Spiele | Darkagent http://darkagent.blogsit.net We love being entertained! Sat, 28 Mar 2026 06:35:55 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 Robocop – Rogue City: Unfinished Business (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2026/03/28/robocop-rogue-city-unfinished-business-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2026/03/28/robocop-rogue-city-unfinished-business-game-review/#respond Sat, 28 Mar 2026 06:35:32 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=38658 Das Polizeirevier wird überfallen – es gibt eine Menge an toten Polizisten und die Ausrüstung, die für Robocop im Keller gebunkert war, wurde gestohlen. Wie sich herausstellt ist dies womöglich der Fall, weil die Komponenten in der EDV für die … Weiterlesen

The post Robocop – Rogue City: Unfinished Business (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>

Das Polizeirevier wird überfallen – es gibt eine Menge an toten Polizisten und die Ausrüstung, die für Robocop im Keller gebunkert war, wurde gestohlen. Wie sich herausstellt ist dies womöglich der Fall, weil die Komponenten in der EDV für die Herstellung einer wirklich bösen Maschine geeignet sind. Eine Söldnertruppe hat den Überfall durchgeführt und alle Spuren führen zum Omni-Tower.

Robocop (Peter Weller) zögert nicht lange und fährt hin, um die Verantwortlichen zu stellen.

Die haben aber keine Freude damit, dass der blecherne Polizist vor ihrer Haustür auftaucht und riegeln alles ab. Das bedeutet, dass alles Bewohner:innen im riesigen Wolkenkratzer mit eingeschlossen sind. Denn der Omnitower beherbergt viele Menschen und die meisten davon vegitieren am Rande der Existenz dahin. Es hat sich sogar eine kleine Stadt in dem Hochhaus gebildet.

Robocop macht sich also auf den Weg, um die Täter zu finden und lässt sich dabei von nichts aufhalten. Außer von verschlossenen Stahltüren. Aber auch da kommt Hilfe, denn eine unbekannte Frau, die irgendwo im Turm sitzt, hat viele Informationen und Codes und aus irgendeinem Grund nimmt sie Kontakt zu Robocop auf, um ihm zu helfen.

Die Frage stellt sich nur, ob sie ein falsches Spiel spielt oder es ehrlich meint. Dazu kommt, dass der Bösewicht hinter allem sich auch offenbart und es gibt mehr Verbindungen zu Robocops Vergangenheit, als ihm klar war …

„Unfinished Business“ ist eine Stand-Alone-Erweiterung des First-Person-Shooters „Robocop: Rogue City“ und offen gestanden gibt es nicht wirklich viele Änderungen zum Hauptspiel. Das Setting ist neu, die Story ist neu und das war es dann im Grunde auch schon.

Apropos Story: Die ähnelt im Kern und der Optik und so generell der Geschichte von „Dredd“ mit Karl Urban oder von mir aus auch „The Raid“.

Das macht mir persönilich nichts aus, denn lieber gut geklauft als schlecht erfunden. Naja. Sagen wir mal so. Aber egal, denn was die Macher:innen hier aus dem Setting rausgeholt haben, das finde ich richtig großartig – und nichts davon hat sich für mich irgendwie aufgesetzt angefühlt. Also die optische Abwechslung ist unerwarteterweise tatsächlich vorhanden – innerhalb des Rahmens, dass die ganze Story halt in einem riesigen Hochhaus spielt.

Aber auch so ist man bemüht, immer wieder mal kleine Hubs einzubauen, in denen Robocop herumläuft, kleine Nebenaufgaben löst – wie zum Beispiel einen Mordfall aufklären oder mit Hilfe seiner Scanfähigkeiten eine entlaufene Ratte finden. Das macht Laune und passt gut als kurze (oder längere, wenn man alle Nebenmissionen machen will) Verschnaufspause, denn der Rest ist Ballern in Reinform.

Und das macht erneut einfach Riesenspaß. Als Robocop gibt es ja sowas wie „in Deckung gehen“ quasi nicht und der Schnellste ist er auch nicht, dafür hat seine Waffe absollut Durchschlagskraft und die Geräuschkulisse ist grandios übertrieben. Und Blut spritzt literweise. Auch Arme und Beine werden da schon Mal weggeschossen.

Das macht insofern richtig Laune, weil der Tonfall des Spiels wirklich gut an den ersten Film rankommt und herrlich „Over-The-Top“ ist. Ich kann es schwer beschreiben und ich bin mittlerweile in einem Alter in dem ich übertriebene Gewalt eigentlich schlecht aushalte und auch nicht brauche, aber hier – da passt das alles super zusammen und wirkt einfach stimmig.

Das liegt auch daran, dass Robocop hier mit ein paar NPC interagieren darf, die ihn durch das Spiel begleiten und er darf hier auch wirklich ein paar mal richtig trockenen Sarkasmus in die Welt werfen (und Peter Weller als Original-Robocop und Synchronsprecher ist wieder dabei und liefert einen tollen Job). Ich habe ein paar Mal wirklich sogar laut auflachen müssen. Und die Figuren sind. angenehm schräg ohne nervig zu werden. Also wirklich – die Dialoge und alles: Das ist fast perfekt geschrieben für das Robocop-Universum. Und wenn ihr die Radios in der Spielwelt einschaltet, dann hört ihr verschiedene Werbungen, die ebenfalls vom Sarkasmus (oder ist das schon Zynismus) perfekt in dieses Universum passen.

Was mich überrascht hat: Wie viele. Mühe man sich gegeben hat, um auch anderen Figuren als Robocop einen Hintergrund zu verpassen und man spielt tatsächlich im Laufe der Handlung mehrere(!) andere Personen als Robocop. Meist in Flashbacks und um die Story zu erklären, aber auch da: Wow, sag ich. Fand ich wirklich gut und hat auch vom Timing her einfach gepasst.

Man merkt es vielleicht: Ich finde „Unfinished Business“ sogar besser als das Hauptspiel (von dem man übrigens Null mitnimmt. Das Aufleveln von Robocop beginnt wieder von Vorne mit dem Verteilen von Skill-Punkten und funktioniert genau gleich), denn es erzählt seine Story kompakter und trotzdem – wie ich finde bzw. wie mir vorkommt – mit mehr Aufwand. Und das honoriere ich tatsächlich.

Ich kann also allen, die einfachen und unkomplizierten Shooter-Spaß (und das ist es – vor allem, wenn dann die geniale Musik vom ersten Film einsetzt). Was halt immer noch nicht wirklich klappt oder gut aussieht: Gesichtsanimationen. Das funktioniert einfach nicht. Aber auch das passt irgendwie zum Charme des Spiels.

Ganz ehrlich: Wenn die gleichen Leute ein drittes Spiel mit Robocop machen: I would buy that for a dollar!

„Robocop: Rogue City – Unfinished Business“ bekommt von mir 8,5 von 10 möglichen, alles fokussierter, aber in meinen Augen von technischen Abstrichen her alles richtig machende, Punkte.

PS: Und Ja, man kann ein paar Katzen streicheln.

The post Robocop – Rogue City: Unfinished Business (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>
http://darkagent.blogsit.net/2026/03/28/robocop-rogue-city-unfinished-business-game-review/feed/ 0
Project Zero: Maiden Of Black Water aka Fatal Frame – Maiden Of Black Water (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2026/03/24/project-zero-maiden-of-black-water-aka-fatal-frame-maiden-of-black-water-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2026/03/24/project-zero-maiden-of-black-water-aka-fatal-frame-maiden-of-black-water-game-review/#respond Tue, 24 Mar 2026 05:00:43 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=38631 Yuri kann Dinge sehen, die sonst niemand sehen kann, nämlich Geister und Tote. Sie reden mit ihr, drängen sie zu Dingen. Irgendwann wird es so schlimm, dass sie sich das Leben nehmen will, wird aber von Hisoka gerettet. Diese kann … Weiterlesen

The post Project Zero: Maiden Of Black Water aka Fatal Frame – Maiden Of Black Water (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>

Yuri kann Dinge sehen, die sonst niemand sehen kann, nämlich Geister und Tote. Sie reden mit ihr, drängen sie zu Dingen. Irgendwann wird es so schlimm, dass sie sich das Leben nehmen will, wird aber von Hisoka gerettet. Diese kann das nämlich auch und sie nutzt ihre Fähigkeiten, um verlorene Menschen zu finden. Denn eine weitere Fähigkeit ist es, durch Gegenstände, welche Menschen gehört haben, zu sehen, was diese gemacht haben und wohin sie verschwunden sind.

Ren ist ein Freund von Hisoka und auch immer wieder mal ein Auftraggeber. Gemeinsam mit seiner Assistentin Rui forscht er nämlich über Rituale – vor allem bezogen auf den Berg Hikami. Ein Berg um den sich Legenden ranken – denn viele Menschen verschwinden dort und es gibt auch einen Wald in der Nähe, den viele scheinbar nutzen, um dort zu verschwinden oder sich das Leben zu nehmen.

Eine von denen, die auf dem Berg verschwunden sind, ist Miu. Diese sucht ihre Mutter, die auf dem Berg verschwunden ist und wird nun selbst vermisst.

Yuri und Ren haben außerdem ein Gerät, welches von einem Dr. Aso entwickelt wurde und das nennt sich „Camera Obscura“. Damit kann man Geister fotografieren und „vertreiben“. Dieses Gerät wird auch dringend wichtig, denn auf dem Berg befinden sich viele Geister. Und wie es aussieht werden dort auch regelmäßig Rituale abgehalten, welche dazu dienen die Priesterinnen des schwarzen Wassers dazu zu befähigen, das „schwarze Wasser“ daran zu hindern überzulaufen. Denn würde es überlaufen, dann wäre die Geisterwelt mit der realen Welt verbunden und großes Unheil würde drohen …

„Project Zero: Maiden Of Black Water“ oder wie es eigentlich heißt „Fatal Frame“ ist der fünfte Teil der Reihe. Deshalb dient es vielleicht nur bedingt als Einstieg in die Reihe, aber mir war nicht klar, dass es sich um einen fünften Teil handelt und noch dazu Figuren vorkommen, die aus frühreren Teilen bekannt sind. Das Ding hat auch keinen guten Ruf unter den Fans, denn ein paar Entscheidungen bzgl. der Charakterentwicklungen fanden keinen Gefallen im Publikum.

Das alles wusste ich nicht und jetzt, wo ich es weiß, ist es mir immer noch egal, denn für die Handlung von „Maiden Of Black Water“ spielt das Vorwissen eigentlich keine große Rolle. Ja, vermutlich gibt es in paar Szenen, die emotional anders sitzen, wenn man die Figuren kennt – aber für mich hat die Geschichte per se auch funktioniert.

Wie spielt sich das Teil jetzt und wie funktioniert das alles. Zuerst – das Spiel ist in mehrere Kapitel eingeteilt und man spielt auch im Laufe der Handlung drei Charaktere. Nämlich Yuri, Ren und Miu. Das bedeutet aber auch, dass man im Regelfall immer wieder in den gleichen Gebieten unterwegs ist, die sich auch nicht per se groß verändern. Das kann man mögen, kann einem egal sein, kann aber auch nerven. Mich hat es nicht gestört, da ich relativ rasch von der Geschichte abgeholt wurde und das ständige Aufsuchen der Orte ist ein wichtiger Teil dieser Handlung.

