Drama | Darkagent http://darkagent.blogsit.net We love being entertained! Fri, 08 Nov 2024 10:07:31 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.5 Star Wars: The Acolyte (Serienkritik) http://darkagent.blogsit.net/2024/11/09/star-wars-the-acolyte-serienkritik/ http://darkagent.blogsit.net/2024/11/09/star-wars-the-acolyte-serienkritik/#respond Sat, 09 Nov 2024 05:00:54 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=37109 Etwas ist faul in der Hohen Republik. In einer Zeit, in der eigentlich Frieden in der gesamten Galaxis herrscht, taucht plötzlich jemand auf, die Jedis tötet. Oder zumindest einen Jedi. Das passt dem Rat der Jedi natürlich überhaupt nicht und … Weiterlesen

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Etwas ist faul in der Hohen Republik. In einer Zeit, in der eigentlich Frieden in der gesamten Galaxis herrscht, taucht plötzlich jemand auf, die Jedis tötet. Oder zumindest einen Jedi. Das passt dem Rat der Jedi natürlich überhaupt nicht und da Augenzeugen der Meinung sind zu wissen, wer das war und es eine Verbindung zu Jedi-Meister Sol gibt, wird diese Person verhaftet.

Nur – die hat eine Zwillingsschwester (die lange tot geglaubt wurde) und befand sich zum Tatzeitpunkt am anderen Ende es Universums. Auch vor Zeugen. Aber das spielt keine Rolle, denn man verhaftet sie und schickt die „Jedi-Mörderin“ in einem unbemannten und von Robotern gesteuerten Raumschiff Richtung Gefängnisplanet bzw. zurück zum Hohen Rat, um verhört zu werden. Dumm nur, dass andere Gefangene einen Ausbruch wagen und das Schiff abstürzt.

Zur gleichen Zeit sucht die tatsächliche Mörderin – die natürlich die lang vergessene Zwillingsschwester ist – nach weiteren Jedis, die sie töten muss. Und zwar „ohne Waffe“, wie ihr ihr seltsamer Mentor aufträgt. Und warum genau diese Jedis?

Nun, da gibt es – man glaubt es kaum – eine Verbindung zu Sol, denn vor Jahren war er mit mehreren anderen Jedis auf dem Heimatplaneten der Zwillinge und dort ist etwas passiert, was ihn bis heute verfolgt …

Es wäre jetzt leicht auf den Zug aufzuspringen und einfach mal auf „The Acolyte“ loszuhasssen. Ich sag es wie es ist. Tue ich aber nicht, denn ich bin tatsächlich der Meinung, dass „The Acolyte“ eine gute Grundidee hat, eine gute Hintergrundstory und auch durchaus gute Ideen. Ich mochte den Jedi-Meister Sol, die Padawan-Jedi Jecki und ja, sogar Yord fand ich ganz cool. Tatsächlich hat mir auch das Design der Maske vom „Fremden“ (aka „Sith“) nach einem anfänglichen Lachanfall sehr gut gefallen und viele der Lichtschwertkämpfe fand ich cool gemacht. Was ich befremdlich fand war das „Force Kung Fu“. Daran habe ich mich bis zum Ende nicht gewöhnen können (also Martial Arts Kämpfe, die Machtnutzung inkludieren. Ein bisschen wie „Hidden Tiger, Crouching Dragon“, nur halt im Star Wars-Setting).

Hat mir die Show also gefallen? Himmel, nein. Absolut nicht. Ich bin allerdings nicht der Meinung, dass alles an der Serie schlecht ist, wie so viele scheinbar. Es ist auch nicht die schlechteste Serie, die ich jemals gesehen habe – da gibt es ganz andere Kaliber.

Es ist aber mit Sicherheit jene Serie, die es tatsächlich geschafft hat so ziemlich alle guten Ideen mit Anlauf in den Sand zu setzen und sich selbst völlig in Aus zu stellen. Und damit meine ich nicht einmal die völlig grenzdebilen Auftritte mancher Mitwirkenden hinter den Kulissen (ich verweise auf den „Diss“-Track der Hauptdarstellerin Amandla Stanberg oder die „Yeeees, yeeees!“-Kommentare von Jodie Turner-Smith in diesem berühmten Interview).

Okay, ihr habt leider Recht, ich muss das wirklich kurz erwähnen, weil es einfach so viel in Bezug auf die Art und Weise, wie die Serie in den Sand gesetzt wurde erklärt. Offensichtlich haben die Macher:innen nämlich keine Ahnung von Star Wars oder von Drehbüchern. Damit meine ich nicht mal irgendwelche grenzdebilen Hintergrundinfos, die man aus Star Wars Comic #324 auf Seite 17 findet, sondern ganz banale Dinge, die man einfach weiß, wenn man auch nur einen der Filme gesehen hat. Ich habe auch kein Problem damit irgendeine Lore zu verändern – ich bin kein Die-Hard-Fan. Und ich erinnere mich noch als viele Leute George Lucas (der ja jetzt, wo Disney „alles kaputt macht“ quasi heilig und fehlerlos gesprochen wurde) seine Midichlorianer eingeführt hat … aber das nur am Rande.

Was in Interviews und Presseauftritten einfach völlig offensichtlich war: Zu behaupten, dass Star Wars eine Männer-Show, im Sinne von: Alle wichtigen Figuren waren Männer, sei, ist kompletter Schwachsinn. Ja, es gibt nur wenige Frauen im Star Wars-Universum deren Namen man sich merken muss – hallo, wir sprechen von Krieg, da sind halt doch primär Männer an der Front -, aber diese haben es in sich. Einfach nur zwei Namen: Leia. Padmé. Man mag von „Star Wars“ halten was man will, aber das sind zwei der zentralsten Figuren überhaupt in der Filmreihe und wenn das keine starken, durchdachten, komplexen und großartigen Figuren sind, dann weiß ich auch nicht. Sich jetzt in eine Pressekonferenz zu setzen und zu sagen „Meine Rolle ist eine mächtige Anführerin, weil das gab es bis jetzt in Star Wars nicht“, zeigt einfach eine grundlegende Unkenntnis. Alle in Star Wars auftauchenden Frauen waren bis jetzt großartige Anführerinnen. Alle. Was sie nicht waren, war präpotent, besserwisserisch und charakterliche Durchschnittsschablonen. Oder in Interviews darüber zu debattieren ob R2D2 und C3PO jetzt eigentlich schwul oder lesbisch sind … sorry, hab ich was verpasst? Ist es neuerdings relevant, welches Geschlecht Roboter/Androiden haben?

Naja, jedenfalls scheint es den Macherinnen sehr wichtig gewesen zu sein „Frauenthemen“ oder besser „feministische Botschaften“ in die Serie einzubauen. Und damit habe ich überhaupt kein Problem. Das kann gut funktionieren, das kann schlecht funktionieren, aber grundsätzlich finde ich das legitim.

Ein Problem wird es dann, wenn man dabei vergisst ein Drehbuch zu schreiben, welches funktioniert. Dann habe ich echt ein Problem. Und wenn zu diesem nicht funktionierenden Drehbuch dann noch Schauspieler:innen dazu kommen, die laut Drehbuch durch alle Emotionen gehen müssten, aber nicht zu mehr als zwei Gesichtsausdrücken fähig sind, dann hakt es wo. Und wenn ich dann noch Ereignisse so inszeniere, dass ich mir als Zuseher denke „habt ihr einen an der Waffel?“, dann ist die Sache einfach … vorbei. Da gibt es nichts zu diskutieren.

Und kein einziger dieser Fehler hat mit Feminismus oder Rassismus oder Gender oder Diversität zu tun. Das ist mir alles völlig egal. Das hast schlichtweg damit zu tun, dass man sich einen Dreck um so etwas wie eine in sich stimmige Welt oder glaubwürdige Charaktere bemüht. Und dann hat man irgendwann das Gefühl, dass es den Macherinnen egal war.

Dass dann die Idee aufkommt, dass denen die „Message“ wichtiger war als gute Charaktere … ich kann es verstehen. Es gibt aber auch eine zweite Möglichkeit: Nämlich Inkompetenz. Ich weiß nicht, was jetzt schlimmer ist oder ob es eine Kombination aus beidem war oder ob es überhaupt eine Rolle spielt. Tatsache ist, dass das Ergebnis auf ziemlich allen Ebenen einfach schlichtweg unterer Durchschnitt ist. Ganz weit unten.

Dabei klang die Grundidee so gut. Ein „Who done it“-Mörder-Krimi im Star Wars Universum. So cool! Will ich sehen. Das hat Potential.

Aber das hat man nicht bekommen. Ab Szene 1 weg weiß man, wer es war. Stattdessen hat man versucht Spannung aufzubauen in Richtung „Aber warum hast sie das getan? Was ist damals Schreckliches passiert?“ und ja, auch das hätte spannend werden können. Dann löst man die Sache aber innerhalb von ein paar Folgen auf und – sorry, aber … whaaaaat? Einerseits hätte man das was passiert viel, viel, viiiiiel besser inszenieren können/müssen. Und andererseits hätte man auch einfach den ganzen Weg gehen können und die Jedis etwas wirklich Schlimmes anstellen lassen. Aber das hier? Das ist so … so … egal. Die gesamte Handlung fusst auf einer Sache: Jemand hat (tragischerweise) überreagiert, weil er ein Kind retten wollte. Punkt. Mehr ist das nicht. Und dann haben alle beschlossen, dass dem Kind nicht zu sagen. Über Jahrzehnte(!). Kompletter Mist.

Oder vielleicht habe ich was falsch verstanden und die Macherinnen wollten einen Lehrfilm machen, wie wichtig es ist mit Menschen die man liebt und schätzt einfach offen zu reden? Tja, dann hätte man aber auch hier ein besseres, stimmigeres (und ganz ehrlich: völlig anderes) Drehbuch gebraucht.

Wie man es dreht und wendet – das Ding passt nicht zusammen. Streckenweise fühlt man sich, als ob komplette Teile der Handlung fehlen würden – und das obwohl sich die Serie meistens richtig, richtig zieht -, vor allem in Bezug auf Charaktermotivationen. Charaktere fällen Entscheidungen und Beschlüsse oder setzen Handlung, die allem was die davor gesagt und getan haben um 180 Grad widerspricht. Warum? Weil sie das halt tun. Und ja, in einigen Fällen kann ich mir als Zuseher ja selbst zusammenreimen was diese Figur sich vermutlich gedacht hat dabei und warum sie das getan hat. Aber doch nicht bei jedem einzelnen Charakter in gefühlt jeder zweiten Folge! Leute – das funktioniert so nicht.

Gleiches gilt für die „show, don’t tell“-Regel. Ein plakatives Beispiel: Es gibt einen Charakter, einen Jedi, der sich mit Sol auf dem Planeten mit den Zwillingen befindet. Der löst viel der Tragödie aus. Weil er einfach nach Hause will und die Schnauze voll hat von diesem Mist-Planeten.

