte Kulissen und hyperkomplexe Polygon-Figuren legen, ist ohnehin nicht anzunehmen. Die Frage ist wohl eher, ob man sie von den Spielen am Handy hin zum Fernseher bringt. Schön ist freilich, dass ein Multiplayer-Modus mit an Bord ist.

Wir geben dem Titel 7 von 10 Empfehlungspunkte.

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