Denn der Berg „erwacht“ bzw. ist das „schwarze Wasser“ wirklich übergelaufen (oder kurz davor) und deshalb zieht es Menschen, die labil sind, immer wieder zum Berg und zu bestimmten Schreinen dort. Das hat für mich erstaunlich gut funktioniert. Die Atmosphäre der Orte ist dabei meist zum Schneiden dick und man rechnet immer damit, dass irgendwo Geister auftauchen. Ein paar davon harmlos – von denen kann man Fotos machen und bekommt dafür Erfahrungspunkte. Oder es sind bösartige Geister und man muss sie mit der „Camera Obscura“ abwehren.

Das ist dann das Kampfsystem und das klappt nach anfänglicher Eingewöhnung erstaunlich gut. Wenn ein Geist nah genug ist, dann knippst man ein Foto und der Geist verliert einen Teil von sich, der um ihn herumschwebt und sich nach einer gewissen Zeit wieder mit ihm oder ihr verbindet. Wenn sich fünf Teile um den Geist herum bewegen, dann sollte man alle fünf gemeinsam mit dem Geist in den Fokus der Kamera rücken und ein Foto machen, denn das stiehlt diese Teile und schwächt den Geist. Oft genug gemacht und er oder sie verschwindet.

Klingt einfach – braucht aber Übung. Denn die Geister stehen ja nicht still. Sie verschwinden, tauchen aus einer anderen Richtung wieder auf und das bedeutet aus der Ego-Perspektive, in welche das Spiel bei Alktivierung der „Camera Obscura“ umschaltet, viel herumgedrehe. Immerhin gibt es einen Anzeiger, der die Richtung andeutet, aus welcher der Geister bzw. die Geister als auftauchen. Wie gesagt: Nach ein wenig Übung klappt das ganz gut und ist auch spannend, da es noch ein weiteres Element gibt. Nämlich die namensgebende „Fatal Frame“. Sollte ein Geist euch angreifen und ihr macht just in dem Moment, kurz bevor er euch erreicht, ein Foto, dann schwächt ihn das mehr und vor allem kann man dann gleich mehrere Fotos machen ohne neuen Film einzulegen.

Apropos Film: Es gibt ein paar Varianten davon und je nachdem welchen man einlegt in die Kamera, so dauert es länger ein neues Bild machen zu können oder es schwächt die Geister mehr. Außerdem gibt es verschiedene Objektive bzw. Linsen, die man verwenden kann, sodass man zum Beispiel mehr Erfahrugnspunkte bekommt oder ein bisschen Heilung bekommt und so weiter.

Wie gesagt: Im Grunde simpel und in weiten, offenen Flächen auch nicht besonders schwer. Kompliziert wird es nur in engen Räumen oder Gängen und da wird es dann fummelig. Deshalb hatte ich mir rasch angewohnt immer zu schauen, wohin kann ich notfalls zurückweichen, um mehr Raum zum bewegen zu haben. Das Spiel erlaubt das zwar nicht immer, aber es war trotzdem immer machbar, die „Kämpfe“ zu gewinnen.

Die Gegnervielfalt ist halt eher begrenzt, aber das hat mich nicht groß gestört.

Die Grafik ist weit entfernt von aktuellen Grafikkrachern und ist auch von der Farbgebung her eher düster und dunkel. Das muss man mögen und/oder aushalten. Zumal es für die Atmosphäre wichtig ist, nicht zu viel Licht zu haben. Und diese Atmosphäre ist eigentlich der wichtigste Teil des Spiels, denn die ist grandios gelungen. Das liegt auch aum wirklich gut gemachte Sound-Design, dass allein durch die Geräuschkulisse oftmals schon Gänsehaut erzeugt. Dazu kommt, dass die Bewegungen der Figuren immer wieder verlangsamt sind – zum Beispiel wenn sie durch Wasser waten – oder wenn sie vorsichtig Gegenstände aufheben. Vorsichtig deshalb, weil es sein kann, dass aus dem Nichts eine Geisterhand hervorschießt und die Protagonist:innen ins Jenseits ziehen will. Auch die Türen werden immer mit Vorsicht und langsam geöffnet. Alles spannend. Einzige Ausnahme: Selbst wenn die Spielfigur vor etwas flieht öffnet sie die Türen genauso langsam wie sonst auch. Das bricht ein wenig die Immersion und die Bedrohung, aber auch da gewöhnt man sich dran.

Die Geschichte selbst ist im Kern gut und wird auch gut erzählt. Für mich waren keine Fragen offen am Ende. Das liegt auch daran, dass jede Figur Notizen und/oder Bücher findet, welche Aufschluss über diverse Dinge, wie die Rituale am Berg, deren Bedeutung und ähnliche Dinge liefern. So fügt sich rasch alles zusammen und gegen Ende ist eigentlich bei allen Figuren klar, warum sie was wie wo und warum machen (wollen).

Weil gerade bei Enden sind: Es gibt für die weiblichen Figuren jeweils zwei mögliche Enden und für den Herren in der Runde sogar mehr. Das entscheidt man im Grund im letzten Kapitel. Man kann also also Enden freispielen, indem man drei Mal das letzte Kapitel spielt. Warum drei Mail? Weil man ja pro Figur pro Durchgang ein Ende wählen kann. Also kann man in zwei Runden je drei verschiedene Enden sehen. Und für Ren muss man haltnochmals nachlegen. Da das letzte Kapitel hauptsächlich aus Kämpfen besteht ist das zwar nicht optimal, aber auch innerhalb von rund 30 Minunten pro Durchgang erledigt. Kleiner Spoiler: Es gibt wirklich heftige Enden.

Dazu auch noch eine weitere Info: Man sieht während dem Spiel immer wieder Zwischensequenzen oder wenn man Geister, die man gerade besiegt hat, noch rasch anfasst – dann sieht man Erinnerungen an ihre letzten Momente oder wichtige Momente aus ihrem Dasein – die sind gut gemacht und im Stiel von alten, verrauschten Videoaufnahmen. Trotz der „schlechten Filmqualität“ sind da durch heftigste Sachen dabei. Da schneidet sich jemand selbst die Kehle durch, springt von einem Berg in den Tod oder wird brutal niedergemetzelt. Da schenkt sich das Spiel nichts. Also für Menschen mit zartem Gemüt ist das hier sicher nichts. Ich bin mehrmals mit offenem Mund vor dem Bildschirm gesessen und dachte mir, dass das was ich das gerade gesehen haben halbwegs heftig war.

Alles in allem kann ich sagen, dass „Fatal Frame 5“ vielleicht nicht das schickeste und am intuitivsten zu bedienende Spiel ist, aber die Story, die Atmosphäre und die Figuren haben mich bei der Stange gehalten und ich wollte tatsächlich wissen, wie das alles ausgeht und enden kann. Gut gemacht, absolut. Ich glaube zwar nicht, dass ich das Spiel ein zweites Mal spielen werde, aber offen gesprochen: Das mache ich oftmals ohnehin nicht. Dazu gibt es zu viele Spiele auf meiner „To play“-Liste.

„Fatal Frame (oder „Project Zero“): Maiden Of Black Water“ bekommt von mir 7,5 von 10 möglichen, von seiner Atomsphäre, eigenwilligen Erzählweise und düsteren Optik lebende, Punkte.

The post Project Zero: Maiden Of Black Water aka Fatal Frame – Maiden Of Black Water (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>
http://darkagent.blogsit.net/2026/03/24/project-zero-maiden-of-black-water-aka-fatal-frame-maiden-of-black-water-game-review/feed/ 0
Resident Evil Village: Shadows Of Rose (DLC-Review) http://darkagent.blogsit.net/2026/03/14/resident-evil-village-shadows-of-rose-dlc-review/ http://darkagent.blogsit.net/2026/03/14/resident-evil-village-shadows-of-rose-dlc-review/#respond Sat, 14 Mar 2026 05:30:15 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=38552 Rose, die Tochter von Ethan und Mia Winters, ist eine Teenagerin geworden und die Tatsache, dass sie „Kräfte“ hat, wiegt schwer auf ihr. In der Schule wird sie gehänselt und sie wünscht sich nichts sehnlicher als eine normale Teenagerin zu … Weiterlesen

The post Resident Evil Village: Shadows Of Rose (DLC-Review) first appeared on Darkagent.]]>

Rose, die Tochter von Ethan und Mia Winters, ist eine Teenagerin geworden und die Tatsache, dass sie „Kräfte“ hat, wiegt schwer auf ihr. In der Schule wird sie gehänselt und sie wünscht sich nichts sehnlicher als eine normale Teenagerin zu sein. Dazu zu gehören. Da kommt ihr das Treffen mit Agenten K, der ihr erklärt, dass er möglicherweise einen Weg für sie gefunden hat, ihre Kräfte loszuwerden, gerade recht.

Angeblich gibt es im Bewusstsein des Megamyceten (also dem Schimmelzeug aus „Village“) einen Kristall, der ihr diese Kräfte nehmen kann. Also begibt sich Rose dort hinein, muss aber rasch feststellen, dass noch jemand dort zugegen ist, denn der Megamycete hat nicht nur sie aufgenommen, sondern auch die Erinnerungen von anderen, mächtigeren Personen, die mit ihm in Berührung gekommen sind.

Also muss Rose versuchen, den Kristall zu finden und sich nicht zu tief im Bewusstsein dieses Dings zu verlieren. Zum Glück kommt ihr jemand zu Hilfe, der zwar nicht sichtbar ist, aber ihr immer wieder Tipps und Hinweise hinterlässt und mit dem sie später sogar kommunizieren kann.

Aber ist dieser jemand wirklich eine Hilfe oder ist alles eine perfide Falle und etwas viel Böseres ist hier am Werk …?

Die Tatsache, dass „Resident Evil Requiem“ in nicht mal einem Tag erscheint, hat mich dazu gebracht, endlich den finalen DLC für „Resident Evil Village“ zu spielen, der laut meinen Infos das Ende der Storyline rund um die Familie Winters beinhaltet. Nachdem Rose nur aus dem Abspann von „Village“ bekannt ist, war meine Erwartungshaltung eher niedrig – zugegeben: Der gesamte achte Teil der Hauptreihe dreht sich um Ethans Versuche Rose zu retten, allerdings ist sie da noch ein Baby und das ist doch ein gewaltiger Unterschied zu einer Teenagerin.

Entgegen meiner Erwartung war ich dann doch positiv überrascht, weil ich Rose ziemlich rasch ziemlich sympathisch fand – knappe drei Stunden sind jetzt nich viel Zeit um eine neue Person als starken Charakter zu etablieren, aber bei Rose ging das relativ rasch, weil allein schon ihr Wunsch endlich normal zu sein trotzdem irgendwie auf Resonanz bei mir gestoßen ist und auch die Tatsache, dass sie ein Opfer ihrer Schulkolleginnen ist, die sie mit ihren Kräften im Nu wegputzen könnte, sich aber dazu entscheidet, lieber still zu leiden, macht sie sympathisch.

Auch ihre Interaktion mit ihrem „Schutzengel Michael“ hat mir gefallen und der deplatzierte Teenager-Humor, der klar zur Stressverarbeitung dient, hat mir gefallen. Als „Michael“ ihr zum Beispiel eine Pistole beschafft, damit sie sich wehren kann, ist ihr erster Kommentar: „I was hoping for a pony, but … alright.“ Kann mein peinlich finden. Mir hat’s gefallen.

So wie mir generell die gesamte Story und ihre Machart und Inszenierung gefallen haben, denn das ist das A und O von „Shadows Of Rose“. Es gibt keinen Sammelkram und nichts in dieser Art – hier geht es rein um die Story und das macht diesen DLC für mich wirklich angenehm, weil man die Geschichte genießen kann und nicht ständig das Gefühl hat, man hätte etwas übersehen oder so.