Ehrlich: Das ist ein völlig legitimer Grund. Das kann funktionieren. Dann muss ich diesen Charakter zeigen, wie er auf seinem Planten war. Seine Freunde, seine Familie, seinen Grund, warum er nach Hause will, dann muss man zeigen, dass er vielleicht gar nicht an der Mission teilnehmen wollte, gezwungen wurde, sich voller Herzschmerz von Zuhause verabschiedet hat (da es ein Jedi ist müsste man vielleicht sogar seine Mentorin sagen lassen, dass er sich zu viel von seinen Gefühlen leiten lässt und er aufpassen muss, dass ihn diese nicht etwas Schlimmes machen lassen), dann wie schlecht es ihm auf dem Planeten geht, wie er sich nach Zuhause sehnt und dann – als er die Chance sieht, dass dies möglich ist, knickt er. Und am Ende muss er vor uns stehen, völlig fertig, weil er begreift, was er angerichtet hat. Und alles nur, weil er seine Gefühle nicht unter Kontrolle hatte. Er bittet seine Meisterin um Verzeihung und dann gibt es ein paar Möglichkeiten, wie diese Charakterentwicklung enden kann. Das wäre alles möglich gewesen.

Und tatsächlich, wenn man genau hinhört, dann ist es auch genauso passiert. Diese gesamte emotionale und eigentlich – richtig geschriebene und inszenierte – Storyline kommt genau so(!) in der Serie vor. Man bekommt es nur nicht wirklich mit, weil das alles so völlig belanglos und langweilig im Vorbeigehen erwähnt wird. Die Information wird vermittelt. Aber die Emotion nicht. Und deshalb ist es in diesem Fall auch so, dass der erwähnte Charakter sich quasi selbst umbringt. Aus Schuldgefühlen. Erneut: Das kann funktionieren. Die Story ist da. Die Beweggründe sind da. Nur sehe und fühle ich sie nicht, weshalb meine Emotion ausbleibt und sich mein Kopf einschaltet: Und der sagt „Spinnt der?“. Weil ich es emotional nicht nachvollziehen kann. Weil ich nur die Info „will heim“ bekomme. Ohne Emotion. Aber ohne Emotion und nur mit Info schafft man Distanz. Schade. Das hätte wunderbar funktionieren können (ich musste gerade an „WW84“ denken und das es da ähnlich war: Die 1:1 gleiche Story hätte mit besserem Skript und Regie absolut toll funktionieren können).

Und dann hat man das so in den Sand gesetzt. Und die Kritiken, die ich höre sind „da brennt eine Burg aus Stein“ oder „Da ist Feuer im Weltraum – das geht nicht, weil da kein Sauerstoff ist“. Eh alles schön und gut, aber sorry – wir reden von einer Filmreihe in der Laser im Vakuum Geräusche machen und Raumschiffe auch mitten im Weltraum in einem Feuerball explodieren. Erzähl mir nichts von Physik, wenn dir sowas egal ist, dann kann das andere hier auch keine Rolle spielen.

Was ich viel schimmer finde, ist wie schlecht die Autoren einfach dabei waren ihre Figuren mit Werten, Geschichten und vor allem Beweggründen auszustatten. Dabei dreht sich in allen Geschichten immer alles um Beweggründe.

Ihr wollt wieder Beispiele? Okay, ich nenne euch ein paar. Nehmen wir Sol (in meinen Augen wirklich cool gespielt von Lee Jung-jae, mit cooler Optik und lustigem Akzent, in seiner ersten englischsprachigen Rolle für die er überhaupt erst einmal Englisch gelernt hat). Der Mann mag Kinder (im positiven Sinne). Er hat offensichtlich einen stark ausgeprägten Beschützerinstinkt. Das wissen wir, das sehen wir. Das ist auch der Grund, warum er aus Reflex die scheinbare Bedrohung tötet. Und das ist auch völlig nachvollziehbar bis dahin. Warum er dann aber ein Kind in den scheinbaren Tod fallen lässt (kommt mir nicht mit „er hatte zu wenig Kraft beide Brücken zu halten“ – dann hätte er halt die Brücke nicht gehalten sondern beide Kinder zu sich gezogen) bleibt mir schleierhaft. Zumal er „zufällig“ das Kind fallen lässt, welches eh kein Jedi werden will. Das widerspricht sich schon mal. Und dann lügt er dieses Kind jahrelang an bzw. verschweigt ihr etwas? Lässt sie ziehen und hat keinen Kontakt mehr? Da gab es kein einziges klärendes Gespräch? Und wenn er doch Kinder so mag … sind das die einzigen in seinem Leben die er getroffen hat und denen er helfen wollte? Gibt es andere? Wo sind die?

Die Frage bleibt aber – weil dieser Charakterzug für die Logik der Handlung so wichtig ist -, warum denn? Woher kommt dieser Charakterzug (und jeder Charakterzug kommt irgendwo her)? War er bevor er Jedi war ein Vater und hat sein Kind, vielleicht sogar Zwillinge, verloren? Oder einen jungen Padawan, dem die beiden ähnlich sehen? Gibt es irgendein Ereignis in seiner Vergangenheit, welches diese (man muss es so nennen) Obession auf die Zwillige rechtfertigt? Keine Ahnung. So sehe ich einen Typen, der irgendwie bedenklich stark auf die beiden Kinder abfährt. Ich meine, okay, er scheint nett zu sein und wir wissen ja, dass er nichts Schlimmes mit ihnen gemacht hat, aber die Folge in der Vergangenheit … das war teilweise schon ein bisschen creepy. Würde man ein Drama über Kindesmissbrauch drehen wollen – an diesem Teil des Drehbuchs bräuchte man nicht allzu viel zu ändern.

Oder die Mutter der Zwillinge (nur so viel zu den „The Power Of One“-Gesangsdings: Isses gut? Nein. Ist es so schlimm, wie es oft aufgeblasen wird? Nein. Es ist schlichtweg eines: Unnötig.), die ein paar Szenen mit ihren Kinder hatte, die mich wirklich und ehrlich berührt haben. Ganz ehrlich. Da gab es Gespräche und da hat sie Dinge gesagt bzw. Emotionen gezeigt, die ich meinen Kindern 1:1 so sagen könnte (sinngemäß: Wenn meine Pläne für mich nicht deine eigenen Pläne sind, dann liebe ich dich genug um meine elterlichen Pläne fallen zu lassen und dich bei der Umsetzung deiner eigenen zu unterstützen). Das war richtig herzerwärmend. Warum die dann auf einmal zu einem – ich finde keine bessere Beschreibung – Nebelmonster wird und scheinbar eine ihrer Töchter „aufzulösen“ beginnt – vor völlig Fremden, die sie als Bedrohung sieht, wohlgemerkt – anstatt einfach rüberzugehen, sie zur Seite zu nehmen und mal ein Wörtchen mit ihr zu reden (wie man das als Elternteil halt macht), ist auch komplett im Kontrast zu den Dingen, die sie vorher (siehe die herzerwärmenden Szenen) gesagt hat. Das passt einfach nicht zusammen.

Vielleicht gibt es einen Grund? Vielleicht hat sie Angst ihre Tochter könnte zur „bösen Seite“ kippen oder sie kann sie ohnehin nicht leiden oder oder oder. Fakt ist: Keine Ahnung. Ich kenne den Beweggrund nicht. Ich sehe halt was passiert und muss es ohne Kontext als gegeben nehmen. Irgendwann stellt man sich halt die Frage, wie oft man „Weil es so im Drehbuch stand“ als Grund für eine Handlung einer Figur heranziehen kann, ohne dass es peinlich wird. Wie sich herausstellt: Nicht oft.

Und das kann man für alle Figuren so weiterführen. Der „böse Sith“? Der will Jedis töten, weil sie ihn nicht seine Macht ausüben lassen wie er will. Okay. Geschenkt. Aber wozu dann eine unfähige Dame anheuern und ihr sagen, sie „soll ohne Waffe töten“? Das sind doch völlig sinnfreie Spielereien, die ich als Info zur Kenntnis nehme, aber halt einfach nicht nachvollziehen kann, weil ich die Beweggründe dafür weder verstehe noch gezeigt bekomme. Null.

Und das sind alles schwerwiegende Dinge, die man vielleicht mit viel Krach-Bumm überspielen kann und mit guten Schauspieler:innen. Und viele der Schauspieler:innen sind sogar gut. Wirklich gut sogar. Wenn dann aber so plakative Dinge passieren, wie bereits in der ersten Folge, als der Sith seine „Töte ohne Waffe“-Rede hält um dann völlig grundlos uns seiner Rede sogar widersprechend sein Lichtschwert auszufahren. Okay … warum macht er das? Für uns Zuseher:innen, damit wir ja checken, dass das ein böser Sith ist. Danke. Aber ich brauche, dass Aktionen von Charakteren in einer Geschichte von Dingen motiviert sind, die in der Geschichte passieren und nicht von der Tatsache, dass es ein Publikum gibt. Und solche Dinge passieren die ganze Zeit über. Da suchen ein paar Jedi (ein Teil davon wohnt in dem Haus!) einen Mann, der vielleicht ermordet wurde. Unsere Hauptfigur spaltet sich ab (kennt das Haus nicht), kommt aber weit schneller zum Toten als die anderen. Nochmals: Die Leute, die den Mann kannten und sich Sorgen machen, ob ihm was passiert ist gehen scheinbar einen Umweg um zu ihm zu kommen! Also nicht den kürzesten Weg, sondern einen Umweg. Sorry, aber … was? Das kann doch nicht euer Ernst sein. Ist euch sonst nichts eingefallen, wie sie vor den Jedis dort ankommen kann? Das war eure beste Idee?

Es ist einfach so ärgerlich. Letztes Beispiel: Das Finale. Ich spoilere jetzt gewaltig: Seine ach so geliebte Ziehtochter erwürgt Sol mit einem Machtgriff, weil sie gesagt bekommt, dass er ihre Mutter getötet hat. Okay. Auch das hätte funktionieren können – wenn jemand das so inszeniert hätte, dass es Emotionen geweckt hätte. Wenn Stanberg zu mehr als einem Gesichtsausdruck fähig wäre. Und wenn die simple Tatsache, dass der Satz „Sie wollte dich töten! Ich habe dir dein Leben gerettet!“ nicht alles geklärt hätte. Ein Satz, der übrigens in so ziemlich allen Lebensjahren davor auch mal fällig gewesen wäre. Aber das nur am Rande.

Nochmals: Alle anderen Dinge, die innerhalb des Star Wars-Universums eigentlich nicht möglich sind (ich denke, diese Linie hat „Ich heile Wunden und bringe Tote mit der Macht zurück“-„The Rise Of Skywalker“ ohnehin nach ganz weit oben verschoben), mögen ärgerlich sein, ja, aber das kratzt mich wenig. Da bin ich zu wenig Fanboy dazu.

Wenn ich aber eine ganze Serie lang in erster Linie Emotionen als Fakt präsentiert bekomme und man mir keine Chance gibt, mich emotional abholen zu lassen oder mitzufiebern oder auch nur im Ansatz nachzuvollziehen, was hier passiert … das klappt nicht. Jemanden sagen zu lassen „Er war so nett“ löst nicht die gleiche Emotion aus, wie jemanden zu zeigen, der etwas sehr nettes tut. Das ist nicht dasselbe. Und auch nicht das Gleiche. Vielleicht hätte man das den Macherinnen sagen sollen bevor man ihnen 200 Millionen Dollar in die Hand gedrückt hat, um das hier abzuliefern.

Also, ja – „The Acolyte“ ist ganz einfach richtig schlecht geschrieben. Richtig schlecht. Und zwar für mich nicht abhängig von Star Wars-Kanon oder anderen Dingen, sondern ganz grundsätzlich auf Basis so ziemlich aller Regeln was Drehbuchschreiben betrifft.