Die Story ist im Grunde in drei oder vier Teile, äh, geteilt. Der erste ist wohlbekannt in seiner Art – Mosnter wegballern, Wege freimachen, Schlüssel finden. Das übliche Resi-Zeug halt. Gut gemacht mit optisch beeindruckenden Schauplätzen und einem interessanten, wenn auch austauschbaren, Gegenspieler.

Der zweite Teil ist ein Hammer – ich will nichts verraten, aber hier hat wohl Dr. Who Pate gestanden und ich fand die Gegner hier wirklich gruselig und die Spannung war wirklich hoch. Wow. Das hat richtig gerockt. Dann kommt der dritte Teil, der sich ähnlich anfühlt wie der zweite, nur weniger gut, weil sich die Gegner auf weniger erschreckende Gegner verändern – auch wenn die Implikation in der Geschichte, wer diese Gegner sind oder was sie implizieren sofort noch mehr Sympathie für Rose aufkommen lassen. Symbolisch super gemacht.

Der letzte Teil ist dann eher kurz und eine Ballerbude, aber aufgrund eines Aufeinandertreffens von zwei Charakteren dann doch anders als der Anfang und alles in allem hat mir die Auflösung gut gefallen. Nichts davon überraschend, aber wie von Resident Evil mittlerweile ja gewohnt, wirklich stark inszeniert.

Dass man die Story mit allem Drum und Dran dumm und peinlich und trashig finden kann (und objektiv gesehen auch muss) ändert nichts daran, dass die Story-Beats für mich funktioniert und mich emotional nicht kalt gelassen haben. Ob das nun das Ende der Story von der Familie Winters ist … hm. Das ist für mich in der Form nicht klar. Grundsätzlich glaube ich, dass man später mal auf Rose zurückgreifen wird. Ich würde mich über ein Wiedersehen freuen.

Optisch gibt es hier keine Kritik von mir und alles läuft flüssig. Das Gameplay kennt man mittlerweile ja und Capcom weiß mittlerweile auch, wie man selbst die schrägsten Dinge super inszeniert. Find ich gut.

Bei der „Winter’s Expansion“ sind dann noch Charaktere für den Mercenaries-Mode dabei und andere Gusto-Stückchen, aber für mich wäre auch allein „Shadows Of Rose“ (allein schon wegen den beiden Mittelteilen) schon genug gewesen, dann das hier ist ein richtig guter DLC.

„Shadows Of Rose“ bekommt von mir 9 von 10 möglichen, für einen DLC überraschend viele Spielmechaniken bietende, Punkte.

The post Resident Evil Village: Shadows Of Rose (DLC-Review) first appeared on Darkagent.]]>
http://darkagent.blogsit.net/2026/03/14/resident-evil-village-shadows-of-rose-dlc-review/feed/ 0
Resident Evil Requiem (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2026/03/05/resident-evil-requiem-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2026/03/05/resident-evil-requiem-game-review/#respond Thu, 05 Mar 2026 06:44:45 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=38573 Grace Ashcroft ist FBI-Agentin (aber eigentlich nur im Büro Zuhause) und hat ein Problem: Ihr Boss will, dass sie einen Tatort untersucht. Dieser befindet sich in genau dem Hotel in welchem ihre Mutter vor Jahren vor ihren Augen ermordet wurde. … Weiterlesen

The post Resident Evil Requiem (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>

Grace Ashcroft ist FBI-Agentin (aber eigentlich nur im Büro Zuhause) und hat ein Problem: Ihr Boss will, dass sie einen Tatort untersucht. Dieser befindet sich in genau dem Hotel in welchem ihre Mutter vor Jahren vor ihren Augen ermordet wurde. Als sie dort ankommt findet sie Hinweise, die darauf hindeuten, dass jemand ein Spiel mit ihr spielt und ehe sie sich versieht wird sie entführt und wacht kopfüber hängend in einem seltsamen Raum auf. Blut wird ihr abgenommen und alles sieht irgendwie ein wenig nach einem Krankenhaus oder so aus.

Wie kommt sie hier weg?

Währenddessen ist Leon S. Kennedy auf der Suche nach einem Gegenmittel, denn seit er damals in diese Sache mit den Viren und Umbrella reingeraten ist, ist sein Leben eigentlich die Hölle. Zombies, Mutanten, Untote – unzählige Monster, denen er sich seitdem stellen musste. Aber nun hat ihn der Ursprung eingeholt: Er ist infiziert. Keine Heilung. Der Tod wird bald eintreten. Aber Leon will es nochmal wissen, sucht nach einem Dr. Gideon, denn der hat irgendwie Verbindungen zu Umbrella.

Und Leon wird sich nicht von ein paar lächerlichen Monstern aufhalten lassen …

Ich bin jetzt eher selten auf ein Spiel „gehyped“, sondern eher vorsichtig positiv neugierig. Bei „Resident Evil requiem“ war das anders. Das Ding hat mich schon seit dem ersten Trailer interessiert, denn der Ansatz mit zwei Protagonist:innen mit zwei verschiedenen Spielstilen hat mir als Idee schon mal super gefallen. Grace hat nach einem interessanten Charakter ausgesehen und Leon ist ohnehin Leon. Coolste Socke im Universum.

Tatsächlich habe ich mich nie gefragt, ob das so funktionieren kann – aus der Ego-Perspektive die unerfahrene, junge und verletzliche Grace spielen und aus der Third-Person-Perspektive mit Leon so richtig aufräumen. Wir wissen alle spätestens seit „Resident Evil 7„, dass Capcom First-Person-Horror kann. Und dass sie endlich die Action auch richtig hinbekommen haben hat das „Resident Evil 4 Remake“ gezeigt. Was kann also schiefgehen?

Nun, eine ganze Menge, wenn man ehrlich ist.

Spideragent behauptet ja immer, ich sein ein Fan der Resident-Evil-Reihe, was ich immer aus Reflex verneint habe. Beim letzten Mal habe ich ihm aufgezählt, welche Spiele der Reihe ich gut finde und warum, denn die Gründe sind wirklich verschieden, aber er hat nur gegrinst und mich gefragt, ob mir aufgefallen ist, dass ich alle(!) Teile aufgezählt habe. Nein. War mir nicht aufgefallen. Aber tatsächlich muss ich ihm nachträglich zustimmen. Scheinbar bin ich ein Fan. Aber nicht in dem Sinn, dass ich alles mag, nur weil „Resident Evil“ drauf steht, sondern spannenderweise macht mir jedes Spiel einzeln Spaß. Dass es sich dabei um eine Reihe handelt ist eigentlich Zufall. Aber – ja, ich mag die trashigen Storys. Ich mag die Over-The-Top-Charaktere. Ich mag die Machart und ich finde, dass Capcom mittlerweile das Inszenieren von Story-Teilen bzw. Zwischensequenzen richtig gut drauf haben. Alle Achtung.

Was sie auch gelernt haben – man würde es nicht glauben, wenn man nur Ethan Winters, Persönlichkeitslücke per excellence, im Kopf hat – ist tolle Charaktere zu schreiben. Leon ist nicht einfach in jedem Teil „Leon“, sondern im 2ten Teil ist der Anfänger. Im vierten Teil der harte Hund, der weiß, wie es geht und in „Requiem“ ist er immer noch der harte Hund, aber er ist der harte Hund, der weiß, dass seine Zeit abläuft und er bald keine Möglichkeit mehr hat Vergangenes wieder gutzumachen oder zumindest so etwas wie Vergebung für sich zu finden.

Ich mag Leon. Vor allem in Requiem, auch, oder gerade weil, er so entschlossen ist, am Ende seiner Tage noch etwas Gutes zu tun. Und das ist in diesem Fall die letzten verbleibenden Relikte von Umbrella zu finden und zu vernichten und (primär aus Zufall) das bedeutet auch Grace zu helfen.

Womit wir beim – aus meiner Sicht – Highlight von „requiem“ sind: Grace. Denn – Wow, die ist großartig geschrieben. Liebe Leute, so – genau so! – schreibt man tolle Frauenfiguren. Sie ist zerbrechlich, ängstlich, kann nicht gut mit Leuten und es ist völlig klar, dass alles um sie herum sie bis ins Innerste erschüttert: Trotzdem hält sie durch. Steht nochmals auf. Sucht eine Lösung. Findet die Kraft weiterzumachen. Das ist kein männlicher Action-Held, dem man halt schnell mal die Textur einer jungen Frau übergezogen hat, sondern Grace ist durch und durch eine junge Frau, die schreckliches durchmacht, aber dank ihrer inneren Stärke und ihres Überlebenswillens durchhält. Sie hat immer einen Grund nochmals aufzustehen (zum Beispiel um jemand zu retten) und trifft auch keine dummen Entscheidungen. Und noch dazu ist sie einfach richtig sympathisch. Großartig. Um Spideragent aus einem anderen Review zu paraphrasieren: 100% eine Frau. 100% (auf ihre Art) ein Boss. Aber kein Girlboss. Perfekt. Von der Story her gibt es einen Punkt, der sie fast bricht – was sie für mich nur noch sympathischer machte – und deshalb spielt man dann eine Weile „nur“ Leon. Aber auch das hat mir richtig gut gefallen, weil es für mich absolut nachvollziehbar war, was in ihr vorgeht. Und Charaktere, die fliehen könnten, sich aber trotzdem wieder – metaphorisch gesprochen – umdrehen und dem entgegenstellen, was sie für falsch halten, mag ich sowieso gerne. Grace – willkommen im Resident Evil-Universum.

Spielmechanisch kann man nicht meckern, die Kontrollen sind absolut einfach, intuitiv und alles geht locker und vor allem flott von der Hand. Die Rätsel sind fair, der normale Schwierigkeitsgrad passt sehr gut und die Schauplätze sind nicht zu riesig, aber auch nicht zu klein. Ich musste kein einziges Mal überlegen, was ich zu machen habe oder wo ich jetzt hinmuss, weil die Karte super ist und wichtige Punkte und mögliche genauso wie noch verschlossene Durchgänge markiert werden. Das Crafting-System funktioniert super und das Gegner-Design ist ein Hammer.

Was dieses Mal auch wieder gut gelingt, ist die fiesen Bosse richtig stark einzuführen. Wenn ihr beim ersten Auftauchen von „The Girl“ nicht zusammenzuckt und für ein, zwei Sekunden gelähmt vor dem TV sitzt, dann habt ihr keinen Puls. Aber – und das ist neu und erklärt mir auch den Marketing-Slogan „Evil Always Had A Name“ – die Zombies im ersten Abschnitt sind nicht zu einhundert Prozent Kanonenfutter, sondern haben sich ihre Eigenheiten aus dem Leben, halt auf ein Charaktaristika runtergebrochen, ins Zombie-Sein mitgenommen: Die Putzfrau will die ganze Zeit Blut wegputzen, der Koch sucht immer noch nach Fleisch für seine Hauptmahlzeit, die Sänger:innen singen immer noch gern und tanzen sogar, das Publikum will das auch immer noch sehen. Alles Eigenschaften, die man für sich nutzen kann (und Grace ist eine schlaue Dame), um zu entkommen.

Nach dem ersten Locationwechsel gibt es dann viel Action mit Leon – auch mit alten bekannten Gegnern, warum die wieder auftauchen wird durch die Story erklärt – und hier zieht man auch mal durch ein größeres Gebiet. Manche Action-Momente sind immer noch Over-The-Top, aber ganz ehrlich: Ich will es nicht anders haben.

Grafisch spielt „Requiem“ ohnehin ganz vorne mit. Das Ding sieht einfach – egal in welcher Umgebung, egal ob First- oder Third-Person-Perspektive – unverschämt gut aus und die Details, welche die Entwickler eingebaut haben sind großartig. Ich fand das Design, die Optik, die Lichtstimmumngen und – vor allem auch – das Sounddesign! Hammer.

Wenn Resident Evil weiterhin Outputs auf diesem Niveau auf den Markt bringt, dann kann das nächste Spiel aus der Reihe, egal ob Remake oder neuer Teil oder Spin Off gar nicht rasch genug kommen. Ich bin gespannt, wie es weitergeht, denn das „requiem“ im Titel des Spiels hat eine völlig andere Bedeutung als ich angenommen hatte. Aber ich will nicht spoilern. Ich sage nur so: Die Story führt so ziemlich alle vorigen Teile zusammen und findet da einen … nennen wir es „Abschluss“ der Umbrella-Viren-Story. Da ist es auch stimmig, dass man ein paar alte Bekannte (Monster) wieder trifft. Das führt halt auch dazu, dass Spieler:innen, welche die Vorteile kennen, einen klaren Vorteil haben. Aber bei Teil 9 einer Spielreihe darf das schon mal sein, zumal ich glaube, dass man auch als Einsteiger:in durchaus weiß, was los ist.

Der Fairness halber muss ich anmerken, dass – logischerweise – Leute, die nur auf den einen oder nur auf den anderne Spielstil (Stealth oder Action) stehen mit der Mischung vermutlich keine Freude haben werden. Ich, der ich beides gern mag, bin richtig zufrieden. Gut gemacht, Capcom!

„Resident Evil requiem“ bekommt von mir 9,5 von 10 möglichen, als Gesamtpaket (fast) alles richtig machende, Punkte.

The post Resident Evil Requiem (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>
http://darkagent.blogsit.net/2026/03/05/resident-evil-requiem-game-review/feed/ 0
Still Wakes The Deep: Siren’s Rest (Game Review) http://darkagent.blogsit.net/2026/02/24/still-wakes-the-deep-sirens-rest-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2026/02/24/still-wakes-the-deep-sirens-rest-game-review/#respond Tue, 24 Feb 2026 05:00:56 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=38375 Mhairi ist Taucherin und mit ihrer Crew ist sie unter Wasser unterwegs um die Überreste der Ölbohrplattform Beira D elf Jahre nach deren Untergang zu untersuchen. Was auch immer dort vorgefallen ist – Mhairi will es wissen. Und wenn sie … Weiterlesen

The post Still Wakes The Deep: Siren’s Rest (Game Review) first appeared on Darkagent.]]>

Mhairi ist Taucherin und mit ihrer Crew ist sie unter Wasser unterwegs um die Überreste der Ölbohrplattform Beira D elf Jahre nach deren Untergang zu untersuchen. Was auch immer dort vorgefallen ist – Mhairi will es wissen. Und wenn sie schon dabei ist, will sie auch die Überreste der vor Ort verstorbenen oder zumindest Erinnerungen an sie sammeln.

Außerdem verbindet Mhairi noch eine private Sache mit der Beira D.

Aber will sie wirklich wissen, was dort passiert ist? Und ist für das bereit, was sie finden wird …?

Das Add-On bzw. der DLC zu „Still Wakes The Deep“ hat mich insofern interessiert, weil ich einfach irgendwie gehofft hatte, dass ein paar der offenen Fragen aus dem Hauptspiel geklärt werden und auch, ob das in meinen Augen rasche Ende doch noch ein wenig erweitert wird. Die erste Ernüchterung folgte sofort: Die Story setzt elf Jahre nach den Ereignissen des Hauptspiels an. Also keine „Parallelhandlung“, die vielleicht Story-Lücken stopft, sondern etwas völlig anderes. Nun denn.

Stichwort Story: Diese ist im DLC eine persönliche Geschichte, die meines Erachtens zwar nett ist, die man aber nicht unbedingt kennen muss, weil sie einerseits null zum Verständnis der Hauptstory beiträgt bzw. keine Lücken füllt. Auch über die Entität, welche ja im Hauptspiel aufgetaucht ist, wird eigentlich nicht wirklich mehr verraten als man eh schon weiß.

Die Verbindung von Mhairi zu einer Person, die auf Beira D gearbeitet hat ist nett, aber ich musste wirklich kurz überlegen, wer das denn jetzt war, zu dem sie diese Verbindung hat – es ist also keine der Töchter unseres ehemaligen Hauptcharakters. Schade. Die Story wird nett erzählt, plätschert aber meiner Ansicht nach eher ohne Höhepunkte vor sich hin.

Die Spielerfahrung ist dieses Mal allerdings ein wenig anders, denn als Taucherin kann man sich ja doch in alle Richtungen bewegen und das Gefühl zu tauchen und in dieser Unterwasserwelt zu sein wird gut einfangen. Auch die Idee mit dem Luftschlauch, der quasi die Nabelschnur darstellt und auch „Umbilical cord“ (also Nabelschnur) genannt wird, ist gut, wird aber einerseits zu wenig genutzt und andererseits ist das Ding auch daran schuld, dass die Immersion rasch an ihre Grenzen kommt. Denn die Umsetzung ist … naja. Wenn ich fünf mal um eine Säule schwimme, dann juckt das niemand. Da bleibt der Luftschlauch bleibt auch nie hängen. Hier hat man meiner Ansicht nach eine Chance verpasst, denn wie cool wäre es gewesen, wenn ich aufpassen muss, wie ich wohin tauche, weil sich sonst der Schlauch verheddert und meine Bewegungsfreiheit einschränkt oder ich – wenn ein Monster auftaucht – nicht einfach irgendwohin abhauen kann, sondern an meine Route buchstäblich gefesselt bin. Aber – so ist es halt nicht. Das Ding ist einfach da und fertig. Ja, storytechnisch wird es ein paar Mal genutzt, aber auch da finde ich, mit zu wenig Druck oder Spannung.

Alles in allem war es nett durch die Gegend zu tauchen und auch die Mementos zu finden war schön – aber im Kern fühlt sich das Gesamtpaket dann doch wie ein unnötiges Anhängsel an, welches weder die Story vertieft noch irgendwas Neues zu erzählen hat.

Schade. Da wäre definitiv mehr drin gewesen.

„Still Wakes The Deep: Siren’s Rest“ bekommt von mir 5,5 von 10 möglichen, leider sein Potential in keiner Sekunde ausnutzende, Punkte.

The post Still Wakes The Deep: Siren’s Rest (Game Review) first appeared on Darkagent.]]>
http://darkagent.blogsit.net/2026/02/24/still-wakes-the-deep-sirens-rest-game-review/feed/ 0
Code Violet (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2026/01/22/code-violet-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2026/01/22/code-violet-game-review/#respond Thu, 22 Jan 2026 07:42:40 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=38434 Violet Sinclair wurde entführt. Aber sie weiß es nicht mehr. Sechs Jahre nach dem Tag an dem sie aus dem Dimensionstor gestiegen ist, hat sie sich an das Leben auf der Kolonie gewöhnt. Die Erde existiert angeblich nicht mehr. Violet … Weiterlesen

The post Code Violet (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>

Violet Sinclair wurde entführt. Aber sie weiß es nicht mehr. Sechs Jahre nach dem Tag an dem sie aus dem Dimensionstor gestiegen ist, hat sie sich an das Leben auf der Kolonie gewöhnt. Die Erde existiert angeblich nicht mehr. Violet wurde hierherg geholt, um Kinder zu gebähren, damit die Menschheit überleben kann. Und sie ist nicht die einzige. Warum aber seltsamerweise immer mehr Kinder auftauchen, die reptilienhafte Augen haben, ist verwirrend. Vielleicht eine Art Virus oder Mutation?

Eines Tages wacht Violet auf, weil eine Freundin gegen ihre Schlafkammer klopft, aber bevor sie noch etwas erklären kann, wird sie brutal fortgerissen und nur noch Schreie sind zu hören. Scarlett kann sich aus ihrem Pod befreien und stellt fest, dass die Alarmsirenen heulen – Dinosaurier sind in der Station und fallen Menschen an. Über das Funkgerät eines toten Wachsoldaten kann sie schließlich Kontakt mit Jason aufnehmen, der einen Plan hat, zu entkommen.

Also reißt sich Violet am Riemen, packt die Waffen, die sie findet ein und macht sich auf den Weg, um Jason zu treffen und aus der Station zu entkommen. Völlig egal wie viele und welche Dinosaurier sich ihr in den Weg stellen …

Da haben wir es also: Das schlechteste Spiel aller Zeiten. Zumindest, wenn man den ganzen Leuten im Internet glaubt. Auch diverse „seriöse“ Gaming-Journalist:innen überschlagen sich gerade, um das Spiel zu zerlegen. Weil so unglaublich schlecht ist.

Finde ich spannend.

Was ich mich frage, ist: Warum muss man Dinge erfinden, die nicht stimmen, um ein Spiel schlecht zu machen? Wenn es wirklich so schlimm ist, dann sollte man doch wohl bei der Wahrheit bleiben und einfach schreiben können, was man erlebt hat, oder nicht? Sowas finde ich immer wieder irre.

Beispiele?

Auf einer sehr bekannte Seite für Playstation-Spiele schreibt der Kritiker, dass Violet in ihrer Unterwäsche aufwacht – ihre Kleidung befinde sich am anderen Ende der Station, weshalb man quasi die halbe Station durchqueren müsse, damit sie endlich „was anhat“. Er überlegt dann weiter, dass das ja bedeuten würde, dass sie am anderen Ende der Station quasi Zähneputzen und sich ausziehen muss, dann in ihrer Unterwäsche ans andere Ende der Station (die groß ist) gehen muss, um sich ins Bett zu legen. Aja. Danke für diese wichtige Überlegung.

Wie kommt man auf sowas?

Noch dazu ist es völliger Schwachsinn. Die „normale“ Kleidung, die Violet am anderen Ende der Station holt ist ein Kampfanzug(!), den sie aufgrund der neuen Situation braucht. In Unterwäsche läuft sie am Anfang herum, weil sie durch einen verdammten Raptorenangriff aus dem Schlaf gerissen wurde und fliehen musste.

Ist es plakativ, die Hauptdarstellerin die erste Stunde (oder länger) in Unterwäsche herumlaufen zu lassen und ihren gut gebauten Körper zu präsentieren? Oder dass die erste Kameraperspektive inkl. Kamerafahrt so ausgerichtet ist, dass ihr Dekolleté und ihre Brüste sehr gut ins Bild gerückt sind? Ja. Absolut. Aber das ist auch nicht schlimmer als Eves „Aussteigen“ aus ihrem Pod in „Stellar Blade„.

Es gibt noch eine zweite Sache, die ich schräg finde (gleicher Artikel): Es gibt grob 20 Outfits, die man im Spiel freischalten kann (die keine Auswirkungen auf irgendwas haben, von der Optik abgesehen) und ja, viele davon sind sehr figurbetont und zeigen viel nackte Haut. Der Kritiker schreibt, dass das die Seriösität der Story kaputtmachen würde, weil zB bei einer tragischen Szene die Kamera zurückfährt und man dann Violet in einem Cowboy-Kostüm sieht, inklusive „ausgeschnittener Pobacken“ bei der Hose.

Also zuerst einmal: Das Outfit ist nicht Teil der Story und sagt mehr über den Kritiker aus als über das Spiel (zur Info: Die meisten Outfits passen NULL in die Story oder die Atmosphäre des Spiels, machen teilweise sogar die Immersion kaputt. Sie sehen gut aus, klar, aber ich hab mich relativ rasch auf den Anzug, den man am Anfang holt festgelegt – der passt einfach perfekt zum Setting (für die pingeligen Leser:innen: Ja, beim Bild oben hat sie etwas anderes an). Zum anderen wird Violets Optik in den Cutscenes nicht(!) an die Kleidungsauswahl angepasst. Heißt: Egal, was man(n) ihr anzieht: Sie hat in den Zwischensequenzen immer den Anzug vom Anfang an. Also auch hier wieder: Warum muss man sowas erfinden?