Und trotzdem: Es ist eine Serie mit Carrie-Ann Moss, die ein Lichtschwert schwingt. Und in einer Episode sterben auf einmal 80% der wichtigen Charaktere, was ich richtig überraschend und cool und mutig fand – weil ich dachte, dass dies Auswirkungen auf Story und Charaktere hat. Hat es nicht. Ich bin zu der Erkenntnis gekommen, dass die Autor:innen scheinbar einfach nicht wussten, was sie weiter mit denen anfangen sollen, deshalb haben sie sie halt aus dem Drehbuch geschrieben. Was schade ist, weil zwei davon waren zumindest im Ansatz so interessant, dass es mir gefallen hätte, von denen noch eine Weile mehr zu sehen.

Naja, wie dem auch sei. Ich finde es keine Sekunde schade, dass es keine zweite Staffel gibt. Eigentlich müsste man die Macherinnen verklagen für diese Frechheit von Drehbuch. Oder sie sind schlau und vekaufen die Serie als Lehrstück, wie man es nicht machen sollte. Je nachdem.

„The Acolyte“ bekommt von mir 3,5 von 10 möglichen, ja, ich fand ein paar der (wenigen) Lichtschwertkämpfe richtig cool, Punkte.

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Canary Black (Filmkritik) http://darkagent.blogsit.net/2024/11/07/canary-black-filmkritik/ http://darkagent.blogsit.net/2024/11/07/canary-black-filmkritik/#respond Thu, 07 Nov 2024 06:00:53 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=37052 Avery Graves (Kate Beckinsale) ist eine der besten CIA-Agentinnen, die für ihren Vorgesetzten und väterlichen Mentor Jarvis Hedlund (Ray Stevenson) arbeitet. Ihre Vorbildwirkung wird sie jedoch bald verlieren, denn ihr Mann David (Rupert Friend) wird von Terroristen entführt. Wenn Avery … Weiterlesen

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Avery Graves (Kate Beckinsale) ist eine der besten CIA-Agentinnen, die für ihren Vorgesetzten und väterlichen Mentor Jarvis Hedlund (Ray Stevenson) arbeitet. Ihre Vorbildwirkung wird sie jedoch bald verlieren, denn ihr Mann David (Rupert Friend) wird von Terroristen entführt.

Wenn Avery ihn lebendig wieder sehen möchte, muss sie von der CIA einen Virus namens Canary Black stehlen, um diesen dann gegen David einzutauschen. Um das zu schaffen, muss sie auf sämtliche Gefallen zurückgreifen, die sie noch einfordern kann und ohne Hilfe von Jarvis, wird die Sache wohl unmöglich. Zeit die Stärke ihre Bindung zu testen…

Der Franzose Pierre Morel (Freelance) bleibt mit diesem exklusiven Amazon Prime Film seinem Genre der Action treu und inszeniert hier Kate Beckinsale – die nach Jolt erneut für den Streamingdienst arbeitet und auch als Produzentin fungiert – als CIA-Agentin natürlich so, dass man leicht ein Franchise daraus machen könnte. Ob das auf Grund der generischen Handlung und Machart jedoch passieren wird, ist fraglich.

Jetzt mal ein paar Wahrheiten, die gemein klingen könnten. Ein auf steif geliftetes Gesicht, ein Personal Trainer, der dich auf schlank trimmt und gefärbte Haare, machen aus einer schönen Frau knapp über 50, keine Agentin. Ich sage nicht, dass sie nicht gut aussieht (bis auf das zu glatte Gesicht), aber das bringt dir gegen doppelt so große Männer im Zweikampf nichts. Morel selbst hat das bei Peppermint mit Jennifer Garner, physisch viel besser gezeigt was nach dem Casting an Training nötig ist, Garner kauft man die Kämpferin ab.

Es wird schon immer wieder auf sie geschnitten und auf Social Media hat Beckinsale stolz ihre Verletzungen gepostet, aber besonders bei den Martial Arts Szenen, wurde klar auf eine Stuntfrau zurück gegriffen (jedoch ehrlich gesagt nie so, dass man es ganz eindeutig sieht, man spürt es einfach). Falls jetzt Protest kommen sollte: ja, das machen sehr viele bis alle amerikanischen Produktionen so, es fällt aber nicht immer so auf wie hier.

In Jolt war ihr Charakter noch so schräg, dass man ihr den Girlboss nicht nur nicht übel genommen hat, es machte sogar Spaß, sie zu beobachten. Hier ist sie aber einfach nur besser als alle Gegner, entwickelt sich nicht weiter und hat keine Eigenschaften, die sie sympathisch machen. Von der Action her sind dann vor allem Szenen die besten, die so übertrieben sind, dass sie schon wieder witzig sind. Mein Highlight ist dabei die Bouncing Betty Springmine, die sie wie einen Baseball mit einem Tischbein wegschießt.

Von der Handlung her mit dem Cyber-Virus und dem Kollaps der Welt ist die Sache schon von der Gefahr spürbar und sicherlich aktuell, aber der persönliche Twist (den ich wegen der Eindeutigkeit nicht als Spoiler sehe), den ahnt man von der Szene an voraus, an dem Averys von Rupert Friend (Last Looks) gespielter Mann, zum ersten Mal zu sehen ist. Dass man das schon im Trailer ahnen kann und es im Prinzip fast der gleiche Gag ist wie bei Jolt, ist zusätzlich eine lahme Angelegenheit.

Gedreht wurde großteils in Zagreb, Kroatien und hier wird das Gefühl eines Agententhrillers wie wir es als Zuschauer gewohnt sind, gekonnt verkauft. Beckinsale zieht die Sache routiniert durch, ich bleibe aber dabei, ihre Selene in dem Underworld-Franchise, ist meine Lieblingsrolle dieser Dame. Die übrigen Darsteller machen ihre Sache gut, ich will nur noch Ray Stevenson (Accident Man 2) als Averys väterlichen Mentor hervorheben, denn dies ist das vorletzte mal, dass man ihn in einem Film sehen wird, da er 2023 plötzlich verstorben ist.

In Summe also wieder mal was für einen anspruchslosen Action-Nachmittag. Sowohl Morel als auch Beckinsale haben ihre Routine in diesem Bereich und das sieht man auch, aber mehr bekommt man dann nicht mehr geboten. Das Ende ist als Neustart zu rechnen und es ist nicht alles geklärt, die Handlung ist jedoch in sich abgeschlossen, auch wenn etwas zu sehr auf weitere Teile geschielt wurde. Kann man schauen, muss man aber wirklich nicht.

„Canary Black“ bekommt von mir 5/10 Black Canary (der Comicfigur von DC) nicht das Wasser reichen könnende Empfehlungspunkte.

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The Casting of Frank Stone (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2024/11/05/the-casting-of-frank-stone-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2024/11/05/the-casting-of-frank-stone-game-review/#respond Tue, 05 Nov 2024 05:00:14 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=37080 Lucy ist Regisseurin. Zumindest will sie das mal werden. Deshalb dreht sie mit ihren Freunden einen Horrorfilm, denn – so viel ist richtig – Horrorfilme sind ja im Regelfall leichter zu drehen, weil das Publikum da ja auch den Trashfaktor … Weiterlesen

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Lucy ist Regisseurin. Zumindest will sie das mal werden. Deshalb dreht sie mit ihren Freunden einen Horrorfilm, denn – so viel ist richtig – Horrorfilme sind ja im Regelfall leichter zu drehen, weil das Publikum da ja auch den Trashfaktor verzeiht. Und in diesem Fall hat man auch eine coole Kulisse gefunden, denn in Cedar Hills hat vor Jahren der Serienmörder Frank Stone sein Unwesen getrieben und die Mühle in welcher die jungen Leute drehen, nun, die war Schauplatz dieser Morde.

Irgendwann, irgendwo anders: Eine Einladung in ein dubioses Anwesen führt dazu, dass sich drei sehr verschiedene Charaktere treffen. Der Grund: Augustine hat sie eingeladen, da sie weiß, dass sie alle drei im Besitz von einem Teil der Filmrolle sind, die in Summe den Film „Murder Mill“ darstellt. Und dieser Film hat einen sehr sonderbaren Ruf, denn bei den Vorführungen sind immer wieder gewaltvolle Ausschreitungen passiert.

Aber Augustine hat etwas ganz Besonderes vor. Und die Ereignisse, in die Lucy und ihre Freunde verstrickt werden, sind Teil eines ganz besonderen Plans …

Gleich vorweg muss ich anmerken, dass ich mit „Dead By Daylight“ nichts am Hut habe. Ich weiß quasi nichts über das Spiel, außer, dass es existiert und man immer wieder gefühlt 100 DLCs kaufen kann mit verschiedenen ikonischen Figuren der Filmgeschichte. Deshalb ist die Info, dass „The Casting Of Frank Stone“ in diesem Universum spielt für mich zwar eine nette Randnotiz, mehr aber schon nicht. Ein paar der Anspielungen auf das Spiel habe ich zwar verstanden (ich denke, wenn man die seltsamen Mörderpuppen findet, dann ist es nicht schwer zu erraten, woher man die eventuell kennen sollte), aber es ging sicher auch einiges an mir vorbei.

Nach dieser kurzen Vorinfo kann ich allerdings für alle, denen es geht wie mir, Entwarnung geben: Um die Story von „The Casting Of Frank Stone“ zu verstehen, braucht es genau null Vorwissen. Ich konnte alles. nachvollziehen, alles verstehen und es blieben für mich keine Fragen offen.

So weit, so gut.

Wieso spielt man ein Spiel dessen Universum man nicht kennt? Nun, das liegt daran, dass Supermassive Games das Spiel entwickelt hat und ich trotz der – wenn man es freundlich formuliert – eher rudimentären Spielelemente mit allen Spielen von ihnen (die „Dark Pictures“-Reihe, zB „Men Of Medan“ oder „Little Hope“ oder „Until Dawn“ oder „The Quarry„) doch meinen Spaß hatte. Vor allem im Koop-Spiel über das Internet.

Und „The Casting Of Frank Stone“ bietet das gleiche Gameplay. Man wandert herum, sucht Punkte mit denen man interagieren kann, trifft in Gesprächen oder Situationen Entscheidungen und hofft darauf, dass alle überleben. Oder nicht. Wie man es halt anlegt. Hin und wieder gibt es minimale Minispiele, etwa wenn man (gefühlt ein bisschen zu oft) Generatoren starten muss, aber in Summe läuft es darauf hinaus, dass man halt bestimmte Momenten triggert und dann Entscheidungen trifft.

Die Story ist streng linear. Ein paar Möglichkeiten habt ihr zwar, um bestimmte Charaktere zu retten und natürlich kann ein Teil (oder alle) eurer Truppe sterben. Es gibt allerdings auch Charaktere im Spiel, die fix von der Story her sterben und das könnt ihr auch nicht verhindern. Auch das Ende ist tatsächlich fix vorgegeben und ihr könnte nur bestimmen bzw. mit Glück entscheiden, wer es erreicht. An der Handlung per se ändert das wenig bis nichts.

Das war auch der Punkt, an welchem ich gemerkt habe, dass ich kein Interesse habe, das Spiel ein zweites Mal durchzuspielen. Es gibt zwar ein cooles Feature, dank dessen man irgendwo im Spiel wieder einsteigen kann, aber wie gesagt: Nachdem klar war, dass ich das generelle Ende nicht verändern kann, war für mich die Luft raus.