Das kotzt mich an. Echt.

Oder eine bekannte YouTuberin namens Vera irgendwas, die sich über das Kommentar von Teamkill Media (die das Spiel gemacht haben) beschwert, dass sie das Spiel nicht auf den PC portieren werden, weil sie nicht wollen, dass Modder ihre Figur in vulgären Szenen oder so zeigen (ich nehme an, sie meinen Nackt-Patches und so Zeug). Sie prangert an, dass die Typen ja ohnehin ihre Figur extrem sexuell in Szene setzen.

Ich sag nur: Das kann schon sein, Vera, dass die Jungs die Optik und den guten Körperbau sehr betonen – aber das wurde vermutlich mit der Synchronsprecherin vorher abgesprochen und es war okay für sie. Jemanden „sexy“ aussehen zu lassen, ist etwas anderes wie vulgär zu sein. Wenn du das nicht verstehst, dann brauchen wir da nicht weiter drüber zu reden.

Ich wiederhole: So ein Mist kotzt mich einfach an. Clickbait. Es niedermachen, einfach weil es gerade „in“ ist. Auch bei vielen anderen Reviews lese ich von Dingen, die (ich hab’s durchgespielt und hab gerade das New Game+ begonnen) im Spiel einfach nicht vorkommen.

Gleichzeitig wirft man den Machern (korrekterweise, wie ich anführen muss) vor, sie hätten ihr Spiel bewusst überzeichnet beworben. Und ja, es gibt mehrere Trailer, die scheinbar aus älteren Builds stammen, aus denen es Szenen nicht ins Spiel geschafft haben. Und die Optik von Violet und anderen Figuren hat sich auch nochmals drastisch im Vergleich zu machen Ankündigungsvideos verändert. Aber das ist doch alles nicht neu und kommt immer wieder vor. Und es ist kein Freifahrtschein um selbst zu lügen.

Vor allem, weil das Spiel an sich einfach nur das ist: Ein Spiel. Ohne dieses ganze Gebashe wäre es vermutlich völlig untergegangen und hätte keinen Menschen gejuckt. Also was soll das? Ich check es nicht. All diese ganzen präpotenten, von Klicks abhängigen, Profi-Zerleger. Ich kann die alle nicht mehr hören. Mühsam. Einfach mühsam.

Ist „Code Violet“ also in meinen Augen ein großartiges Spiel? Nein. Sicher nicht. Ist es ein neues „Dino Crisis“? Naja. Es kommen Dinos drin vor. Wenn das reicht, dann ja. Sonst nicht. Hat es irgendwas, was es von anderen AA-Produktionen abhebt? Nein, außer den Dinos und Violets Optik nicht. Aha – es hat keine Innovationen und erreicht nicht die Qualität eines über zwanzig Jahre alten Spiels, das aus Nostalgiegründen gefeiert wird (damals hatte es eine Durchschnittswertung von 60%)? Oh Nein. Böses, böses, böses Spiel. Was hast du dir dabei gedacht?

*kopfschüttel*

Naja, dann mal zum Spiel selbst: „Code Violet“ ist ein Third-Person-Game, in welchem ihr streng linear durch mehrere Anlagen und dazwischen kurze Außenwelten in Gestalt von Violet Sinclair marschiert, joggt oder schleicht, während euch immer wieder mal Dinos (meistens Raptoren) über den Weg laufen, die ihr in relativen kurzen Gefechten mit verschiedenen Waffen wegputzen müsst. Die Atomsphäre ist düster und bedrohlich, die Umgebungen variieren jedoch relativ wenig. Man merkt, dass die Macher sich bemüht haben ein wenig optische Abwechslung in die Anlagen zu bringen (eine ist eher gotisch angehaucht, eine andere modern-steril, eine andere kaputt und verschlissen), aber eine Sache stimmt völlig: Man ist meistens in relativ engen Gängen unterwegs, öffnet Türen, sammelt Ressourcen, löst Mini-Rätsel oder sucht Teile, um diverse Türen zu öffenen oder pumpt Wasser ab, um bestimmte Bereiche zu betreten und so weiter.

Alles nicht neu, aber für mich stimmig und eigentlich gut gemacht. Die Belichtung stimmt (auch wenn ich das Spiel in Summe als zu dunkel empfinde, ich hab Gamma raufdrehen müssen) und das Spiel mit Dunkelheit und den Schatten gelingt gut. Was richtig gut funktioniert ist meiner Ansicht nach die Soundkulisse, denn die lässt auch oft mal einfach Stille wirken. Bedrückende und bedrohliche Stille. Dann hört man wieder von irgendwoher einen Dino schreien und hofft, dass er nicht im nächsten Raum ist, denn Munition ist teilweise rar. Außerdem gibt es Giftspritzer-Dinos – für die muss man ein Gegengift im Inventar haben und der Platz da drin ist sehr beschränkt.

Die Außenwelten sind keine Grafikkracher, aber vom Design her wirklich gut gelungen – wenn man in der Ferne schwebende Inseln sieht oder Wasserfälle vorbeirauschen – ja, es ist kein grafischer Meilenstein in Summe und das Design bzw. die Optik der Gegenden wird auch keinen Innovationspreis gewinnen, aber für ein Team bestehend aus vier(!) Personen – alle Achtung. Respekt. Wirklich.

Das Gameplay funktioniert, ich hatte keinen einzigen(!) Bug und zwei Tage nach Veröffentlichung gab es sogar schon einen Patch, der die schwarzen Balken oben und unten entfernt und endlich Vollbild eingeführt hat. Ja, hin und wieder gibt es Clipping-Fehler, zum Beispiel sieht man Dinokrallen oder -schwänze durch die Türen oder so Zeug, aber nichts davon ist wirklich schlimm, wie ich finde.

Die Story hat gute Ansätze, wird aber leider supoptimal erzählt. Da müssen die Jungs noch üben, wirklich. Die Inszenierung mancher Szene ist 1A, leider können die Animationen der Gesichter mit der Emotion die vermittelt werden soll und von den Sprecher:innen (allen voran Alaina Wis) sehr gut bis gut vermittelt werden, nicht mithalten. Aber auch hier: Ein Team aus 4 (vier!) Personen. Erneut: Respekt.

Was ich leider schon anmerken muss, sind zwei Dinge, die mich gestört haben. Zum einen gibt es zwei Passagen, die ich aufgrund der Steuerung (Wasser-Rutsche) und aufgrund der Belichtung (T-Rex-Jagd) wirklich mühsam fand. Hätte cool werden können, fand ich aber wirklich einfach anstrengend. Da wäre mehr drin gewesen. Abwechslung ist eine gute Idee, aber dann bitte zumindest stimmig einbauen.

Die zweite Sache bezieht sich auf die Inszenierung von Szenen: Es gibt relativ früh eine Szene in der man durch einen Glasgang geht, umgeben von Wasser. Der bricht, Wasser bricht herein und Violet wird weggespült. Cut. Violet steht am anderen Ende des Gangs (wo man ja hinwollte) und die Tür hinter ihr – also in Richtung des „überfluteten“ Gangs – ist offen. Nur ist da kein Wasser drin. Es wäre doch nicht schwer gewesen, einerseits die Tür zu schließen und andererseits die Cutscene vielleicht so auszubauen, dass Violet rausgeschwemmt wird, mit Müh und Not die Türtaste zum Verschließen drücken kann und so gerettet wird, oder?

Und eine zweite Szene in der Violet von Jason vor einem hybriden Wesen gerettet wird indem er eine Tür kurzschließt – sie öffnet sich, Violet fällt Jason entgegen und die Tür geht wieder zu. Dann steht Violet auf und – Jason ist weg. Man hört Jason über Funk sagen, dass er die Tür nicht mehr aufbekommt, er also auf der anderen Seite (der Kuppel, nicht der Tür) gefangen ist und sie sich an Punkt X wieder treffen werden. WTF? Violet ist doch gerade dort rausgekommen wo Jason stand? Auch hier hätte man meiner Ansicht nach relativ leicht korrigierend eingreifen können. Das sind schon richtige Patzer.

Aber – erneut erneut – ein Team aus vier (4!) Personen.

Alles in allem – mir hat’s gefallen. Mit allen Abstrichen und allem Trash-Charme, den es vermittelt. Gibt es Luft nach oben? Sicher. Haben die Macher ihr Spiel ein wenig zu optimistisch beworben? Mit Sicherheit. Aber niemand der auch nur einen Gameplay-Trailer gesehen hat, hat doch bitte ernsthaft geglaubt, dass das hier ein Meilenstein der Spielgeschichte wird, oder? Habt ihr keine Augen? Und noch was: Wenn ihr ein Spiel vorbestellt in einem Store, der keine Rückerstattungen macht, dann beschwert euch bitte nicht, wenn ihr kein Geld zurückbekommt. Was ist denn bitte aus Eigenverantwortung geworden, hm? Ebenfalls: Zum Kotzen.

Was mich betrifft: Würde ein zweiter Teil kommen – ich würde ihn mir kaufen.

Persönliche Anmerkung: Das Coverbild hat null mit dem Spiel zu tun. Von der Farbe Violett und der Tatsache, dass eine schwarzhaarige Frau drauf zu sehen ist, mal abgesehen. Aber das Titelbild ist gleichzeitig ein Bild/Gemälde im Spiel welche Save-Rooms kennzeichnet (dort könnt ihr übrigens auch Violets Kostüme tauschen und euer Inventar in einer alle Save-Rooms übergreifenden Kiste abladen).

„Code Violet“ bekommt von mir 7 von 10 möglichen, primär von der Atmosphäre und der Optik der Protagonistin lebende, Punkte. Ach ja – und Dinos. 🙂

The post Code Violet (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>
http://darkagent.blogsit.net/2026/01/22/code-violet-game-review/feed/ 0
Still Wakes The Deep (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2026/01/17/still-wakes-the-deep-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2026/01/17/still-wakes-the-deep-game-review/#respond Sat, 17 Jan 2026 05:00:49 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=38371 Caz hat einen schlechten Tag. Oder eine schlechte Woche. Oder einfach Pech. Er ist auf der Ölplattform Beira D, weil er vor den Behörden flieht und hofft, dass Gras über seine Missetat wächst und er bald wieder zurück nach Hause … Weiterlesen

The post Still Wakes The Deep (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>

Caz hat einen schlechten Tag. Oder eine schlechte Woche. Oder einfach Pech. Er ist auf der Ölplattform Beira D, weil er vor den Behörden flieht und hofft, dass Gras über seine Missetat wächst und er bald wieder zurück nach Hause kann. Seine Frau war darüber nicht sehr erfreut, es gab einen handfesten Streit und sie drohte sogar mit Scheidung. Auch vermisst er seine beiden Töchter.

Aber an diesem Tag holt ihn alles ein, denn der Boss will ihn sehen und Caz vermutet, dass die Polizei ihn aufgespürt hat. So ist es auch. Er wird gefeuert und macht sich gerade auf dem Weg zum Hubschrauber, der ihn zurück aufs Festland bringen soll, als eine Explosion die Plattform erschüttert.

Und schon bald darauf ist nichts mehr so wie es einmal war …

Ich habe schon öfter von „Still Wakes The Deep“ gehört und war immer interessiert daran, aber ich bin nich dazu gekommen. Nun – endlich – war es soweit und ich muss sagen, ich bin ziemlich beeindruckt. Zumindest zum größten Teil. Aber der Reihe nach.

„Still Wakes The Deep“ ist ein Horror-Spiel, in welchem ihr in der First-Person-Perspektive durch die Plattform hetzt und versucht irgendwie von dort wegzukommen. Das ist auf sich allein gestellt schon mal ein Hammer, denn die Macher:innen geben sich weder grafisch noch atmosphärisch eine Blöße. Das Spiel sieht verdammt gut aus (Ausgenommen Gesichter) und die Atomsphäre, die manche Areal verströmt, die ist zum Schneiden dick.

Dazu kommt ein extrem gelungenes Sound-Design und die Belichtung ist ein Hammer. Was ich auch großartig finde – die Handlung ist örtlich irgendwo in den Gewässern in der Gegend von Schottland angesiedelt, was bedeutet die hervorragenden englischen Synchronsprecher haben alle einen schottischen Dialekt. Herrlich. Wie oft man hier „mate“ hört oder „f*ckin“. Fühlt sich einfach echt und gut an.

Der große Nachteil von „Still Wakes The Deep“ ist allerdings das Gameplay, denn wenn man es genau nimmt, dann läuft man herum, klettert mal wo rauf oder runter und hin und wieder drückt man einen Hebel. Und wenn man das fünfte Mal eine Sicherung tauscht und die genau gleiche Animation sieht, dann fragt man sich schon, ob das nicht vielleicht auch anders gegangen wäre. Naja.

Wie dem auch sei – die Beira D-Plattform ist der Hauptcharakter, denn das Ding ist beeindruckend. Man fühlt sich tatsächlich wie an einem richtigen Ort. Manchmal dachte ich mir, kann ich das Öl und den Rauch wirklich riechen. Das ist wirklich beeindruckend, wie gut die das hinbekommen haben.

Wo sie halt dann aus meiner Sicht straucheln sind ein paar andere Dinge, nämlich konkret die Story an sich. Die leiht sich ein paar Momente aus „John Carpenter’s The Thing“ und ähnlichen Filmen. Ja, die Explosion passiert, weil die Herren wo bohren, wo sie nicht bohren sollten. Und ja, dann kommt was aus dem Boden und macht sich auf der Station breit. Ja, auch zu Body-Horror-Momenten kommt es. Und zwar zu einigen. Und wie soll man das Ding denn besiegen? Oder will man das überhaupt? Eigentlich will man nur weg.

Und das alles funktioniert, aber zu keiner Sekunde hatte ich zu keiner der Figuren (auch zu Caz selbst) auch nur irgendwie eine emotionale Verbindung. Irgendwo habe ich gelesen, dass es im Spiel darum geht, sich Dingen zu stellen und das Weglaufen alles nur schlimmer macht (Caz Flucht vor der Polizei quasi als Metapher), aber ich glaube, da hat sich ein Redakteur oder Spieler mehr Gedanken gemacht als die Macher:innen selbst.

Das nächste ist das Ende. So toll die Atomsphäre ist und so spannend die Wege und Mittel wie Caz und seine Kumpels versuchen, die Lage zu retten oder zumindest Zeit zu gewinnen – das ist alles cool und toll inszeniert, aber die Begegnungen mit diversen Monstern sind … naja, suboptimal umgesetzt, sag ich mal (ihr könnt euch nur verstecken oder weglaufen) und das Ende kommt dann richtig, richtig abrupt. Da hatte ich irgendwie das Gefühl, dass den Macher:innen die Geduld oder Ideen ausgegangen sind.

Egal – in Summe war „Still Wakes The Deep“ ein cooler Trip, den ich sogar so gern gespielt habe, dass ich mir den DLC „Siren’s Rest“ auch besorgt habe. Dazu ein anderes Mal mehr.

Wer also ein Horror-Spiel mit toller Atmosphäre, cooler Grafik und einem absolut kultigen und gut umgesetzten Ort spielen mag, den man ja in Spielen eher selten betritt (ich kann mich nur an die berüchtigte Mission in „Splinter Cell“ erinnern, die auf einer Ölplattform spielt), dann unbedingt zugreifen. Auch wenn das Ganze schon nach knappen 6 Stunden wieder vorbei ist.

„Still Wakes The Deep“ bekommt von mir 7,5 von 10 möglichen, mit Atmosphäre und (dafür gibt es nen Extrapunkt) schottischem Charme punktenden, Punkte.

The post Still Wakes The Deep (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>
http://darkagent.blogsit.net/2026/01/17/still-wakes-the-deep-game-review/feed/ 0
Persona 5 Tactica (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2026/01/03/persona-5-tactica-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2026/01/03/persona-5-tactica-game-review/#respond Sat, 03 Jan 2026 05:00:46 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=38381 Eigentlich wollte man sich nur auf einen Kaffee im Café treffen, und zwar im ehemaligen Treffpunkt der Phantom-Diebe. Im LeBlanc. Aber als alle eintreffen passiert etwas Seltsames. Anstatt ihrer normalen Kleidung haben plötzlich alle ihre Phantom-Diebe-Kostüme an und befinden sich … Weiterlesen

The post Persona 5 Tactica (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>

Eigentlich wollte man sich nur auf einen Kaffee im Café treffen, und zwar im ehemaligen Treffpunkt der Phantom-Diebe. Im LeBlanc. Aber als alle eintreffen passiert etwas Seltsames. Anstatt ihrer normalen Kleidung haben plötzlich alle ihre Phantom-Diebe-Kostüme an und befinden sich im Meta-Verse. Aber in einer Gegend, die sie nicht kennen und sie wissen auch nicht, wie sie dorthin gekommen sind.

Was aber gleich klar ist: Die Herrscherin dieser Welt – Marie – hat es in sich, denn bereits beim ersten Treffen werden ein Großteil der Phantom-Diebe einer Gehirnwäsche unterzogen und nur durch Glück und die Intervention einer Dame names Erina können Joker und Morgana entkommen.

Und dann geht es darum ihre Freunde zu befreien, rauszufinden was hier los ist, wie man hierher kam und wie man wieder nach Hause kommt …

Wie üblich: Ich war skeptisch. Nachdem man „Persona 5“ Jahre später eine verlängerte und verbesserte Version namens „Persona 5 Royal“ hinterhergeschoben hat, die sogar. zwei neue Charaktere einbaute bzw. ausbaute, war es irgendwie zu erwarten dass da noch mehr kommen würde. Und ja, da kam noch mehr. So gab es ein weiteres Spin-Off namens „Dancing in Starlight“ (ja, ein Tanzspiel) und einen richtigen Nachfolger innerhalb des „5er“-Universums, der die Rundenkämpfe mit Actionkämpfen ausgetauscht hat und auch die Story weitergeführt hat – „Persona 5 Strikers„.

Die Sache war für mich erledigt. Die Phantomdiebe hatten – meiner Ansicht nach – ausgedient.

Man stelle sich meine Überraschung vor, als ich gelesen und entdeckt habe, dass es einen weiteren „Persona 5“-Ableger geben sollte. Und dieses Teil sollte noch dazu ein Taktik-Spiel werden und eine leichten Kawaii-Look (große Köpfe, kleine Körper, einfach niedlich). Ach – das konnte doch nix werden.

Doch tatsächlich fand ich „Tactica“ doch ziemlich unterhaltsam. Es braucht eine Weile bis es in Fahrt kommt, dann aber macht es richtig Laune. Es ist nämlich so: Ihr habt pro Kampf drei Figuren im Spiel. Die haben alle Fernwaffen und ihre Persona-Fähigkeiten. Jeder Person kann in einem bestimmte Radius ziehen und Fähigkeiten oder Waffen einsetzen.

Der Trick dabei ist – solange man keinen Angriff ausführt kann man auf dem Spielfeld hundertmal herumlaufen und zwischen den Figuren wechseln – jedoch immer nur in der begrenzten Reichweite. Was später, wenn dann Lifte, Schalter und andere Dinge ins Spiel kommen, noch wichtig wird.

Außerdem können eure Figuren (also auch die Gegner) in Deckung gehen – dazu reicht es, einfach neben einer Mauer oder so zu stehen. Da nehmen sie auch weniger Schaden und man kann sie nicht KO-Schlagen. Stehen sie aber frei, dann kann man sie niederschlagen und man darf einen zweiten Zug machen. Diese Fähigkeit wird später essentiell um zu gewinnen. Dazu kommt der Triple-Threat: Ein Dreieck zwischen euren drei Spielfiguren und ein paar weitere Vorgaben, dann werden auf Knopfdruck von eurem Team alle in dem Dreieck quasi umgepustet. Special-Attake, sozusagen.

Die regulären Missionen sind im Regelfall eher einfach – bis später halt, wo sie dann doch herausfordender werden. Die wirklich heftigen Aufgaben – aber auch die Orte, wo ihr die ganzen Taktiken und wie ihr diese nutzen könnt so richtig lernt – sind Nebenquests. Das sind richtige Puzzle in denen ihr meistens in einem einzigen(!) Zug eine Reihe von Gegner ausschalten müsst – oder eben andere Herausforderungen bei denen ihr beweisen müsst, dass ihr die Fähigkeiten verstanden habt.

Dann zur Story: Die braucht auch eine Weile, aber tatsächlich ist die richtig gut und emotional geworden. Das Ende wird dann extrem durchgeknallt und es gibt dann mal eine gute 30-minütige Pause in denen elendig lange erklärt wird, was jetzt passiert ist und wer eigentlich der „Oberboss“ ist. Hätte ich nicht gebraucht, hätte man sicher auch besser lösen können, aber okay. Das Ende selbst ist dann wieder gut gelungen und es gibt sogar eine „Post-Credits-Szene“, die mir wirklich ans Herz ging.

Auch die neuen Figuren Thoshiro und Erina sind perfekt – zum Glück, denn um diese beiden dreht sich die komplette Story. Wer sie sind, warum sie sind wo sie sind, was sie personifizieren und wie sie sich entwicklen. Und wie gesagt: Ja. Hat für mich gut funktioniert.

Alles in allem war ich also wirklich gut unterhalten, die Gefechte waren teilweise anspruchsvoll, aber nicht frustig, die Optik hat mir nach einer Weile gut gefallen, die Zwischensequenzen haben richtiges Zeichentrickfilm-Niveau und die Story hat mich – wenn sie dann mal richtig losging – doch mitgerissen.

„Persona 5 Tactica“ bekommt von mir 8 von 10 möglichen, absolut im Persona 5-Universum funktionierende, Punkte.

The post Persona 5 Tactica (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>
http://darkagent.blogsit.net/2026/01/03/persona-5-tactica-game-review/feed/ 0
Top Of 2025 – Jahresrückblick http://darkagent.blogsit.net/2026/01/01/top-of-2025-jahresrueckblick/ http://darkagent.blogsit.net/2026/01/01/top-of-2025-jahresrueckblick/#respond Thu, 01 Jan 2026 05:00:13 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=38290 Zum Jahresabschluss haben wir das Film/Fernseh/Gamesjahr 2025 Revue passieren lassen und uns gefragt, was eigentlich unsere Lieblinge des vergangenen Jahres waren. Beide Autoren haben sich so ihre Gedanken gemacht und ihre persönlichen Best of – Listen (plus ein paar Negativ-Erlebnisse) … Weiterlesen

The post Top Of 2025 – Jahresrückblick first appeared on Darkagent.]]>
Zum Jahresabschluss haben wir das Film/Fernseh/Gamesjahr 2025 Revue passieren lassen und uns gefragt, was eigentlich unsere Lieblinge des vergangenen Jahres waren. Beide Autoren haben sich so ihre Gedanken gemacht und ihre persönlichen Best of – Listen (plus ein paar Negativ-Erlebnisse) erstellt.