Ja, bis dahin hat die Sache Spaß gemacht. Optisch, also grafisch, ist das Spiel 1A, die Figuren mochte ich und vor allem Lucy hat sich im Laufe des Spiels nach anfänglicher Nervigkeit zu meiner heimlichen Heldin gemaustert und ich finde es auch toll, dass sich tatsächlich so etwas wie ein echtes Rätsel ins Gameplay verirrt hat (naja, nennen wir es mal „Rätsel“). Die Inszenierung braucht sich auch nicht zu verstecken und die Story an sich IST ja auch cool und die Hintergründe sind spannend und interessant. Irre und schräg, definitiv, aber auch unterhaltsam und spannend.

Zwischendurch gibt es ein, zwei Kapitel, in denen nicht viel passiert, außer Geplänkel zwischen den Figuren, aber da ich die ja mochte, hat das gepasst für mich. Wenn die Story dann anzieht, dann zieht sie heftig an. Und wer ein Problem mit Multiversen oder parallelen Zeitlinien hat, der oder die sollte hier einen Bogen machen.

Kurz gefasst: Man kann gut beeinflussen, wie Figuren bzw. die Geschichte zu ihren Eckpunkten kommt, aber das sie zu diesen kommt, ist absolut fix.

„The Casting Of Frank Stone“ (Casting als Beschwörung zu verstehen, wie „to cast a spell“ und nicht wie „Casting“ für einen Film) bekommt von mir 7,5 von 10 möglichen, für einmal spielen durchaus Spaß machende, Punkte.

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Bramble: The Mountain King (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2024/10/22/bramble-the-mountain-king-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2024/10/22/bramble-the-mountain-king-game-review/#respond Tue, 22 Oct 2024 05:00:01 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=37004 Olle wacht allein im Zimmer auf. Seine Schwester: Weg. Dann entdeckt er das offene Fenster. Und ein Bettlaken, welches relativ rasch deutlich macht, dass Lillebror sich nach draußen geschlichen hat. Er folgt ihr. Und landet in einem Märchen. Zwerge, Wichtel, … Weiterlesen

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Olle wacht allein im Zimmer auf. Seine Schwester: Weg. Dann entdeckt er das offene Fenster. Und ein Bettlaken, welches relativ rasch deutlich macht, dass Lillebror sich nach draußen geschlichen hat. Er folgt ihr.

Und landet in einem Märchen. Zwerge, Wichtel, Rehe, wunderschöne Blumenwiesen und dann findet er auch noch ein Licht, welches in Form eines leuchtenden Steins mitgenommen werden kann.

Er weiß noch nicht, dass er dieses Licht dringend brauchen wird, denn der Traum verwandelt sich in einen Albtraum, als Lillebror von einem Troll entführt wird und Olle sich durch den Wald kämpfen und rätseln muss, um den König im Berge zu erreichen, denn dorthin wurde sie entführt.

Und sein Weg ist voller Gefahren, Monster und schrecklichen Erfahrungen, die alle ihre Narben auf seiner Seele hinterlassen werden …

Ich habe „Bramble“ schon lange auf meinem „Pile Of Shame“ liegen und mich vor kurzem endlich dazu entschieden es mal zu installieren und reinzuspielen. Immerhin sah es optisch ziemlich cool aus und soweit ich gelesen hatte, war es eher kurz. Ich habe auch irgendwo mal gelesen, dass man sich vom putzigen Anfang nicht täuschen lassen soll.

Und – hui – hatte diese Person recht.

Aber zuerst zu den zwei auffälligsten Dingen: Der Optik und … der Optik (kein Tippfehler). Der eine Teil sind die Hintergrundgrafiken, das Art-Design, die Lichtstimmungen und wie absolut grandios die Atmosphäre des Spiels deshalb ist. Wenn die Sonne durch die Bäume auf eine Blumenwiese scheint, während im Hintergrund die Rehe grasen, daneben ein Bach plätschert, die Blumensamen im Wind vorbeiwehen und dann ein kleiner Igel bei euch vorbeiwandert, dann kann man fast nur mit offenem Mund da sitzen. Das ist einfach ein Hammer.

Andererseits sind oft Close Ups der Gesichter im Spiel zu sehen und, nun, da gibt es klar Luft nach oben. Ja, es geht noch als okay durch und man versteht die Mimik auch und was ausgesagt werden soll – es wird kein Wort im Spiel von den Protagonisten gesprochen, nur eine Erzählerin schaltet sich manchmal ein -, aber so richtig gut aussehen tut es nicht. Immerhin reißt es nicht aus der Geschichte, also – passt schon. Da man die meiste Zeit ohnehin aus einer gewissen Distanz in Third Person Perspektive spielt ist das ein zu vernachlässigendes Manko.

Und damit sind wir beim Art-Design. Denn das ist absolut perfekt gelungen. Die Monster sind richtige Monster und tatsächlich furchteinflößend. Das Sound-Design jagt einem einen Schauer nach dem anderen den Rücken hinunter und die Story und was Olle alles passiert – das ist harter Tobak.

„Olle – what have you done?“

Der junge Mann wird zu ein paar sehr harten Dingen gezwungen und – nicht falsch verstehen, das hat mich hier überhaupt nicht gestört – da gibt es auch keine Option, dies zu verhindern. Die Story ist zu einhundert Prozent linear. Er erlebt die Story, welche die Entwickler euch erzählen wollten. Voll von legendären Sagenmonstern aus dem Norden wie dem Näcken (ihr kennt sicher die kindgerechtere Version davon … den „Rattenfänger von Hameln“) oder die Kärrhäxan.

Die Stimmung, das Sound-Design, die Atomsphäre – das passt alles. Und wenn ihr euch das erste Mal durch Gedärme quetschen müsst, um jemand zu entkommen, der mit einem Hackebeil auf euch einschlägt, dann wisst, wie das ist, wenn euer Puls rast.

Nicht, dass das Spiel jetzt besonders schwer wäre, aber – ich weiß, dass ich mich wiederhole – die Atmosphäre ist … wow. Einfach wow. Wer „A Plague Tale: Innocence“ gespielt hat und die Abwechslung von Schönheit und Grausamkeit (ich sag nur: Der Weg durch das Schlachtfeld), der oder die kann sich in etwa vorstellen, was euch hier erwartet. Und trotzdem (oder deswegen) will man/frau immer weiter spielen um zu erfahren, wie das nun ausgeht und wie um alles in der Welt das hier gut ausgehen soll (keine Spoiler: Ich behaupte nicht, dass es gut ausgeht. Ich behaupte aber auch nicht, dass es schlecht ausgeht).

Spielmechanisch gibt man sich eher genügsam, wie ich gestehen muss, einzig die Bosskämpfe können euch mal fordern, da man meist erst mal austesten muss, was die richtige Lösung in den mehrstufigen Kampfphasen darstellt. Nichts davon schwer, vom Verständnis, hin und wieder jedoch nicht einfach und gerade spätere Gegner:innen verzeihen euch genau NULL Fehler.

Damit bin ich fast schon wieder am Ende: Einziger Moment, der mir nicht gefallen hat: Irgendwann treibt man die obligatorischen Stromschnellen hinab und muss naturgemäß Olle steuern, damit er nirgends dagegen kracht. Das hat mich halbwegs Nerven gekostet. Aber – ganz ehrlich – sie Sequenz ist kurz genug, um nicht nachhaltig zu stören.

Ich kann es nur wiederholen: Wer immer auf Horrorgeschichten und eine düstere Atmospähre steht, nicht unbedingt spieltechnisch die absolute Herausforderung sucht und vielleicht sogar noch ein kleines Faible für Folkore und Skandinavien hat: Greift unbedingt zu.

Im Regelfall lauft ihr in den extrem linearen Levels von A nach B, genießt die Aussicht, sammelt bei den ein oder zwei Gablungen Holzstatuen der im Spiel vorkommenden Monster ein, findet Märchenbücher, um mehr über die Sagengestalten und ihre Entstehungsgeschichte zu erfahren, und freut euch über kleiner. Sprungpassagen, schöne Animationen und die Tatsache, dass euer Protagonist tatsächlich Spuren von dem was ihm passiert (körperlich, optisch und psychisch) davonträgt, dann seid ihr hier richtig.

Zusammengefasst: Holt euch „Bramble“. Diese Entwickler muss man aus Prinzip unterstützen. Ja, es ist soooo gut.

„Bramble: The Mountain King“ bekommt von mir 9 von 10 möglichen, dieser Art von Spiel fast nicht besser machen könnende, Punkte.

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Best Of Worst Case: Cinderella’s Revenge (Filmkritik) http://darkagent.blogsit.net/2024/10/17/best-of-worst-case-cinderellas-revenge-filmkritik/ http://darkagent.blogsit.net/2024/10/17/best-of-worst-case-cinderellas-revenge-filmkritik/#respond Thu, 17 Oct 2024 05:00:57 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36954 Cinderella (Lauren Staerck) lebt bei ihrer Stiefmutter nachdem ihr Vater getötet wurde. Diese und ihre beiden Stiefschwestern machen ihr das Leben allerdings richtig unangenehm. Sie behandeln sie wie den letzten Dreck und auch für Peitschenhiebe als Strafe ist man sich … Weiterlesen

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Cinderella (Lauren Staerck) lebt bei ihrer Stiefmutter nachdem ihr Vater getötet wurde. Diese und ihre beiden Stiefschwestern machen ihr das Leben allerdings richtig unangenehm. Sie behandeln sie wie den letzten Dreck und auch für Peitschenhiebe als Strafe ist man sich nicht zu schade.

Als der Prinz in der Gegend einen Ball gibt, auch um sich eine Braut zu suchen, darf Cinderella nicht mit. Da taucht die nette Taufpatin auf, die glücklicherweise eine Fee ist (Natasha Henstridge) und siehe da – Cinderella fährt in einem Tesla, von Elon Musk gefahren, zum Ball, wo die Kutsche ohne Pferde für ein wenig Aufsehen sorgt. Und vor allem: Der Prinz ist ganz angetan von ihr und sie von ihm.

Aber es kommt wie es kommen muss: Die Uhr tickt. Cinderelly muss nach Hause und es bleibt nur ein Schuh zurück. Also macht der Prinz sich auf die Suche und natürlich bekommt die böse Stiefmutter Wind davon und setzt alles daran, eine ihrer leiblichen Töchter als Prinzessin zu verkaufen.

Nur entdeckt Cinderella dann eine Maske im Haus. Eine Maske, die ihr durchaus die Kraft verleiht, sich endlich gegen ihre Peiniger zur Wehr zu setzen …

Was kann rauskommen, wenn zwei Trash-Macher einen Film wie diesen drehen? Nun, ein Film wie dieser, würde ich mal sagen. Ziemlich genau, nämlich. Andy Edwards hat hier Regie geführt und Tom Jolliffe das Drehbuch verfasst. Beide sind mir – selbst als geneigter Trashfan – völlig unbekannt. Das kann jetzt gut oder schlecht sein. In diesem Fall tendiere ich eher in Richtung schlecht, weil es bedeutet, dass ihre bisherigen Filme wohl nicht schlecht genug waren, um witzig zu sein und nicht gut genug, um, nun … gut zu sein.

Und das trifft es hier halt auch halbwegs. Als Beispiel nehme ich hier nur mal den Ball. Von den Räumlichkeiten will ich jetzt gar nicht anfangen (großer Saal, vermutlich in einem Gasthaus gedreht. Oder in einer Villa im Wohnzimmer), sondern von der Optik des Prinzen und von Cinderella. Also … der Prinz soll ein heißer Feger sein, nach dem die Frauen schmachten? Nein, der hier nicht. Der ist so durchschnittlich, dass es fast schon wehtut. Und Cinderella soll so strahlen, dass alle anderen Frauen neben ihr verblassen? Sorry, nein.