Spideragents Top (auf diesem Blog verewigte) Momente im Jahre 2025:

Bester Tripfilm: Novocaine. Ich mag diese Art von Filmen. Einsteigen, den Unterhaltungsfaktor auf 100 Prozent stellen und Vollgas geben. Wenn das dann auch noch neben dem Irrsinn so sympathisch und sogar romantisch passiert wie hier, dann hat die völlig involvierende, temporäre Flucht aus der Realität, bestens funktioniert.

Außerhalb der Norm: Companion. Schräg, aus den richtigen Gründen witzig und Sophie Thatcher hat eine der Hauptrollen, was will man mehr? Richtig, Jack Quaid, der hiermit bereits den zweiten Eintrag in dieser Liste hat und auch dank Filmen wie Heads of State und Neighborhood Watch, für mich 2025 der Schauspieler des Jahres ist (mit gleich vier Filmen, kommt da keiner an ihn ran).

Starke Ladies: Ballerina und M3gan 2.0. Die eine mischt Effizienz und Stil mit einer gewissen Verletzlichkeit und die andere ist dermaßen satirisch, lakonisch trocken, dass es eine Freude ist. Moderne Filme können keine starken Ladies schreiben, denen man zujubeln möchte? Nun es gibt eben auch löbliche Ausnahmen.

Von Fans für Fans: Heart Eyes. Slasher haben für mich etwas Beruhigendes an sich, klingt vielleicht paradox, ist aber so. Hier gibt es die nötige Härte gepaart mit dem etablierten „Metaebenen-Humor“.

Beste Fortsetzungen: Predator Badlands und Superman. Beim Alien vom Planeten Yautja Prime war hier die Herangehensweise erfrischend und die Machart einfach cool und beim Alien von Krypton habe ich einerseits meine James Gunn Momente spendiert bekommen und andererseits fantastische SciFi-Bilder und den typischen Humor, den ich sehr schätze.

Warnungen an Freunde des guten Geschmacks:

Am Schlimmsten hat es dieses Jahr Star Trek Fans erwischt mit Section 31. Ja, jetzt ist es auch bei mir soweit dass ich sagen muss: das ist nicht mehr Star Trek, das ist ein Kasperltheater. Sogar Hauptdarstellerin Michelle Yeoh hat später in einem Interview bestätigt, dass sie einen besseren Film hätten machen sollen. Wirklich, bist du dir da auch ganz sicher, Michelle?

Ebenfalls furchtbar ist das verbraten von Talenten in richtig ganzheitlich miesen Filmen, aber vielleicht brauchen manche Darsteller einfach einen neuen Agenten oder sie brauchten das Geld. Beispiele hierfür sind Alarum, der Sylvester Stallone alles andere als in Würde altern lässt oder A Breed Apart, der zwei Jungstars verschenkt und nicht mal lustig trashig ist oder Werewolves, der trotz Frank Grillo, einfach nur langweilig ist.

Den dritten und letzten Punkt meiner schlimmsten filmischen Erlebnisse, könnte man ruhig mit Section 31 in einen Topf schmeißen und dabei geht es um Filmemacher, die einfach kein Gefühl für ihr Werk haben. Y2K soll witzig nostalgisch sein, ist aber einfach nur hohl und dumm und Red Sonja soll Fantasy Spaß mit Ironie sein, ist aber nur lächerlich, unfreiwillig komisch und unsympathisch modern, von den Agendas her.

Fireagents Highlights
der verschriftlichten Film- und Videospiel-Momente 2025 (Reihenfolge ist zufällig):

Bei den Serien bin ich mir nicht sicher, welche mir am besten gefallen hat, aber jene über die in meinem Umfeld am meisten gesprochen wurde, war „Adolescence„. Starker Tobak, starke Inszenierung und in Summe eine echt heftige Serie, die tatsächlich (auch als Vater) etwas in mir berührt hat. Auf der anderen Seite hab ich mir „Blue Eye Samurai“ angesehen – ich weiß, kam schon 2023 raus – und was Rachegeschichten, Samurai und Animation betrifft – ich glaube nicht, dass es besser geht.

Erwähnen muss ich aber auch „Star Wars: Andor„, weil selten eine Serie in meinen Augen ihrem Hype – zumindest für mich – so gerecht geworden ist und ich wirklich lang gezögert habe, mir die erste Staffel überhaupt anzusehen. Egal, ob ihr Star Wars-Fans seid: Guckt euch beide Staffeln an.

Und ein Nebeneinwurf: Kein Meilenstein, aber doch unterhaltsam und super: „Haunted Hotel„. Hat Potential (nachdem mein Favorit „Inside Job“ ja scheinbar nie weitergehen wird).

Filme haben bei mir heuer wenig Eindruck hinterlassen, wie ich offen gesprochen sagen muss, ich musste sogar auf dem Blog nachschauen, was ich heuer gesehen habe und da waren ein paar „Oh, stimmt. Der war ja auch dabei.“-Momente. Filme, auf die ich mich mehr oder weniger gefreut hatte und die ich dann doch eher „meh“ fand: „Maxxxine“ und „Fear Street: Prom Queen„. Hätten beide Potential gehabt, welches dann leider links liegen geblieben ist. Schade.

Ein Sequel für das ich endlich Zeit hatte und das meine Erwartungen übertroffen hat, war klar „Smile 2“ – auch wenn sie meiner Ansicht nach das Ende vergeigt haben. Übrigens eine Sache, die mir 2025 öfter aufgefallen ist – das Filme es schaffen super Spannung bis zum Finale aufzubauen und dann doch leider den Homerun zu vergeigen.

Dafür hat für mich „28 Years Later“ (ja, trotz dem Ende) super funktioniert und ich bin vorsichtig optimistisch (nach dem ersten Trailer) was den Nachfolger „28 Years Later: The Bone Temple“ betrifft.

Auch wirklich positiv überrascht hat mich „Der wilde Roboter„, den ich nur allen ans Herz legen kann, denn der war wirklich toll. Und „Predator: Killer Of Killers“ nehme ich trotz des schwachen Endes allein für die Episode mit den Samurais dazu, denn das war quasi perfektes Kino ohne ein Wort zu sprechen (ja, ich weiß, sie sprechen, aber halt eher sehr wenig).

Was die Videospielwelt betrifft, so war das Jahr in meinen Augen stärker und besser als mein Filme-Jahr, denn da kamen ein paar wirklich starke Titel. Der erste Name, der mir einfällt ist natürlich „Clair Obscur: Expedition 33“ und ja, ich pfeife auf die Nutzung von KI. Wäre ich Programmierer und ich hätte die Option, dass ich Gras von einer KI machen lasse oder ob ich selbst 200 Halme händisch setzen müsste – ich denke, ihr wisst, wie meine Entscheidung ausfallen würde. Dazu kommt noch „Silent Hill f„, dass ich allein schon für die Inszenierung der Story loben muss, auch wenn ich – nun, lest die Kritik. Ich finde nicht alles gut daran, aber in Summe war das schon ein tolles Erlebnis. Das ist übrigens einer von zwei Filmen auf die ich mich freue: „Return To Silent Hill“. Und ja, der andere ist „Super Mario Galaxy“.

Und was ich auch auf jeden Fall erwähnen muss: „Stellar Blade„. Wow, sag ich nur. Wow. Bitte mehr von solchen Spielen. Das war super inszeniert, die Story war gut (wenn auch vorhersehbar) und alles, was mir die Option gibt, 2B aus Nier: Automata in guter Grafik mit coolem Kampfsystem und der Musik von Nier:Automata neu zu erleben – auch wenn es nur ein DLC und quasi „In-Game-Cosplay“ ist – hat automatisch einen Bonus.

The post Top Of 2025 – Jahresrückblick first appeared on Darkagent.]]>
http://darkagent.blogsit.net/2026/01/01/top-of-2025-jahresrueckblick/feed/ 0
Silent Hill f (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2025/11/06/silent-hill-f-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2025/11/06/silent-hill-f-game-review/#respond Thu, 06 Nov 2025 05:00:24 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=38195 Der Tag ist wie jeder andere in Ebisugaoka. Die Eltern streiten. Es geht um Hinakos Zukunft. Das Mädchen verlässt das Haus und marschiert zum üblichen Treffpunkt, um sich abzulenken. Bereits am Weg dorthin ist die Stadt menschenleer bis auf ihre … Weiterlesen

The post Silent Hill f (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>

Der Tag ist wie jeder andere in Ebisugaoka. Die Eltern streiten. Es geht um Hinakos Zukunft. Das Mädchen verlässt das Haus und marschiert zum üblichen Treffpunkt, um sich abzulenken. Bereits am Weg dorthin ist die Stadt menschenleer bis auf ihre drei Freunde Shu (Mann), Rinko (Frau) und Sakuko (Frau). Aber kaum angekommen, plagen Hinako Kopfschmerzen und plötzlich taucht Nebel auf. Mit dem Nebel kommen Spinnenlilien, welche die gesamte Stadt überziehen und sofort eine ihrer Freundinnen töten.

Die Überlebenden fliehen, trennen sich und kommen gerade so noch mit dem Leben davon. Außerdem tauchen in der Stadt selstsam enstellte Monster auf, die Hinako nach dem Leben trachten. Und gerade als es nicht schlimmer werden kann, kehren die Kopfschmerzen zurück, Hinako verliert das Bewusstsein und wacht an einem düsteren Ort auf, der aussieht wie ein alter japanischer Schrein.

Auch dort wird sie von Monstern bedroht, aber ein Mann mit der Maske eines Fuchses hilft ihr und er scheint zu wissen, was hier los ist und wie Hinako wieder nach Hause kommen kann. Wären da nur nicht die Warnungen ihrer alten Spielzeugpuppe, die ihr immer wieder eintrichtert, dass sie dem Fuchsmann nicht trauen darf …

Um es vorweg zu sagen: „Silent Hill f“ ist für mich das ambivalenteste Spiel seit langem. Ist es gut? Kommt drauf an, worauf ihr Wert legt. Ist es schlecht? Kommt drauf an, wie geduldig ihr seid. Das klingt jetzt kryptisch und unschlüssig und genau so fühlt es sich auch an für mich. Ich würde es gern uneingeschränkt empfehlen (Story-Inszenierung, Art-Design, Atmosphäre), kann es aber nicht (Kampfsystem und tatsächlich: Design-Entscheidungen bzgl. Gameplay).

Aber der Reihe nach. Fangen wir mit den positiven Dingen an: Das Art-Design ist schlichtweg großartig. Die Idee mit den Lilien, das Design der Monster und wie diese Silent-Hill-typisch mit Hinakos Psyche zusammenhängen – das ist alles großartig und da gibt es für mich auch nichts dran zu rütteln. Auch die Inszenierung des Horrors funktioniert für mich quasi perfekt – von der Optik und dem Sounddesign her. Das ist alles wirklich richtig klasse und macht definitiv Lust auf mehr. Allein die Vogelscheuchen und wie sie später eingesetzt werden – Hammer. Respekt!

Und dann fangen für mich schon die Probleme an, denn an dieser Stelle würde ein großes ABER folgen. Nur, dass es kein ABER ist. Es ist ein UND. Hier stehen wirklich Plus und Minus gleichwertig gegenüber, ohne das – für mich – das eine das andere schmälern oder ausmerzen kann.