Dass es zwischen den beiden sowas wie Anziehung gibt hat genau einen einzigen Grund: Es stand im Drehbuch. Und der Fehler liegt meiner Ansicht nach nicht bei den Darsteller:innen (naja, ein bisschen vielleicht auch), sondern in der Inszenierung. Da treffen nicht zwei Leute aufeinander, die auf den ersten Blick voneinander verzaubert sind, sondern hier trifft eine Frau auf einen Prinzen, den sie toll findet, weil er ein Prinz ist und der Prinz mag die Dame, weil sie die erste ist, die zumindest ein paar Sätze rausbringt die Sinn ergeben. Nicht so wie die anderen vor ihr.

Wenn das ein Witz hätte sein sollen – die Szene -, dann hab ich das leider nicht verstanden. Vielleicht wäre das die Brillanz des Films, dass er die Szene so banal inszeniert, so quasi bodenständig. Man könnte sozusagen behaupten das Fantasy-Märchen „Cinderella“ bekommt eine „Batman Begins“-Behandlung. Bodenständig. Dreckig. Ehrlich. Echt.

Ja, okay, jetzt musste ich lachen. Nein. Nein, ist es nicht. Aber egal – es macht keinen Unterschied, warum es ist, wie es ist (Budget, ich hör dich rufen!), denn es passt schon. Und das kann man für den ganzen Film sagen: Passt schon. Idee okay. Umsetzung: In Ordnung. Ergebnis: So lala.

Manche Szenen sind in ihrer Intention gut gelungen und funktionieren, vor allem wenn Cinderella dann (relativ spät) auf ihren Rachefeldzug geht, dann sind ihre Gegnerinnen keine dummen Opfer, sondern die wissen sich teilweise durchaus zu wehren. Das hat mir gut gefallen, so grundsätzlich. Ein paar der Morde sind dann doch halbwegs „over the top“ und warum es die Maske gebraucht hat, ist mir auch nicht ganz klar, aber okay. Ich bin ja nicht so.

Was bei mir am allermeisten hängengeblieben ist, ist die Tatsachce, dass Natasha Henstridge einfach tief gefallen ist. Die Frau war mal ein Sex-Symbol und der Star von „Species“ (den ersten drei Teilen, wenn ich mich korrekt erinnere), hat mit Van Damme gedreht („Maximum Risk“) und bei einem John Carpenter-Film („Ghosts Of Mars“, zugegeben einer der schlechteren von Carpenters Werken) die Hauptrolle gespielt. Schade.

Lauren Staerck als Cinderella gibt sich Mühe, kann die Sache aber nicht retten, auch wenn sie – was hier positiv gemeint ist – eine „Allerwelts-Ausstrahlung“ hat und als „graue Maus“ durchaus funktioniert. Es sind halt die anderen Teile (Die oben beschriebene Ball-Szene), in denen sie ein wenig untergeht. Als Killerin hat sie kein Problem, aber da trägt sich auch eine Maske und braucht keine Mimik. Am Ende – nun, das passt dann wieder.

Was mir allerdings noch jemand erklären muss: Die Explosion am Ende. Die hat keinen Sinn. War wohl also allerletzter Witz gedacht. Ich hab’s einfach nicht verstanden. Aber das ist auch so eine Sache, die man vielleicht vor dem Dreh hätte entscheiden müssen: Macht man eine Satire (Ansätze sind da und gerade in der Szene in welcher Natasha Henstridge ihrer Cindereralla Kleid und Gefährt und Co besorgt weiß man, was der Plan war) oder einen Slasher. So befindet man sich irgendwo in der Mitte und weder das eine noch das andere zündet so richtig.

Wie dem auch sei: Das mit Abstand beste am Film ist der Titelsong von JAX („Cindererlla snapped“). Der Rest kommt da nicht mehr ran.

„Cinderella’s Revenge“ bekommt von mir 4 von 10 möglichen, immerhin ein paar Momente habende, Punkte.

Best Of Worst Case-Urteil (Trashfaktor: Regie, Ausstattung, Schauspiel):

Wenn ich es ganz kurz fassen darf: Es ist halt schrecklich mittelmäßig und fühlt sich einfach viel, viel länger an als er dann tatsächlich ist.

Fazit: Für nen verregneten Nachmittag oder Abend okay, wenn man die Low-Budget-Ausstattung verkraftet.

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The Crow (2024 Filmkritik) http://darkagent.blogsit.net/2024/10/10/the-crow-2024-filmkritik/ http://darkagent.blogsit.net/2024/10/10/the-crow-2024-filmkritik/#respond Thu, 10 Oct 2024 05:00:03 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36926 Eric (Bill Skarsgård) ist ein Drogensüchtiger, mit komplizierter Kindheit. In einem Rehabilitationscenter, trifft er auf Musikerin Shelly (FKA twigs). Die beiden Außenseiter freunden sich an, flüchten gemeinsam von diesem Ort und beginnen sich ineinander zu verlieben. Shelly hat jedoch etwas … Weiterlesen

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Eric (Bill Skarsgård) ist ein Drogensüchtiger, mit komplizierter Kindheit. In einem Rehabilitationscenter, trifft er auf Musikerin Shelly (FKA twigs). Die beiden Außenseiter freunden sich an, flüchten gemeinsam von diesem Ort und beginnen sich ineinander zu verlieben.

Shelly hat jedoch etwas auf ihrem Handy gespeichert, dass einen mächtigen Gangster namens Roeg (Danny Huston) belasten könnte, weswegen die beiden Liebenden bald darauf Besuch von seinen Männern bekommen und ohne weitere Vorwarnungen, ermordet werden. Kurz darauf erwacht Eric wieder…

Manche Filme sind einfach zum Scheitern verurteilt. Seit 2008 wird an dieser neuen Version der Comicverfilmung von Autor James O’Barr aus dem Jahr 1989 herum gebastelt, zahlreiche Stars wie etwa Bradley Cooper, Mark Wahlberg oder Jason Mamoa waren für die Rolle im Gespräch, wobei sich potentielle Regisseure und Drehbuchversionen, mindestens genauso oft geändert haben. Am Ende wurde dann Rupert Sanders (Ghost in the Shell) als Regisseur auserkoren und Bill Skarsgård spielt die Hauptrolle.

Da Brandon Lee ja bei den Dreharbeiten zur ersten Crow-Verfilmung 1994 ums Leben kam, sprach sich Alex Proyas, der damalige Regisseur, sehr deutlich gegen eine neue Version aus, da es Lee´s Erbe beschmutzen würde. Ich verstehe zwar diesen Gedankengang, aber wenn ich z.b. Heath Ledger nehme, der kurz nach den Dreharbeiten zu The Dark Knight gestorben ist, würde das ja bedeuten, dass niemals wieder Jemand den Joker spielen dürfte. Oder geht es darum, dass du während des Filmes sterben musst oder nie ein Mensch zuvor diese Rolle gespielt hat?

Ich will damit nur sagen, natürlich fand ich wie so gut wie die gesamte Menschheit, einen neuen Crow-Film im Vorfeld unnötig, aber ich bin nicht aus moralischen Gründen dagegen. Auch die „das ist ja genau wie das Original“ vs „das ist ja ganz anders als das Original“ als typische unüberlegte Pauschalkritiken fallen hier weg, da es für mich völlig klar war, dass man auf keinen Fall eine Kopie machen wollte, eben um auf ihre Art und Weise, Lee´s Andenken zu ehren.

Dadurch kommt es gleich zu Beginn zum ersten Problem des Filmes, denn Eric und Shelly lieben sich noch nicht, sie verlieben sich in der ersten halben Stunde des Filmes. Dass die beiden Darsteller kaum Chemie miteinander haben, ist das eine Problem, das andere sind die Charaktere selbst, denn beide sind Menschen, die gerne aus der Realität flüchten. Somit wirkt ihre „Liebe“ zueinander von ihrer Ausstrahlung egoistisch, im Sinne von der Andere ist jeweils die Projektionsfläche der eigenen Gefühle und wird nicht als Person wahrgenommen.

Auch könnte man sagen, dies ist eine Form von Teenager-Liebe, mit all ihren überbordenden Gefühlen im Gegensatz zur ewig (erwachsen) wirkenden Liebe aus dem Original. Überhaupt wirkt Eric hier in seinem Inneren wie ein verunsicherter, kleiner Junge mit einer gehörigen Portion Weltschmerz, den er mit zahlreichen Tattoos und seinem Grunge-Look kompensiert. Passend dazu sieht er aus wie ein Fan von The Cure, wo hingegen Brandon Lee wie ein echter Rockstar aussah.

Wie ich bereits erwähnte, die Änderungen mussten sicherlich sein, aber doch nicht so, dass sie der gesamten Handlung die Basis nehmen. Eric funktioniert von seiner ausgeübten Rache hier rein physisch, weswegen auch sein Hauptgegner wie die falsche Wahl wirkt, denn es ist ein älterer Herr, der ausschließlich über Manipulation seine Opfer tötet. Dabei hat er ebenso übernatürliche Kräfte, was schade ist, denn so wirkt die Handlung weniger geerdet und nur wie „eine Comicverfilmung unter vielen“.

Ich mag Bill Skarsgård als Schauspieler, sein Boy Kills World war dieses Jahr zwar ebenfalls ein Flop, aber wow, das ist für mich auf der reinen Unterhaltungs-Ebene, eben genau der unterhaltsamste Film des Jahres gewesen. Seine beeindruckende körperliche Präsenz (die Muskeln meine ich natürlich) hat er von diesem Film mitgenommen, doch als Eric wirkt er hauptsächlich etwas verloren und man ist sich in eineigen Momenten nicht sicher, wieviel davon nur gespielt ist (die Übergänge sind dabei nämlich fließend).

FKA twigs ist Musikerin, aber als Schauspielerin würde ich sie nicht bezeichnen, ihr verträumtes, plakatives Spiel, wirkt wie aus einem Musikvideo, nur dass es dort passt und hier einfach zu wenig ist. Danny Huston (Angel Has Fallen) spielt Roeg wie alle seine Bösewichte und ohne neue Facetten hinzuzufügen. Ich mag ihn grundsätzlich in Schurkenrollen, aber hier bleibt er blass und was das Schlimmste ist, obwohl es unangenehme Szenen mit ihm gibt, wird er für unsere Krähe selbst, nie wirklich bedrohlich.

Als furchtbar erlebt man den Film wohl dann wohl am ehesten als Fan des Originals. Trennt man sich gedanklich davon, ist der Film immer noch nicht gut, aber ich habe sicherlich hunderte Actionfilme und einige Comicverfilmungen gesehen, dich ich eindeutig schlechter fand. Die Szene mit dem Schwert in der Oper zum Finale hin, ist richtig schön blutig und von den Kills her auch durchaus abwechslungsreich und wie die Musik und die Szenen auf der Bühne dazwischen geschnitten werden, das hat schon was, das fesselt und ist für mich klar die beste Sequenz im gesamten Film.