Ich fange mal beim Gameplay an, bevor ich zur Story, deren Präsentation und diversen Design-Entscheidungen komme: Das Gameplay ist im Grunde simpel: Herumlaufen, an bestimmten Stellen zum Klettern Knopf drücken, Monster verhauen oder flüchten, sich darum kümmern, dass die Waffen nicht zerbrechen, an Schreinen Gesundheit und andere Dinge hochleveln und dabei auf einem klaren, linearen Pfad von A nach B zu kommen, immer und in jedem Abschnitt mit einem klaren Ziel vor Augen. So weit – so gut.

Nur: Die Umgebung ist tot. Und ich meine damit nicht menschenleer, sondern tot. Das ist alles zu 100% als Kulisse zu erkennen. Auf Screenshots wirkt das Ganze absolut detailverliebt und ja, dass ist es auch – nur gibt es NULL Interaktion. Weder kippen Flaschen um, noch bewegt sich irgendwas im Wind, noch ist dort sonst irgendwas auch nur irgendwie „echt“. Liegt vielleicht daran, dass ich vor kurzem erst „Assassin’s Creed Shadows“ gespielt habe, in dem man sich sogar seinen Weg querfeldein durch Bambus holzen kann, wenn man denn will – aber hier: Wenn es nicht mit X zur Interaktion markiert ist, dann vergiß es.

Dazu kommen die Wege und extrem künstlichen Blockaden: Wenn ihr zB auf den Wegen durch Reisfelder läuft, dann ist dieser Weg eine Spur höher als die Felder. Dann steht da ein Karren im Weg. Hinako kann nicht außen herumlaufen. Weil … Gründe. Oder zwischen zwei Sträuchern durch, die einen Meter auseinanderstehen. Außen rum auf einem klar vorgegebenen Weg? Ja. Aber durch? Nein. Sinnfrei. Das finde ich bei einem AA-Titel wie zum Beispiel „Scars Above“ völlig in Ordnung, aber bei einem „Silent Hill“ erwarte ich mir im Jahr 2025 eigentlich was anderes. Vor allem hat mich diese Tatsache immer wieder aus der Immersion geschmissen, weil das Spiel mich einfach auf technischer Seite her Dinge nicht hat machen lassen, die völlig logisch wären. Zurück zum Beispiel Reisfeld: Die Bösen Mannequins, die Hinako auflauern, die können vom Reisfeld zu mir raufspringen. Aber ich kann nicht runter? Echt jetzt? Naja. Ist halt so.

Dazu kommt, dass die Kämpfe anfangs für mich eine Qual waren – nicht, weil ich ausweichen und kontern muss und dabei auf die geistige Gesundheit (werte Gaming-Magazine: „Sanity“ heißt nicht Verstand, sondern geistige Gesundheit bzw. Vernunft!) und Hinakos Ausdauer achten muss – das ist kein Thema, das lernt man, das passt. Was nicht passt, ist die Spielfigur in so enge Gassen zu stecken, dass Angriffe oder ausweichen nicht möglich sind. Ja, mag sein, dass es das Ziel ist, die Spieler:innen zum Fliehen zu bewegen, weil Story und Spannung und so – dann gebt uns halt zu diesem Zeitpunkt einfach noch keine Waffe in die Hand. Diese Lösung hier ist irgendwie … so lala. Ich war tatsächlich mehrmals kurz davor das Spiel abzubrechen, schlichtweg, weil das Kampfsystem bzw. eigentlich: Die Austragungsorte der Kämpfe so mies waren, dass ich nicht aufgrund eines Fehlers von mir, sondern aufgrundn eines Fehlers im Design quasi keine Chance hatte. Das finde ich frustig und müsste nicht sein.

Damit komme ich zur Story: Die hat mir wirklich gut gefallen, zumal es für mich weniger – wie oft propagiert wird – um die Rolle der Frau und Geschlechterrollen im Jahr 1960 in Japan geht (juckt mit das wirklich?), sondern um Hinako als Person, die für sich eine schwerwiegende Entscheidung treffen muss und schwerstens(!) mit sich hadert. Mit ihr als Person (nicht Symbol) mitzufühlen wird einem wirklich leicht gemacht zumal die Dinge, zu denen sie gezwungen wird (oder für die sie sich entscheidet), wirklich heftig sind. Es gibt hier ein paar Szenen, die ich niemals so hätte kommen sehen und ich war völlig fasziniert, was hier wie und warum passiert. Das ist alles wirklich extrem gut gemacht und cool umgesetzt und die Inszenierung ist ein Hammer. Gänsehaut hoch 10. Wirklich grandios.

Natürlich kann man sich relativ rasch zusammenreimen was passiert, was wirklich los ist und was alles an Symbolen herumläuft – „Silent Hill f“ ist vieles, aber nicht subtil. Monster, die aus vielen Köpfen bestehen und Gift spucken? Enstellte männliche Dämonen ohne Gesicht, die Hinako anspringen und wenn sie sie erwischen zu Boden drücken und sabbernd ihr Gesicht ablecken? Mannequins mit Traummaßen, entstellt und ohne Gesicht? Hm. Wie gesagt: Subtil ist hier nicht das Gebot der Stunde gewesen. Zumindest nicht bei den Monstern.

Dafür sind die Beziehungen zwischen den Figuren vielschichtiger. Warum zum Beispiel nennt Sakuko Hinako immer „Verräterin“? Warum behautpet Rinko Shu gegenüber, dass Hinako „tot“ sei, wo sie doch neben ihnen steht? Und warum ist Shu so verdammt … verständnisvoll? Das alles wird nach und nach gelöst und kommt durch Dialoge und Tagebucheinträge und Notizen, die man nach und nach findet ans Tageslicht und in letzter Konsequenz ist es eine tief menschliche, tragische, nachvollziehbare und persönliche Geschichte, die mich wirklich berührt hat – bis dann das Ende kam. Das war vermutlich als „WTF?“-Moment geplant und soll animieren, das Spiel im New Game+ zu starten, denn darin (und im New Game++ auch nochmals) ändern sich Dialoge, man findet mehr Notizen und Infos (die man im ersten Durchgang überhaupt nicht finden kann) und außerdem kann man nach dem ersten Durchspielen unter bestimmten Voraussetzungen vier neue Enden (eines davon ein Jux: Das UFO-Ende) freispielen, welche zwar nicht die Geschichte (die bleibt im Kern gleich), aber doch die Beziehungen unter den Figuren ausloten, erhellen und teilweise in einen neuen, stark veränderten Kontext setzen.

So sieht hat man zum Beispiel am Anfang des ersten Durchgangs den Eindruck, dass Hinakos Vater einfach ein dummer Säufer ist, dem seine Familie egal ist. Nun … wie gesagt: Der erste Eindruck. Aber da steckt einiges mehr dahinter. Gleiches bei Rinko, die anfangs wie eine eifersüchtige Rivalin dargestellt wird, nur um später, nun – auch einen anderen Eindruck zu hinterlassen. Sie ist zum Beispiel die erste, die darauf hinweist, dass Hinakos Stimme völlig anders klingt, wenn sie mit Shu spricht (dann redet Hinako mit hörbar tieferer, männlicherer Stimme) als wenn sie mit ihren Freundinnen spricht. Da sind viele kleine, coole Details drin.

Auch gibt es Räume, die im ersten Durchlauf versperrt sind und die man später betreten kann, ebenfalls voller neuer Erkenntnisse. Alles eine coole Sache und eigentlich eine richtig coole Idee (die Genialität eines „Nier: Automata“ wird nie erreicht. Nicht mal die von „Nier: Replicant„). Nur … das Spiel sagt mir NICHTS. Naja, ich kann im Menü lesen, dass es Voraussetzungen gibt, die ich erfüllen muss für Ende X oder Y. Schön. Das bedeutet allerdings nur, dass ich weiß, ich muss erneut(!) jeden Millimeter im Spiel absuchen, um Details und Dinge zu finden, die es im ersten Durchlauf nicht gab. Und im dritten Durchlauf nochmals, und zwar nach Dingen, die es weder im erten noch im zweiten gab. Und sorry – Nein. Einfach NEIN.

Damit kommen wir zum – neben der grundsätzlichen Story, Inszenierung und dem Art- und Sound-Design – zum größten Pluspunkt: Die Karte. „Silent Hill f“ bietet die beste, hilfreichste und wohl schönste Karte, die ich seit langem in einem Spiel gesehen habe. Absolut. Die ist sowas von mit Liebe gestaltet – erneut: Art-Design: 1A -, dass muss man schon gesehen haben. Und noch besser: Hinako zeichnet permanent neue Dinge ein – wenn sie zB etwas Interessantes sieht oder wenn ein Weg versperrt ist oder wenn wieder ein Durchgang frei ist. Das ist richtig hilfreich und wirklich großartig. Im ersten Durchgang.

Im zweiten – ist es 1:1 wie im ersten. Es gibt halt ein paar interessante Orte mehr und ich muss immerzu auf der Karte nachsehen, ob jetzt wo ein Durchgang möglich ist oder nicht – allerdings, und das ist der für mich mühsame Teil, markiert mir das Spiel nicht, ob der Ort im ersten Durchlauf auch schon zugänglich war oder neu ist. Sicher – jetzt kann man mir vorwerfen, dass ich ein fauler Hund bin und ich soll selbst suchen und das Suchen ist ja das Spannende an der Sache und die Freude was Neues zu entdecken ist ja DER große Erfolgsmoment. Sicher. Für euch vielleicht. Mein Alltag ist voll genug von Dingen, die ich mir merken muss, in meinem Hirn ist kein Platz dafür, ob in Kapitel 1 von X die Tür Nummer 27 im ersten Durchlauf offen oder geschlossen war. Sorry. Nein. Da denke ich an die „Resident Evil-Remakes“ mit den Karten, im Sinne von „da gibt es noch was zu finden“ oder „da ist noch was zu tun“-Farbmarkierung und denke mir: Ja, genau das hätte es gebraucht. Im zweiten Durchgang(!). Wenn man schon ganze Storystränge erst im New Game+ einbauen kann, dann wäre das doch ein Klacks gewesen und hätte meiner Meinung nach dem Spiel nichts an Spannung genommen.

Und tja, deshalb ist für mich „Silent Hill f“ ein ambivalentes Spiel: Ich würde es gern richtig, richtig mögen, weil ich die Figuren, das Art-Design, die Bezüge zur japanischen Folklore, die Inszenierung und die Nutzung von symbolhaften Aktionen und alles zusammen mag: Ja, das ist richtig, richtig großartig.

Wenn ich dafür aber drei Mal durch die gleichen engen, von Monstern heimgesuchten Straßen laufen und Häuser durchsuchen muss, ohne zu wissen, wo es etwas Neues gibt … nein, danke. Selbst nachdem ich mich an das Kampfsystem gewöhnt hatte (oder die Stats so hochgepusht, dass die Monster nur kurze Ablenkungen anstatt einem furcheinflössenden Problem waren), war mir das dann einfach zu langweilig. Ein Haus. Fünf Interaktionspunkte. Drei davon leer. Ein Heilkraut. Ein Eisenrohr als Waffe. Nächstes Haus. Vier Interaktionspunkte (im gesamten Haus verteilt!). Zwei davon leer. Eine Schokolade. Eine Opfergabe für den Schrein. Nächstes Haus. Und so weiter und so fort. *gähn* Nein. Einfach Nein.

„Silent Hill f“ bekommt von mir 7 von 10 möglichen, an seinen eigenen Design-Entscheidungen leider zum Teil scheiternde und seine eigentlich grandiose Atomsphäre und tolle Story damit – für mich – kaputtmachende, Punkte.

The post Silent Hill f (Game-Review) first appeared on Darkagent.]]>
http://darkagent.blogsit.net/2025/11/06/silent-hill-f-game-review/feed/ 0