Shelly zur zweiten Hauptfigur zur machen, Darsteller ohne Chemie miteinander zu wählen und die übernatürliche Ebene zusätzlich mit einer Figur namens Kronos und eben dem Schurken Roeg ins Spiel zu bringen, kann man hier daher durchaus als die gröbsten Fehler bezeichnen. Technisch ist die Sache in Ordnung, auch die meisten Effekte passen, die Gewalt ist roh und stimmig und einige Action-Momente fetzten so richtig, aber in Summe wirkt die Sache ganz ohne Vergleiche zum Original einfach wie Eric hier, etwas verloren und an der ach so großen Liebe, also dem Grundstein der Handlung, zweifelt man einfach, was ironischerweise auch Eric kurz tut.

„The Crow“ bekommt von mir 4,5/10 an der eigenen Liebesdefinition arbeiten müssende Empfehlungspunkte.

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Assassin’s Creed Mirage (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2024/10/03/assassins-creed-mirage-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2024/10/03/assassins-creed-mirage-game-review/#respond Thu, 03 Oct 2024 05:00:39 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36962 Basim ist ein Straßenkind, er lebt mit anderen Waisen zusammen, ist mehr oder weniger der „Große“ unter ihnen und gemeinsam mit seiner getreuen Freundin Nehal, kümmert er sich um die Truppe. Aber Basim will mehr. Er will zu den „Hidden … Weiterlesen

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Basim ist ein Straßenkind, er lebt mit anderen Waisen zusammen, ist mehr oder weniger der „Große“ unter ihnen und gemeinsam mit seiner getreuen Freundin Nehal, kümmert er sich um die Truppe. Aber Basim will mehr. Er will zu den „Hidden Ones“ gehören, eine Organisation, die im Schatten lebt und dem Lichte dient. Im Zuge einer Mission passiert dann ein großes Unglück und Basim muss fliehen, entkommt nur knapp mit dem Leben.

Die „Hidden Ones“ lesen ihn auf, peppeln ihn auf und unterrichten ihn als einen der Ihren. Jahre später kehrt er nach Baghdad zurück, um herauszufinden, warum der „Orden der Ältesten“ sich hier niedergelassen hat und muss feststellen, dass alles mit einem alten Artefakt zu tun hat, dass er damals – bevor die Katastrophe begann – angefasst und aktiviert hat.

Und als wäre das nicht genug, wird er in seinen Träumen von einem Djinni heimgesucht, der bei jedem Attentat immer näher und immer weiter in die Realität überzugreifen scheint …

Die Ausgangslage war gut, die Idee ebenfalls und die Story eigentlich schon vorgeschrieben. „Assassin’s Creed Mirage“ hätte ein astreiner Hit werden können, wenn man einfach nur das gemacht hätte, was man angekündigt hat: Die Vorgeschichte des Charakters Basim, den viele wohl aus dem „Vorgänger“ Valhalla kennen, zu erzählen.

Alle die diesen gespielt haben, wissen ja, was mit Basim passiert, wer er ist und dass Ubisoft ihn als die neue Hauptfigur etabliert haben. Da hat es sich ja mehr oder weniger angeboten, ihm ein eigenes Spinn-Off zu gönnen. Angekündigt bzw. angedacht als DLC für „Valhalla“ hat man sich dann zum Glück entschieden einen eigenen Serieneintrag daraus zu machen.

„Zum Glück“ deshalb, weil bei „Mirage“ wieder viel von dem Ballast, der durch „Origins„, „Odyssey“ und „Valhalla“ angehäuft wurde, über Bord geworfen wurde.

Zum einen besinnt man sich auf eine viel kleinere Map und eine viel persönlichere Geschichte und damit auch auf eine viel, viel kürzere Spielzeit. Tatsächlich habe ich „Mirage“ in knapp 20 Stunden (ein bisschen drüber) durchgespielt und dabei auch viele der Nebenquests erledigt. Kein Vergleich zu den vorigen drei Einträgen der Franchise.

Das bedeutet, in „Mirage“ hat man nur eine große Stadt in welcher man sich austoben kann – nämlich Baghdad. Und die sieht großartig aus, wenn auch farblich ob der Geographie und Zeit in der wir uns befinden vielleicht ein bisschen viel gelb/braun/sandig. Aber da gewöhnt man sich rasch dran und wenn man erst näher hinsieht, dann fällt auch rasch auf, wie viel Liebe in diese Spielwiese geflossen ist. Die Stadt sieht fantastisch aus.

Ja, es gibt ein paar kleinere Gebiete im Umland, aber der Kern des Abenteuers spielt in der Stadt. Dort gibt es mehrere Distrike und jeweils ein Büro der Assassinen und natürlich auch ein paar Mitglieder des „Bösen Ordens“, die man nach und nach eliminieren muss. In welcher Reihenfolge bleibt einem selbst überlassen. In letzter Konsequenz kommt man aber natürlich immer zum gleichen Ziel, denn „Mirage“ ist (wie zu erwarten) völlig linear in seiner Story.

Die Story … nun, dazu kommen wir später.

Was vom Gameplay her nach ein wenig Eingewöhnung wieder ordentlich Spaß macht und funktioniert ist der Parcours. Das Laufen durch die Stadt, das Herumturnen auf Dächern und die Attentate. Es gibt ein paar neue/alte Werkzeuge und drei Skilltrees, die Fähigkeiten freischalten, die durchaus Sinn haben, aber nicht bahnbrechend sind. Werkzeuge wie Blasrohr und Rauchbomben schaltet man auch nach und nach und in gewünschter Reihenfolge frei, aber vieles vom Fortschritt ist tatsächlich mit Story-Momenten verknüpft. Das passt gut, so ist Basmin eigentlich nie überstark und die Herausforderung bleibt die meiste Zeit konstant.

Wer bei dem Wort „Herauforderung“ lachen musste – ja, ich stimme zu. „Assassin’s Creed“ war nie eine schwere Reihe und ist es auch jetzt nicht. Dazu kommt noch ein neue Fähigkeit, die Basim ermöglicht (je nachdem wie stark aufgeladen) bis zu fünf Zielpersonen gleichzeitig ohne Möglichkeit zur Gegenwehr aus dem Weg zu räumen. Das macht manche Stellen schon fast zu einfach, aber hey – wem es zu leicht ist, der oder die verzichtet halt darauf.

Also das Gameplay ist wieder Stealth und Assassine, kein Brawler und Dauerkampfactionsimulator, wie es die Wikinger teilweise waren. Fand ich gut und es hat mir gefallen wieder mal Hinweise auf Personen zu sammeln, sie auszuhorchen, über Dächer zu schleichen und versteckt zuzuschlagen. Vor allem gibt es jetzt bei wichtigen Zielen eine kurze Zusammenfassung über deren Taten und dann „Assassination Boxes“. Das bedeutet, man muss die Zielperson ausschalten und hat im Regelfall mehrere Wege bis zu ihr durchzudringen. Klingt allerdings spannender als es dann ist. Ich meine, wir haben hier keine Spielwiese á la Hitman. Es bleibt „Assassin’s Creed“.

Also hier – läuft alles, funktioniert alles. Bei mir hat die Nostalgie zu früher sicher insofern positiv gewirkt, als dass es ein wenig „nach Hause kommen“ war.

Dann zur Story: Die sollte eigentlich das Kernstück des Spiels sein. Gefühlsmäßig haben Ubisoft das in meiner Welt allerdings verbockt. Dabei ist es meines Erachtens doch tatsächlich relativ simpel gewesen. Die Idee mit dem Djinni und so weiter – das hatte alles Potential. Nur macht man nicht viel daraus. Der Einstieg, wie es zu dem Unglück kommt, was dann passiert und wie Basim bei den Assassinen landet – das ist emotional, rockt und reißt mit.

Und dann wird man gefühlt das halbe Spiel lang von A nach B nach C gejagt, um Personen zu töten, die böse sind und die alle ganz, ganz böse Namen haben, aber eigentlich nie wirklich hängen bleiben, weil sie für das Spiel keine Bedeutung haben, sondern nur ein Weg sind, um die „großen“ Bösewichter ein wenig länger hinter dem Vorhang zu halten.

Denn auch nur diese bekommen Videosequenzen spendiert und auch nur bei diesen taucht der Djinni auf. Und das kann – je nachdem wie ihr spielt und in welcher Reihenfolge – ganz lange dauern. Irgendwann hatte ich sogar vergessen, dass der Djinni Teil der Story war. Bis es dann gegen Ende plötzlich wieder richtig wichtig wird. Und dann wird die Sache aufgelöst und – Puff. Spiel zu Ende. Auch ein Konflikt mit einer wichtigen Person ist meiner Ansicht völlig verschenkt worden. Und die Erkenntis, dass Nehal … nun, ich sage mal so: Wer das nicht nach einem Viertel der Spielzeit kommen gesehen hat, der oder die soll zum symbolischen Augenarzt.

Ich kann es nur wiederholen: Es wäre so einfach gewesen. Und sie haben es vergeigt. Die Videosequenzen, welche die Story erzählen sind richtig cool gemacht. Grafisch toll, super geschnitten und cool gemacht. Aber das was sie erzählen ist halt meistens ziemlich platt und außerdem meistens pseudo-kryptisch. Das führt sogar dazu, dass Menschen die „Valhalla“ nicht gespielt haben, am Ende im Grunde genommen keinen Deut mehr wissen als am Anfang. Wie kann man das denn machen? Da gibt es keine Erklärung? Keine Einführung? Kein „Closure“ für die ganze Sache? Das wird einfach so hingeworfen, abgehakt und fertig damit. Auch Nebenfiguren, die stark eingeführt werden (Ali oder Beshi) werden dann so nebenbei aus der Geschichte geschrieben und jene, die eigentlich so aufgebaut werden, als würde da noch groß was kommen: Nix. Die kommen nur mehr als Erwähnung in einem Dialog vor. Schade. Schade. Schade.

Nein, damit hat sich Ubisoft keinen Gefallen getan. Man erfährt in „Mirage“ (kleiner Spoiler) nicht mal, wer die Person war, die hinter dem Djinni gesteckt ist bzw. um wessen Erinnerungen es sich eigentlich handelt, geschweige denn, warum das wichtig ist. Oder die Tatsache, dass es die ISU (nach Assassin’s Creed Lore) gegeben hat und wer die waren und wie das alles überhaupt sein kann … nichts davon wird wirklich angesprochen. Leute, das hat am Ende von „Assassin’s Creed II“ schon besser funktioniert und das ist … ziemlich alt.

Schade, Ubisoft. „Mirage“ hätte ein richtiges Juwel werden können, aber so … nun, so erkennt man gerade an der Geschichte, die man erzählt und der Tatsache, wie unvollständig sie eigentlich erzählt wird, dass es halt doch „nur“ ein aufgeblasener DLC ist für „Valhalla“ war. Ein schöner, unterhaltsamer, in seinen Spielmechaniken gut funktionierender DLC, der sich endlich wieder auf das wesentliche (Assassinen!) konzentriert, aber von der Story her so richtig schwächelt. Die Tatsache, dass es Leute gibt, die „Mirage“ auch spielen könnten, ohne „Valhalla“ zu kennen (oder: noch nie ein Assassin’s Creed zuvor gespielt haben), scheint niemand zu interessieren. Das bedeutet halt auch, dass die eigentlich am Papier bestehenden emotionalen Höhepunkte keine sind. Ich wiederhole: Schade. Schade. Schade.

„Assassin’s Creed Mirage“ bekommt von mir 6,5 von 10 möglichen, leider weit hinter den gewecketen Erwartungen zurückbleibende, Punkte.

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Screamers (1995 Filmkritik) http://darkagent.blogsit.net/2024/09/28/screamers-1995-filmkritik/ http://darkagent.blogsit.net/2024/09/28/screamers-1995-filmkritik/#respond Sat, 28 Sep 2024 05:37:42 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36704 Der Krieg dauert schon ewig. Und irgendwie weiß keiner mehr so richtig, wie und warum und wer angefangen und nicht mehr aufgehört hat. Joe Hendricksson (Peter Weller) ist auf einem fremden Planeten stationiert und fristet seine Tage damit, halt zu … Weiterlesen

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Der Krieg dauert schon ewig. Und irgendwie weiß keiner mehr so richtig, wie und warum und wer angefangen und nicht mehr aufgehört hat. Joe Hendricksson (Peter Weller) ist auf einem fremden Planeten stationiert und fristet seine Tage damit, halt zu leben. Da kommt ein Bote von der anderen Seite und liefert einen Vorschlag – Friedensverhandlungen. Eine Chance, endlich nach Hause zu kommen.

Der Bote wird jedoch von „Screamers“, Roboter, die gebaut wurden, um als Killermaschinen im Krieg für einen Vorteil zu sorgen, leider ein Eigenleben entwickelt haben und jetzt alles menschliche jagen, getötet. Dennoch entscheidet man sich, hinzugehen – auch wenn die Chance, dass es sich um eine Falle handelt ziemlich groß ist.

Und am Weg macht man eine entsetzliche Entdeckung nach der anderen: Die Maschinen können sich selbst reproduzieren. Und sie haben es geschafft, täuschend echt wie Menschen auszusehen …

Man weiß ja mitterweile anhand von „Avatar“ und anderen Filmen, dass James Cameron gerne klaut. Die Idee einer quasi unaufhaltsamen Killermaschine, die aussieht wie ein Mensch, nun – die kam nicht von ihm. Tatsächlich gibt es eine Kurzgeschichte von Philip K. Dick („Second Variety“ bzw. „Variante Zwei“), in der das vorkommt. Und, nun ja, James Cameron hat sich da ein wenig inspieren lassen.

Für alle, die wissen möchten, welche Geschichte das ist – für diese Leute kam knapp 10 Jahre nach dem ersten Terminator eine Verfilmung davon raus mit unser aller liebsten Robot-Polizisten (auch berühmt als „Die bekannteste Kinnlade der Welt“) Peter Weller („RoboCop„) in der Hauptrolle. Wobei „Verfilmung“ ein wenig hochgestochen klingt, denn bei Dicks Werk handelt es sich um eine Kurzgeschichte. Allerdings haben die Drehbuchautoren Dan O’Bannon und Miguel Tejada-Flores das Werk ziemlich gut adaptiert, das muss man ihnen schon zugute halten. Sie haben sich im Grunde an die Kurzgeschichte gehalten, mit ein paar minimalen Veränderungen (zB kämpfen nicht die Amis gegen die Russen, usw). Das Énde haben sie auch angepasst, ja, aber sonst – Respekt, ganz ehrlich (ich liebe Philip K. Dicks Bücher, nur zur Info).

Und die Story lässt sich Zeit. Wir lernen die handelnden Personen – allen voran natürlich Wellers Joe – näher kennen, bekommen mit wie aussichtslos die Lage auf dem Planeten ist, wie kriegsmüde alle sind und das keine der beiden Seiten vermutlich je gewinnen wird. Alle wollen eigentlich nur nach Hause. Und die Aussicht auf Friedensverhandlungen (auch wenn es eine Falle sein könnte) ist natürlich zu verlockend, als dass man nicht hingehen würde.

Was dann folgt ist ein nettes, feines Spiel im Sinne von „Wer ist ein Roboter und wer nicht?“ und hat ein paar Überraschungen parat. Die Action ist okay, die Effekte ein wenig veraltet, aber immer noch funktional und vielleicht, aber nur vielleicht, hat man am Ende einen Twist zu viel eingebaut.

Der Look ist angemessen dreckig, Weller angemessen paranoid und zynisch und der Cast runderhum in super Spiellaune. Roy Dupuis (ein Gesicht, das man einfach kennt) ist großartig gemein und Jennifer Rubin als Jessica eine weibliche Rolle, wie man eine Powerfrau schreiben sollte. Klar eine Frau, aber eine, die sich nichts bieten lässt. Toll, sowas mal wieder zu sehen.

Regisseur Christian Duguay („The Art Of War“ mit Wesley Snipes) inszeniert die ganze Sache spannend. Die Action ist auf mehrere kurze Momente aufgeteilt, spielt also eine untergeordnete Rolle und man verlässt sich mehr auf die Paranoia: Wer ist ein Screamer, wer nicht? Wem kann man trauen? Also ein klein wenig Carpenters „The Thing„-Vibes, wenn auch nicht ganz so packend und großartig. Aber der bleibt für mich ohnehin immer unerreicht.

Alles in allem kann ich auch im Jahr 2024 „Screamers“ immer noch empfehlen – in Zeiten von KI vielleicht mehr als früher. Und da auch die Effekte zum großen Teil immer noch gut mithalten können (praktische Effekte altern einfach besser) – mit kleinen Abstrichen – gibt es hier nicht groß was zu ärgern.

„Screamers – Tödliche Schreie“ bekommt von mir auch im Jahr 2024 immer noch 8,5 von 10 möglichen, in einer Gruppe von Menschen Verstecken spielende, Punkte.

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Star Wars Jedi: Survivor (Game-Review) http://darkagent.blogsit.net/2024/08/31/star-wars-jedi-survivor-game-review/ http://darkagent.blogsit.net/2024/08/31/star-wars-jedi-survivor-game-review/#respond Sat, 31 Aug 2024 05:00:58 +0000 http://darkagent.blogsit.net/?p=36782 Die Crew der Mantis hat sich in alle Winde zerstreut und Cal Kesits arbeitet daran im Auftrag von Saw Gerrera dem Empire, wo immer es auch geht, Schaden zuzufügen. Dazu ist er mit einer neuen Truppe unterwegs, die „der Sache“ … Weiterlesen

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Die Crew der Mantis hat sich in alle Winde zerstreut und Cal Kesits arbeitet daran im Auftrag von Saw Gerrera dem Empire, wo immer es auch geht, Schaden zuzufügen. Dazu ist er mit einer neuen Truppe unterwegs, die „der Sache“ dienen. Mit dabei auch Söldner Bode, der mit Cal schon einige Abenteuer erlebt hat.

Wie es das Schicksal (oder die Macht) will, ändert sich jedoch alles: Cal findet Hinweise auf einen Planeten, der hinter einem abartigen, undurchdringlichen Nebel verborgen ist und dort wäre man vor dem Imperium sicher. Für Cal, der ohnehin aufgrund des letzten dramatischen Fehlschlags eines Auftrags an einer Möglichkeit für einen Sieg über das Imperium zweifelt, wäre das vielleicht sogar eine Chance, das Leben als Jedi und Gejagter hinter sich zu lassen.

Als die Mantis beschädigt wird und notlanden muss, schafft Cal es, sie auf dem Planeten abzusetzen, den Greez, sein ehemaliger Pilot und Besitzer der Mantis, niedergelassen und eine Bar eröffnet hat. Beim Versuch die Mantis wieder flugtauglich zu machen, entdeckt Cal ein altes, verborgenes Geheimnis. Und er erweckt eine mächtige Person, die alles andere als ein Freund des Imperiums ist, aber auch kein Freund der Rebellion.

Also macht Cal sich auf, um den Weg zu dem kleinen Paradies, welches Sicherheit bedeuten würde, zu finden und sammelt so auch nach und nach seine alte Crew wieder ein. Und als wäre das nicht genug, gibt es auch noch andere Themen, die ihn beschäftigen, denn ein Jedi darf keine Gefühle haben. Keinen Hass. Keine Liebe. Aber Cal spürt beides in sich. Und das kann den Ausgang seines Abenteuers drastisch verändern ..

Ja, es ist da und ja, es ist gut geworden. „Survivor“ ist tatsächlich mindestens genauso gut wie sein Vorgänger „Fallen Order“ geworden. Wundert auch kaum, da sich die grundlegende Formel und Ausrichtung ja nicht wesentlich verändert hat.

Was mich am Anfang schon mal positiv gestimmt und abgeholt hat, ist die Tatsache, dass sich Respawn nicht auf das typische Re-Setting verlässt und den Spieler:innen alle Fortschritte aus dem ersten Teil wieder nimmt. Das klassische „Gedächtnisverlust“-Spielchen, das (simpel und einfallslos) erklären soll, warum wir die Fähigkeiten der Spielfigur erst wieder lernen müssen, meine ich damit. Nein, hier ist das nicht so. Wir spielen mit dem Cal, der am Ende von „Fallen Order“ da ist. Er kann die Wall-Runs, den Double-Jump und gut mit Lichtschwertern und der Macht umgehen. Fand ich schon mal fein.

Der Auftakt ist von der Story her dramatisch gehalten und passt gut, wenn er auch sehr vorhersehbar ist und sich nach gefühlt jedem anderen Star Wars-Produkt anfühlt. Wenn man dann aber erstmal Schiffbruch hatte, Greez ins Spiel kommt und die Erkundung der Planeten anfängt, dann geht die Sache richtig los.

Und da sind wir schon beim Stichwort „erkunden“, denn „Survivor“ baut diesen Teil des Gameplays massiv aus. Die Planeten bzw. Orte, die man besucht sind zwar weniger als im Vorgänger, dafür sind sie größer und es gibt massiv mehr zu entdecken. Das könnte jetzt bei manchen ein Schulterzucken auslösen, aber die Macher:innen waren dieses Mal ein wenig besser darauf vorbereitet und man findet wirklich Dinge, die man auch finden mag – Cal kann man dieses Mal wirklich neu einkleiden, Frisuren ändern und einen Bart verpassen (anstatt nur die Poncho-Farbe zu wechseln) und außerdem findet man Perks für gewisse Eigenschaften und noch vieles anderes, zum großen Teil wirklich nützliches, Zeug.

Vor allem aber ist dieses Mal so, dass der Weg noch viel mehr das Ziel ist als davor. Denn meistens gibt es kleine Umgebungsrätsel, die üblicherweise auf Macht + Geschicklichkeitspassagen beruhen, damit man bestimmte Orte erreichen kann. Das macht Laune und Spaß und hin und wieder sind wirklich ein paar Kopfnüsse dabei. Fand ich gut, hat mir gefallen. Zumal man auch alle Orte, die man bereits besucht hat, nochmals betreten kann. Da hilft die neu eingeführte Schnellreise sehr. Die hatte ich beim ersten Teil hin und wieder schmerzlich vermisst.

Das Leveldesign ist wirklich gelungen, die Umgebungen verändern sich und sind abwechslungsreich und vor allem manche Story-Abschnitte haben es im Level-Design und der Kombination aus Kampf und Geschicklichkeitspassagen wirklich in sich. Das hier ist richtig hohes Niveau. Dazu kommt, dass Cal jetzt mehrere Lichtschwertstile beherrscht, von denen er jeweils zwei zeitgleich nutzen kann. Nettes Gimmick und hat mir gut gefallen.

Die Kämpfe sind immer noch stark an die Souls-Spiele angelehnt, wenn auch immer noch leichter als jene. Die Boss-Kämpfe sind cool inszeniert und – wie könnte es anders sein – das Sound-Design ist 1A. Da kracht und funkt es so richtig und ich bin immer noch der Meinung, dass die Lichtschwerter die beste Erfindung von Star Wars sind. Das fetzt einfach so richtig.

Womit wir bei der Story wären – die ist auf den ersten Blick epipsch: Neue Welt, Weg dahin, großer Gegenspieler und so weiter, aber relativ rasch ist klar, dass die Story viel persönlicher und tiefgehender ist als man denkt. Ja, da steht viel auf dem Spiel. Ja, es geht um die Rebellion und den Kampf gegen das Imperium, aber tatsächlich geht es um etwas anderes: Es geht um Cal. Es geht um die Frage, ob man sich selbst Glück erlauben darf, selbst für kurze Momente, wenn doch die Welt um einen herum den Bach runtergeht. Darf ich meinen Kampf für das Gute und die Freiheit aller unterbrechen oder – was für ein Gedanke – ganz zur Seite legen, um mir selbst so etwas wie Liebe oder zumindest Zufriedenheit zu gönnen?

Zum Glück kommt hier Merrin (mein absoluter Favourit aus dem ersten Teil) wieder ins Spiel und sie ist auch hier wieder großartig geschrieben. Dieses Mal hat sie das Universum bereist und kennt das Leben außerhalb ihres Planeten, aber das hat sie nicht weniger direkt gemacht. Ich bleibe dabei: Großartig! Dazu kommen Greez und Cere, die beide wieder mit dabei sind und auch Bode ist eine Figur, die mir wirklich rasch ans Herz gewachsen ist – immerhin will der Gute in erster Linie eins: Sicherheit für seine Tochter. Wenn das bedeutet, er muss mit dem Imperioum aufräumen, dann heißt es das halt.

Und ja, so cool wie die Second Sister im ersten Teil ist hier niemand, dafür ist das gesamte Spiel in meinen Augen weit besser erzählt. Hier nimmt man sich Zeit für Entwicklungen, Gespräche und ja, auch Enden. Und diese Ende bekommen das Gewicht, welches sie verdient haben. Ich will keine Spoiler verbreiten, aber Cal geht hier teilweise wirklich durch die Hölle und erlebt herbe Verluste – diesen wird gebührend Respekt gezollt. Es gibt da relativ am Ende einen Moment bzw. eine Abschieds/Trauerfeier, da setzt die traurige Star Wars Musik ein punktgenau langsam und ruhig ein und ich hatte in Kombination mit dem, was da gerade passiert am Bildschirm richtig Tränen in den Augen.

Das Ganze ist also in meinen Augen wirklich, wirklich gut inszeniert. Wenn man den Kampf gegen die Gegenspieler für die Story hält, dann dauert es eine Weile bis diese in Fahrt kommt, aber wenn man Cals Kampf mit sich selbst, mit der dunklen Seite und mit der Entscheidung, was und wohin er will, als Hauptstory sieht, dann ist man eigentlich von Anfang an richtig gut dabei.

Was bleibt nach einem (technisch betrachtet) ruckeligen Start? Nun, mittlerweile hatte ich auf der PS5 keinerlei Probleme oder Aussetzer. Sollte eigentlich von Anfang so sein, war aber scheinbar nicht so. Was ich mir dennoch ein paar Mal dachte, vor allem bei der Optik die Gesichter außerhalb der Cutscenes, dass die Sache irgendwie verschwommen wirkt. Und da ich „Fallen Order“ gleich darauf nochmals gespielt habe, dachte ich mir ein oder zwei Mal, wie seltsam es ist, dass die Gesichter im Vorgänger besser aussehen. Aber das ist nur ein minimals Detail, wenn das Rundherum dermaßen stimmig ist.

Der Game-Director Stig Asmussen von beiden Teilen hat ja Respawn mittlerweile leider verlassen, also bin ich gespannt, wie die Truppe einen weiteren Teil umsetzen wird. Angeblich befindet sich dieser ja bereits in Entwicklung. Ich hoffe, es wird ein würdiger Nachfolger, der ebenso alle Stärken eines Single-Player-Spiels behält und keine Multiplayer-Koop-Sache, denn das Niveau auf welchem die Geschichten hier geschrieben und inszeniert sind – das ist Star Wars wie es sein soll.

Und das fühlt sich verdammt gut an.

„Star Wars Jedi: Survior“ bekommt von mir 8,5 von 10 möglichen, sich offensichtlich von der Macht leiten lassende, Punkte.

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Adas (Mateusz Wieclawek) wäre gerne ein cooler Cop, ein Held. Aber er ist nur ein Deputy und noch dazu ist er ein wenig zu ängstlich. Als eines Tages Zosia (Julia Wieniawa-Narkiewicz) in die Verwahrungszelle gebracht wird, weil sie behauptet einen Meteor gefunden zu haben, der zwei Kerle in Monster verwandelt hat und alle ihre Freunde tot sind, ist er ganz froh, dass er bei der Besichtigung des Tatorts nicht dabei sein muss.

Als dieser dann aber nicht zurückkehrt, da wird er unruhig und fährt mit seiner Kollegin Wanessa (Zofia Wichlacz) gemeinsam hin, um nach dem Rechten zu sehen. Wie sich herausstellt ist nicht alles in Ordnung, sondern ganz im Gegenteil. Der Meteor ist noch da und er hat neue Opfer gefunden, die er in Monster verwandelt hat.

Und von da an nimmt die Tragödie ihren Lauf …

Ich mag es, wenn Filme meine Erwartungshaltung untergraben und völlig ihr eigenes Ding durchziehen. Respekt. Absoluter Respekt. Dennoch denke ich, dass sich die Macher:innen mit der Story des zweiten Teils keinen Gefallen getan haben, sondern viele vor den Kopf stoßen werden. Vielleicht war das der Sinn der Sache und geplant, aber ich kann es mir schwer vorstellen. Vor allem speziell eine Szene im Film hat die Sache für mich kaputt gemacht. Und wenn ich so im Netz lese, was andere Leute über den Film sagen, dann bin ich nicht der einzige dem es so ging.

Aber zurück zum Anfang: „Nobody Sleeps In The Woods Tonight“ ist ein Slasher aus Polen, der auf Netflix richtig durchgestartet ist. Auch mir hat er gefallen, vor allem war die weibliche Helding Zosia, wunderbar gespielt von Julia Wieniawa-Narkiewicz, wirklich eine coole Figur. Smart, glaubwürdig, liebenswert, tough, wenn es dann drauf ankam und trotzdem immer weiblich und verletzlich. Fand ich wirklich, wirklich gut.

Um zu erklären, warum der zweite Teil trotz guter Ideen, coolen und praktischen Effekten, halbwegs viel Gore und guten Schauspieler:innen für mich nicht funktioniert und ich es schade finde, dass man diesen Weg hier ging, muss ich leider zu ein oder zwei großen Spoilern greifen. Ich versuche zwar so vage wie möglich zu bleiben, aber ich kann nicht garantieren, dass ich das schaffe.

Die Geschichte ist im Grunde die von Adas. Der sucht in erster Linie nach Anerkennung und Liebe. Deshalb will er ein cooler Cop sein, weil er denkt, dann würde er jemand finden. Passt. Stimmig. Hat ja schon anderswo auch funktioniert. Daneben steht dann Wanessa (ebenfalls super gespielt von Zofia Wichlacz), die ihn eigentlich mehr oder weniger die meiste Zeit über anlaufen lässt, einen auf cool macht und ihn für einen Dummkopf hält. Das ändert sich im Laufe des Films und man merkt, dass auch sie nur eine junge Frau ist, die Angst vor dem hat, was da rundherum passiert. Es gibt eine wirklich tolle Szene, wie ich finde mit Adas und Wanessa. Ein Bonding-Moment quasi. Ich mag beide Figuren. Tatsächlich fand ich Wanessa sogar die Interessantere.

Als drittes Steinchen kommt Zosia ins Spiel, die ja in der Zelle im Revier sitzt. Und irgendwie gibt es sofort eine Verbindung zwischen ihr und Adas. Die beiden sind mehr oder weniger vom ersten Moment an Seelenverwandte. In den Szenen, in denen man Julia Wieniawa-Narkiewiczs Gesicht sehen kann und bevor tausend Tonnen Make-Up darauf kleben, ist das auch noch zu einhundert Prozent nachzuvollziehen.

Dann aber folgt der erste Twist relativ am Anfang des Films: Zosia wird infiziert und wird selbst zu einem Monster. Man nimmt also den besten Teil aus dem ersten Film und … macht ihn kaputt. Dazu später mehr. Zurück zum Thema: Ja, ihr lest richtig. Die Heldin aus dem ersten Teil wird im zweiten „die Böse“. Kann man mögen, muss man aber nicht. Und die Sache geht noch weiter, denn Zosia infiziert Adas und auch der wird zum Monster. Und dann folgt seine Einschulung als Monster, denn auch das will ja gelernt sein. Das macht Zosia. Und ach ja, die beiden haben Monster-Sex. War jetzt nicht großartig, aber gut, wenn es denn sein muss. Zumindest kann ich jetzt behaupten, sowas auch mal gesehen zu haben. Nicht das ich das in meinem Leben gebraucht hätte, aber okay.

Finde ich es gut, dass man Zosia derart verändert? Nein. Ich halte es für richtig mutig und neu, aber für diese Art der Wandlung mochte ich die Figur einfach zu gern. Und hier folgt der zweite Spoiler, der den Film für mich eigentlich kaputt gemacht hat, denn ich hatte schon ein wenig die Hoffnung, dass man Zosia wieder in Menschengestalt retour bringen kann oder so, jedoch passiert das nicht. Tatsächlich ist es so, dass Zosia relativ am Ende Wanessa ziemlich, ziemlich brutal tötet. Und ich meine wirklich, wirklich brutal. Der Grund dafür ist: Eifersucht. Adas scheint etwas für sie zu empfinden und Wanessa liegt wehrlos vor ihnen – also: Bumm. Nein, danke.

Das ist einfach eine dermaßen miese und besch****ne Aktion, dass ich den Charakter, der sogar als „Böse“ noch ganz okay war, einfach abstoßend fand. Sowas hätte „Zosia“ niemals gemacht. Sicher kann man jetzt sagen, dass der Meteor sie verändert hat, aber da war der Ofen bei mir aus. Ich weiß schon: Wir leben in einer Zeit in der wir alle unsere Helden und Heldinnen dekonstruieren müssen – aber, nein, müssen wir nicht. Es darf, es kann, es MUSS welche geben, die einfach Helden bleiben. Zosia war cool. Das hier … das hier ist es nicht.

Wem das völlig egal ist, bitte, schlagt ein paar Punkte drauf: Vor allem, wenn ihr auf Gore steht.

Nochmals: Ich kann absolut respektieren, was man hier versucht und gemacht hat, aber für mich fühlte es sich einfach falsch an. Und spätestens nach oben erwähnter Szene war es das für mich. Ich weiß, ich weiß: Am Ende meiner Review für den ersten Teil habe ich geschrieben „bitte mehr davon“ und das haben wir bekommen. Ich bereue es fast, denn einen an sich feinen Charakter wollte ich so nicht enden sehen. Wirklich schade, denn gerade in der ersten Hälfte sind ein paar wirklich coole, involvierende Szenen drin.

„Nobody Sleeps In The Woods Tonight II“ bekommt von mir 4 von 10 möglichen, für mich mit dieser Charakterentwicklung völlig uninteressante, Punkte.

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